12월 21일 [개발자와의 대화]의 주인공인 조슬기님과 함께 하실 패널분들의 명단과 질문을 하실 내용들 입니다.

세미나에 참여하고 싶은 분들은 질문들을 참고하여 자신의 궁금증을 해소해 보시기 바랍니다





파시스트



-테일즈위버의 출시일과 유료화에 대해서 알고 싶습니다.



마법킹



-포리프 1.0 버전은 언제 나오며 정식 버전때 바뀌는 것들에 관해 알고 싶습니다.



유이



-4LEAF 내에서 앞으로 GP 교환이 되는 지와 어떤방식으로 되는지 궁금합니다.



무한의카르마



-테일즈위버와 연관한 차후 포립의 운영방향에 대해 알고 싶습니다(GP나 FP관련)



비류혼



-레코르다블이 오픈되면 어떤식으로 운영되는지 궁금합니다.



르네



-내년 새버젼으로 바뀌는 4LEAF는 채팅방 에서도 음악이 나오는지 알고싶습니다.



빨간머리샹크스



-fp는 어디에 쓰이며, 쓰인다면 언제쯤 쓰이는 것과 시리얼 카드는 어떻게 쓰고 언제 쓸수 있는지가 궁금합니다.



데미안복장



- 4LEAF 운영을 하면서 힘들었거나 어려운 점이 궁금합니다.



별의집



-캡쳐를 해서 아이디 정지 같은 것을 정하는 기준은 어떻게 되는 지 궁금합니다.



앤드럽



-포립의 운영자가 된 계기가 궁금합니다



칼있뚜뫄최



포리프에 아바타 만드는창이 3개 있는데 2개만 만들어 지는 이유가 궁금합니다.



-인간-



-포립 상용화(유료)계획은 있으신지???



안네마리



-포립 운영자가 하시는 일은 무엇이며 각각 무엇을 하시는지 알고 싶습니다.



엔젤퀵



-포립유저와 운영자의 대화는 어떤 방식으로 이루어지나요?





이상 14분이 패널로 선정이 되셨습니다.

21일 오후 7시 까지 세미나 대기실로 모여 주시기 바랍니다.

많은 유저분들의 궁금증이 풀릴 수 있는 기회가 될 것이라 생각하며 많은 분들의 관심을 바라겠습니다.



늘 행복한 하루가 되시길...




전민희님이 집필하신 4LEAF 원작소설

<룬의 아이들-윈터러 Children of the Rune-Winterer> 제 4 권이 12월 21일 출간됩니다.

앞서 출간된 1, 2, 3권 모두 교보문고 베스트셀러에 선정되는 등 대단한 인기몰이를 하고 있는데요, 특히 이번 4권에선 지금까지 등장하지 않았던 4LEAF 캐릭터가 등장한다고 하네요. 과연 누가 등장할지 기대해주세요.



<룬의 아이들-윈터러>작가 전민희님의 홈페이지 : http://fairytale.pe.kr



룬의 아이들 - 윈터러 4권의 목차



4권. 사라지지 않는 피

1장. Days of the Wilderness

   1. 망자의 땅에서 길을 잃어

   2. 엔디미온

   3. 우회 전략

   4. 소풍

   5. 하얀 조개껍질, 초록 솔방울



2장. Rage of the Winter

   1. 함정이 예고되다

   2. 함정에 빠지다

   3. 그 정체

   4. 반전

   5. 겨울의 핵



3장. Maze of the Windward

   1. 희생, 또는 갚을 수 없는 빚

   2. 미로를 들여다보며

   3. 대륙에서 불어오는 바람

   4. 부서진 돌  
12월 21일 개발자와의 대화 공지



12월 21일 [개발자와의 대화]의 주인공이신 조슬기 님은 <4LEAF>의 운영자 이십니다.

<4LEAF>에 대해서 궁금하신 점이 있으신 분들은 세미나 패널 신청을 해주시기 바랍니다.



다음은 조슬기님의 간단한 소개입니다.



1. 본명 : 조슬기



2. 담당 : 4LEAF운영자



3. 좋아하는 게임 : 4LEAF♡, 라그나로크



4. 좋아하는 만화 : FSS, 몬스터, 두더지



5. 본인의 아이디 : 밝힐 수 없어요~



6. 4LEAF내 마음에 드는 캐릭터 : 남:죠슈아,시벨린, 여: 밀라



7. 꼭 가져보고 싶은 아이템 : 칼린츠인형.



8. 하고 싶은 말 : 늘 행복하세요~ ///ㅅ///



<4LEAF>에 대하여 보다 잘 알수 있는 기회가 되리라 생각하며 많은 분들의 관심 바라겠습니다.



곁에 행운이 늘 함께 하시기를...
안녕하세요. 4LEAF 입니다.



12월 18일자로 의상 업데이트가 이루어 졌습니다.

이벤트 코스츔에 마그나카르타 의상과 성기사 세트가 추가 되었습니다.

그리고 기존에 있던 흰괭이 옷과 한조 옷이 판타지코스츔으로 이동 하였습니다.



좋은 하루 되시기 바랍니다.
안녕하세요. 4LEAF입니다.



12월 15일 저녁 시간부터 12월 16일까지 4LEAF 서버의 불안정으로 인해 4LEAF에 접속을 하실 수 없는 현상이 있었습니다.

복구 작업을 하였으나 작업이 늦어지게 되어 4LEAF를 사랑해주시는 많은 분들께 불편을 드렸습니다



이점 대단히 죄송하게 생각하며, 보다 안정적인 서비스를 만들어 여러분들의 성원에 보답하도록 노력하겠습니다.



그리고 홈페이지에 접속을 못하셨던 것은 많은 유저분들이 홈페이지에 접속을 시도하셔서 원활한 접속이 어려웠던 것입니다.

자유게시판 내의 운영자 사칭의 글이나 근거없는 유언비어로 피해를 입지 않도록 주의 하시기 바랍니다.



항상 최선을 다하는 4LEAF가 되겠습니다.



4LEAF운영자 올림
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작성자 : kei

출처 : 4LEAF (구) 자유게시판

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12월 14일 [개발자와의 대화]

<마그나카르타>의 캐릭터 파트 담당 이충엽



정리 및 요약 : Kei

http://luck.4leaf.info

http://at4leaf.wo.to



이충엽님의 조금 느린 타자로 정리가 좀 더 수월했습니다. 이 자리를 빌어 이충엽 님께 감사 말씀 드립니다.. -_-;;

이번엔 좀 간단하게 정리를 했습니다. 다음엔 더 열심히~ 하겠습니다. ^^









에류시온 : 페르난의 모습과 페르난이 들고있는 검의 그래픽이 차이가 나는데요. 이유가 무엇인지 궁금합니다.

개발진 : 아~ 그건... 변명을 하자면~ 맵핑크기가 제한되어 있는데, 검 모양이 너무~ 표현하기 힘들어서 맵핑으로만 때우다보니 제 잘못이죠. 하하하~ 그렇게 되었습니다. 시간이 되면 수정할 예정입니다만...



무한의카르마 : 캐릭터를 설정이나 일러스트를 가지고 제작한다고 하시는데 그러면 표현에 있어서 불편하거나 어려운 점이 없으신지...

개발진 : 제작하면서 최대한 형태씨의 일러스트를 3D로 표현할려고 노력했습니다. 하지만 거의 처음으로 제작하는거라 분위기를 잡는데 고생했죠. 그 뒤 게임용 로우 폴리곤은 관절도 신경써야 해서~ 관절부분과 악세사리 특히 갑옷 같은 경우 그런 경우가 가장 힘들었고 캐릭터의 생명인 얼굴을 표현하는데 힘들었습니다.



리나 : 일반적으로 3D게임에서 검으로 공격할 때 2D와는 다르게... 2D가 벤다는 느낌이라면 3D 긋는다는 느낌입니다. 검으로 공격할 때의 감이 적다는 거죠. 마카도 3D인데 마카는 어떨지 궁금합니다.

개발진 : 음... 공격을 만들 때는 정확히 공격 애니메이션을 만들 때는... 가속과 감속을 생각하여 벤다는 느낌을 최대한 살리려고 애니메이션을 만들고 있습니다. 거기서 부족한점은 특수효과나 효과음으로 타격감을 줄 수 있겠죠.



lichristianil : 마그나카르타 캐릭터를 성격에 대비해서 만들기 가장 힘들었던 캐릭터는 누구인가요?

개발진 : 음... 여성 캐릭터 쪽에는 제가 손을 거의 대지 않았지만, 역시 가장 힘들었던 캐릭터는 여성 캐릭터 쪽이었죠. 여성의 체형이나, 분위기를 표현하는게 남성 캐릭터와는 달라서 그 분위기를 살리는데 힘들었습니다. 특히, 어떤 한 캐릭터를 꼭 집어 말하자면... 필리시아? ^-^;



드라우프닐 : 캐릭터 중 로제의 암기같은 빠른 움직임의 동작은 어떻게 표현하셨나요?

개발진 : 글쎄요. 그거는 우선 손동작을 만들고 전체동작을 맞추어 캐릭터의 움직임이 절제되어 빠르게 보이는데 최선을 다했습니다.



겐츠 : 마그나카르타 모델링 작업을 하시면서 주로 어느 것에 중점을 두시면서 작업을 하셨나요?

개발진 : 일러스트 분위기를 전달하는 거를 가장 중점으로 했겠죠. 특히 얼굴 부분. 그리고 프로모션... 다시 말해서 3D 캐릭터의 체형의 느낌을 살리는 데 가장 중점을 두었습니다.



-키 : 전투나 맵에서의 캐릭터의 머리카락이나 장신구등의 세세한 부분은 어떻게 표현하셨는지... 설마 머리카락 한옹한올이 바람에 휘날리진 않겠죠?

개발진 : 중요한 부분... 머리카락 같은 경우는 캐릭터에 따라서 세밀하게 모델링하는 경우도 있고, 맵핑으로 된 것도 있습니다. 특히 면을 많이 사용할 수 없기 때문에 대부분 맵핑으로 처리하는데 애로사항이 꽃피웠죠.



(※ 맵핑이란? 사람의 뼈 위에 피부를 입히는 작업과도 같다고 볼 수 있습니다. 종이같은 폴리곤 위에 그림을 얹어서 진짜 사람처럼 보이게 하는 작업이죠.)



AJustice : 각 캐릭터의 필살기 무브먼트와 3D로 모델링을 하셨을때 힘드셨던 점은?

개발진 : 역시 움직임을 표현하는데는 관절부분이 깨지지 않도록 조절하여주면서 캐릭터의 움직임을 표현한다는 것이 힘들었습니다. (필살기 무브먼트도 질문을 드려도 될지...) 어떤 것을 말씀하시는지요?

AJustice : 각 캐릭터엔 고유하는 필살기가 존재하는 것과 그 필살기의 특유한 특수동작이라던가... 그런 것... 말이 정리가 안 되는군요. 죄송합니다.

개발진 : 네... 그런 것들이 있죠. 필살기 같은 경우 캐릭터마다 대략 5개 이상이 있습니다. 필살기 이외의 특수동작들도 많이 있습니다.



Tee : 각각 캐릭터들의 3D 모델링 중에서 무기같은 경우는 흔들리거나 떨어지는 경우가 있는데, 인간을 모델링 했을 경우에는, 기본적인 형식으로 제한이 있게 움직이도록 하는데... 무기는 사람에 손에 들려 움직이는데... 무기모델링도 제한이 있는지 알고 싶고, 또 제한이 있다면 어떤 제한이 있는지 알고 싶습니다.

개발진 : 제약이 있다면 무기의 사이즈나 모양이 심하게 변형되는 것들은 넣을 수 없겠죠. 대체적으로 사이즈를 통일 시키는게 가장 중요합니다. 폴리곤의 제약이 따를 수도 있는 부분이죠.

진행자 : 페르난의 검과 같은 경우죠.



레샤르휘나 : 앞의 질문들과 비슷한 답변이 될거 같습니다만 기본설정과 일러스트들을 3D로 구현하실 때 주어진 자료들을 완벽히 구현하는데만 중점을 두시는지 그렇지 않다면 어떤 점을 고려해서 작업하시는지 궁금합니다.

개발진 : 물론 일러스트만을 보지는 않습니다. 일러스트레이터 김형태씨와 의견을 조율하여 일러스트에서는 표현되지 않거나 3D로서는 불필요한 부분은 수정하는 방식으로 제작되었습니다. (Tee : 그 모든 것을 3D MAX 중점으로 하신다니 대단합니다.) 고맙습니다~^-^;



이슈 : 마그나카르타 체험판을 하다보면, 캐릭터 손이 네모나게 표현이 되어 있습니다. 저희집 사양문제 일 수도 있지만, 정품에서도 그런지 알고 싶습니다.

개발진 : 음... 그 부분 같은 경우는 PC의 스펙이 사용자들마다 틀리기 때문에 저 사용자들을 고려하다 보면 아무래도 폴리곤 수에 제약이 따르게 됩니다. 지금도 열심히 회의 중입니다~ ㅜ.ㅜ 보다 많은 분들이 마그나카르타를 접하기 위해서 피치못해 그렇게 채택된 것이오니 그 부분에 대해서는 뭐라고 드릴 말씀이 없습니다.



레인 : 아까 말씀하실 적에 남자 캐릭터는 여자 캐릭터에 비해서 분위기 표현이 쉽다고 하셨는데요. 그럼 캐릭터의 애니메이션 설정시에 캐릭터에게 설정된 외형보다는 고유의 분위기나 성격 등을 중심으로 만드시나요?

개발진 : 음... 대부분 그렇다고 볼 수 있지요. 페르난의 경우, 엄청나게 큰 칼을 사용하기 때문에 어떻게 보면 힘만 쓰는 캐릭터로 보이기 쉽상입니다. 하지만 무엇보다도 기사도 정신을 가지고 있는 캐릭터인 만큼 뭐랄까~ 절제된 동작을 살려내려고 노력했습니다.



사악한터프 : 앞에 나온거니까 그냥 안 할게요. 죄송합니다.

진행자 : 나중에 기회가 되면, 질문을 할 수 있는 기회를 드리겠습니다.



광휘의요정 : 애니메이션이 모델링 등 타작업보다 훨씬 힘들 것 같다고 생각하는데 특별히 어려운 점이 있으시다면...

개발진 : 각 캐릭터의 성격을 표현하다 보니, 같은 동작이 없게 되죠. 그래서 새로운 동작과 움직임을 생각하다보니... 그런 쪽이 어렵죠.



tmon12345 : 그래픽에서 해상도 조절을 해결했으면 하는데.... (진행자 : 최대 해상도를 말씀하시나요?) 네.

진행자 : 그 부분에 대해서는 프로그램을 담당하시는 분들이 작업을 하시는 부분이기에... 지금 뭐라고 답변을...

tmon12345 : 그게 아니라요. 사용자에서 해상도를 낮춰서 800x340 대블처럼..

진행자 : 그렇게 해드릴 수가 없습니다. 처음보는 해상도에요...;;

에류시온 : "즉, 사용자의 의도에 따라 해상도 조절을 할 수 있습니까?" 라는 것 아닌가요?

tmon12345 : 네, 맞아요.

진행자 : 체험판에서도 해상도가 변경이 가능한 것으로 알고 있습니다. 그러고 보니 해양카이스트님의 질문을 듣지 못했습니다. 죄송합니다. 진행의 미숙이에요.. ^_^;; ㅠ_ㅠ

개발진 : 진행자 바보~

진행자 : 흑..흑...;;



해양카이스트 : 그냥 넘어간 김에 그냥 진행하죠~ ㅋㅋㅋ



kimomo : 인터페이스의 표정이 아니라 3D 캐릭터 자체의 표정변화가 있는지 궁금합니다.

개발진 : 전투시에는 표정이 바뀌지 않습니다. 단! 전투시 승리 포즈 때는 얼굴 표정을 바꿀 수 있을 겁니다. 또한 이벤트 씬에서는 보다많은 표정을 보실 수 있죠.



루시엔 : 하나의 캐릭터를 3D모델링 제작 하실때 걸리는 소요시간은 어느 정도인지 알고 싶습니다.

개발진 : 그... 형태를 만드는데 (모델링) 거의 3~5시간이 걸립니다. 물론 수정하는데 시간이 더 많이 걸리지만요. 그리고 살... 맵핑을 붙이는데 하루가 걸리죠. 그리고 동작은 가장 많은 시간이 소요됩니다. 얼마나 걸리는지는 캐릭터에 따라 천차만별입니다. 하.하.하



-키 : 아까 이슈님이 했던 질문 중에요. 손이 네모나게 나오는 문제는 그래픽 옵션을 많이 달면 해결되지 않는 지 궁금합니다.

개발진 : 그 것은 손이 추가되면서 이벤트에서 구현되는 것들이 많아지므로 개발기간이 많이 들어가게 됩니다. 현재로서는 어쩔 수 없네요. 다음작품에서는 꼭 구현하도록 하겟습니다.



해양카이스트 : 대화할 때 입은 움직이나요?

개발진 : 현재로서는 체험판과 같이 입은 움직이지 않습니다. 보다 능숙하게 보여드릴 수 있을 때 아마 다음작품이 되겠지요. 그 때 실현시켜 드리겠습니다.



개발진 : 여러분의 궁금증을 모두 해소해드렸는지 모르겠네요. 타이핑이 늦은 관게로 답변이 빨리 올라오지 못한 점 죄송하게 생각하며 보다 열심히 마나카르타에 개발에 열중하겠습니다~ 참여해주신 여러분, 마카 꼭 사 주세염~!!

진행자 : 그럼 늘 행복하세요~ 이상으로 오늘 세미나를 마치겠습니다.









- 퍼가실 분은 출처 밝히고 퍼가세요^^ -  



* 겔드님에 의해서 게시물 이동되었습니다 (2003-11-18 15:00)
12월 14일 [개발자와의 대화]의 주인공인 <마그나카르타>의 캐릭터 파트 담당 이충엽님과 함께 하실 패널분들의 명단과 질문을 하실 내용들 입니다.

세미나에 참여하고 싶은 분들은 질문들을 참고하여 자신의 궁금증을 해소해 보시기 바랍니다



리나

마그나카르타는 3D의 범주에서 문제점인 타격감을 어떻게 구현할 것인지 알고 싶습니다.



AJustice

각 캐릭터의 필살기 무브먼트와 3D로 모델링을 하셨을때 어려웠던 점이 궁금합니다.



무한의카르마

기본 설정이나 일러스트를 바탕으로 캐릭터를 표현하는데 있어 힘든 점은 무엇인가요?



루시엔

하나의 캐릭터를 3D모델링 제작 하실때 걸리는 소요시간은 어느 정도인가요?



루스더벨제부르

애니메이션이 모델링등 타 작업 보다는 힘들 것 같은데 특별히 어려운 부분이 있으신지요?



겐츠

모델링 작업을 하실때 주로 어느것에 중점을 두시는지?



kimomo

인터페이스의 표정이아닌 3D 캐릭터 자체의 표정변화가 있는지 궁금합니다.



-키

전투나 맵에서의 캐릭터의 머리카락이나 장신구등의 세세한 부분의 움직임이 있는지 궁금합니다.



레샤르휘나

기본 설정이나 일러스트를 바탕으로 캐릭터를 표현하는데 있어서 그외 본인만이 추가 하여 작업하시는 부분이 있는지 궁금 합니다.



이슈

마그나카르타 체험판에서 캐릭터 손이 네모나게 표현이 되어 있습니다. 정품에서도 그런지 알고 싶습니다



Tee

모델링을 하는데 있어서 사람의 모델링에는 움직임에 대해 제약이 가해지게 됩니다. 그렇다면 사람이 사용하는 무기에도 제약이 있는지 있다면 어떤것에 관련된 제약인지 궁금합니다.



드라우프닐

캐릭터 중 로제의 암기같은 빠른 움직임의 동작은 어떻게 표현하셨나요?



lichristianil

모델링하신 캐릭터중에서 가장 힘들게 작업을한 캐릭터는 누구인가요?



레인

캐릭터의 애니메이션은 캐릭터의 모습과 외형에 기반을 두셨는지, 아니면 캐릭터들에게 정해져있는 고유의 성격이나 분위기를 토대로 설정하시는지 궁금합니다.



에류시온

페르난의 모습과 페르난이 들고있는 검의 그래픽이 차이가 나는데요.이유가 무엇인지 궁금합니다





이외에도 좋은 질문은 하신 분들이 많이 계셨으나 아이디를 알려 주시지 않으셔서 패널에 뽑히지 못하신분들이 계십니다. 개발자와의 대화 패널 신청을 하실 때에는 본인의 아이디를 꼭 써주시기 바라겠습니다.
12월 14일 [개발자와의 대화]의 주인공인 이충엽 님은 <마그나카르타>의 캐릭터 파트를 담당하고 계십니다.

<마그나카르타>에 등장하는 게임내 캐릭터의 모습과 움직임 등에 대해서 궁금증이 있으신 분들의 많은 참여를 부탁드리겠습니다.



다음은 이충엽님의 간단한 소개와 작업하신 캐릭터들 입니다.



1. 본명 : 이충엽



2. 담당 : 3D 리얼타임 캐릭터 제작



3. 별명 : 충군



4. 좋아하는 아티스트 : 요시유키 사다모토



5. 좋아하는 캐릭터 : 시구레 & 아야메 (후르츠바스켓)



6. 좋아하는 게임 : 제노기어즈, 환상수호전, FF, 에이스컴벳 등



7. 좋아하는 만화 : F.S.S , The Secret of Blue Water , Gundam's , 후르츠바스켓



8. 사용하는 프로그램 : 3DMax, 포토샾, 페인터..







참고로, 캐릭터 파트 담당이라는 것에 대한 설명을 드리겠습니다.

일러스트레이터와 기획자 분들이 캐릭터의 기본적인 설정과 일러스트들을 설정 하십니다.

이충엽님은 <마그나카르타>에 등장하는 캐릭터들의 모델링과 애니메이션 등을 담당하여 작업을 하고 계십니다. 캐릭터에 대한 전반적인 작업을 통틀어 캐릭터 파트 담당이라고 말씀을 드린 것 입니다.



이런 점을 참조하셔서 이충엽님께서 답변해주실 수 있는 질문을 보내주신다면 세미나의 패널이 되실 기회가 더 커질 것입니다.

4LEAF를 사랑하시는 여러분의 많은 참여 부탁드립니다.



언제나 4LEAF의 행운이 함께 하길 바라며...  
안녕하세요. 4LEAF 입니다.



12월 12일 <마그나카르타>의 예약특전인 칼린츠, 아도라 인형 2차 지급이 있었습니다. 온라인 쇼핑몰 엘피앙을 통하여 예약을 하신 분들 중 입금 확인이 되신 분들에 한하여 일주일에 두차례 정도를 가지며 인형을 지급해 드릴 것입니다.

오프라인으로 예약을 하신 분들의 경우 전체 집계를 하여야 하기 때문에 오프라인 예약이 끝난 뒤에 지급이 될 예정입니다.

<마그나카르타>에 많은 관심을 가져주시는 여러분께 감사의 말씀드립니다.



늘 행복한 하루 되시기 바라겠습니다.
안녕하세요. 4LEAF 입니다.



<마그나카르타>의 예약특전인 칼린츠, 아도라 인형을 지급해 드렸습니다.

인터넷 쇼핑몰 엘피앙을 통하여 <마그나카르타>를 예약 하시고 입금확인이 되신 분들에 한하여 인형을 드렸습니다. 아직 인형을 받지 못하신 분들은 입금 확인이 된 후 다른 분들과 함께 지급이 될 것입니다. 오프라인 예약처로 신청을 하신 분들 역시 추후에 지급이 될 것입니다.

<마그나카르타>에 많은 관심을 가져주시는 여러분께 감사의 말씀드립니다.



늘 행복한 하루 되시기 바라겠습니다.
안녕하세요. SOFTMAX 입니다.



이번 KAMEX2001에서 개발자의 얼굴을 보며 질문을 할수있는 개발자와의 대화 시간이 준비되어 있습니다.



12월 8일 최연규 개발실장.



12월 9일 김형태 일러스트레이터.



소프트맥스의 게임과 개발자에게 궁금한 점이 있다면 참여해 보시기 바랍니다.



항상 최선을 다하는 SOFTMAX가 되겠습니다.


안녕하세요. 4LEAF입니다.



12월 8일, 9일 진행 예정인 주사위의 잔영 토너먼트 공식 맵은 다음과 같습니다.



*예선전 : 10시 30분부터 1시간 간격으로 4회 진행 됩니다.

경기를 치르실 맵은 당일 다음 맵들 중 추첨을 통하여 결정 됩니다.

-워프게이트 -한반도 -4LEAF

-지렁이 -SM -Ping Pong



*결승전 : 12월 8일, 9일 각각 오후 4시에 다음 두 맵에서

경기를 치르신 뒤 총 획득 GP순으로 순위가 결정 됩니다.



-마그나카르타(고급)





-슈발츠 슈트름(고급)



여러분의 많은 참여 부탁 드립니다.  
안녕하세요. SOFTMAX 입니다.



이번 KAMEX2001을 맞이하여 퀴즈 이벤트를 열게 되었습니다.

여러분의 많은 참여 부탁 드립니다.



*언제

-12월 7일부터 10일까지 4일간에 걸쳐 돌발적인 퀴즈 이벤트가 이루어 집니다.



*어디서

-서울 삼성동 COEX 대서양관 SOFTMAX부스에 진행됩니다.



*참가 조건

-4LEAF를 좋아하는 모든 분들이 참가



*상품

-마그나카르타, OST, 화보집, 퍼즐등등 다양한 상품이 준비 되어있습니다.



여러분의 많은 참여 부탁 드립니다.
안녕하세요. 4LEAF입니다.



이번 KAMEX2001을 맞이하여 주사위의 잔영 대회를 열게 되었습니다.

여러분의 많은 참여 부탁 드립니다.



*언제

-12월 8,9일(土,日)

-10시 30부터 1시간 간격으로 총 4회에 걸쳐 예선전이 치르게 됩니다.

-빨리 오셔서 신청 하시면 대회 참여에 다소 유리합니다.



*어디서

-서울 삼성동 COEX 대서양관 SOFTMAX부스에 진행됩니다.



*참가 조건

-4LEAF ID를 소유하고 계셔야 합니다.

-자신이 대회에서 사용할 체스맨을 가지고 계셔야 합니다.



*상품

-1위:30,000GP + 마그나카르타 교환권

-2위:20,000GP + 화보집 "OXIDE"

-3위:15,000GP + 창세기전3 OST

-4위:10,000GP + 창세기전3 직소퍼즐

-참가자 전원:1,000GP

-관람객들: 다양한 게임관련상품 (추첨을 통해 제공)



*참가 방법

-12월 8,9일(土,日) SOFTMAX부스에서 신청 하시면 됩니다.

-참가 신청은 행사당일 SOFTMAX부스에서 받습니다.



*진행 방법

-대회용 맵은 12월4일(火) 공개 예정입니다.

-소환수치제한은 400Point입니다.

-대회는 4LEAF 본 서버에서 이루어집니다.

-체스맨은 자기 소유의 체스맨 사용을 원칙으로 합니다.

-4인이 Free For All방식으로 진행합니다.



여러분의 많은 관심 부탁 드립니다.
안녕하세요. SOFTMAX 입니다.



2001년 12월 7~10일까지 삼성동 COEX에서 열리는 KAMEX2001에 저희 SOFTMAX가 참가 하게 되었음을 알려 드립니다.

이번 행사를 맞이하여 4LEAF에서 유저 여러분을 위하여 두 가지 Event를 준비하였습니다.



Event하나.

주사위의 잔영 토너먼트를 개최



Event둘.

퀴즈대회 푸짐한 상품이 마련된 퀴즈대회



세부 사항은 Event란을 참조하여 주시기 바랍니다.



항상 최선을 다하는 SOFTMAX가 되겠습니다.
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작성자 : Kei

출처 : 4LEAF (구) 자유게시판

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2001. 11. 30. 테일즈위버 캐릭터 디자이너 김세훈님과의 세미나 내용.

세미나 필기 : Kei (http://at4leaf.wo.to)



※ 퍼 가실 때는 꼭 필기(작성자)와 홈페이지 주소를 밝혀주시기 바랍니다. ^^

※ 이번이 2번째로 쓴 건데, 이번 세미나는 포리프 서버가 많이 불안정한 상태에서 이루어 졌기 때문에 중간에 답변 내용을 완전히 받아적지 못한 것이 하나 있습니다. 이해해 주시기 바랍니다.



진행자 : 쉿..;

- 여러분들의 발언을 잠시 중단합니다. -

진행자 : 안녕하세요. 오늘 참석해주신 여러분께 감사드립니다. ^0^ 오늘의 주인공이신 김세훈님을 소개합니다. 김세훈님은 테일즈위버의 캐릭터 디자인을 맡고 있습니다. 김세훈님의 인사말씀 부탁드리겠습니다.

개발진 : 앗. 안녕하세요 여러분~ :)

진행자 : ^-^ 여러분, 오늘 포리프 서버가 불안정하니, 많은 말을 삼가해주시기 바랍니다. 그럼 지금부터 세미나를 시작하도록 하겠습니다.

- 여러분들의 발언이 허용되었습니다. -

얀님 : 질문 하겠습니다. 캐릭터 도트를 하는데 있어서 움직임(프레임)을 넣을때 보통 몇 프레임을 넣어야 그 정도가 나오나요? 즉, 머리카락을 어느정도 정밀히 움직이려면 몇프레임 정도?

개발진 : 음.. 정석은 없습니다. 어떤 동작인지 또 루프가 되는 지 등등에도 영향을 받고요. 프레임은 너무 많아도 좋지 않구요. 프레임과 프레임의 차이를 어떻게 두느냐도 중요하지요. 프레임과 프레임의 차이를 어떻게 두느냐도 중요하지요. 암튼 정해진건 없고 어떻게 잘하느냐에 따라 달라진다는 ^^;

얀님 : 테일즈는 용량, 온라인이라는 점에서 프레임이 많이 낮아진건가요?

개발진 : 음.. 그렇다고 할 수 있죠.

은발의유리카 : 테일즈 위버에서는 다른 온라인게임과 마찬가지로 여러 무기가 있을텐데요. 그 무기를 착용할 때 화면에 캐릭터가 보이는 모습도 달라집니까?

진행자 : 말머리는 빼주세요. 매너를 지켜주시기 바랍니다. 다른분은 조용..

개발진 : 무기나 기타 소품은 달라집니다. 하지만 의상전체가 바뀐다거나 하는 건 아직 미정이예요 :)

우르가 : 포리프의 기존 아바타캐릭터와 테일즈위버의 캐릭터의 가장 틀린 점이 있다면 무엇이 있을까요?

개발진 : 음.. 테일즈 위버의 캐릭터는 액션에 중점을 두고 제작된 캐릭터이고요. 포리프의 캐릭터는 커뮤니티에 맞게 제작된 캐릭터죠. 그게 가장 큰 차이라고 생각해요.

별의집 : 몬스터 디자인과 캐릭터의 디자인 중 쉽고 애착이 가는 작업은 무엇인지 궁금합니다. 그 이유도 말씀해 주셨으면 하네요..^^

진행자 : 여러분, 정숙해주세요. 지금 별의집님께서 질문중입니다.

개발진 : 쉬운 건 없죠 ^^; 애착이 가는건 둘다 마찬가지구요. 다만 몬스터 쪽에 재밌는 요소들이 많아서 조금 더 재밌게 작업했습니다 ^^;

기대해 주세요 :)

안타리아 : 실제 일러스트를 캐릭터로 옮기는 과정에서 표현하기 힘든 부분에 대해서는 어떻게 처리했는지 궁금하군요.

개발진 : 네. 유현씨의 일러스트와 포립에서 사용되는 캐릭터에는 약간의 차이점이 있었거든요. 어떤 걸로 표현해야 할 지 고민하다가 포리프의 캐릭터가 비중이 더 높다고 판단되서 포리프의 캐릭터와 같은 복장으로 디자인했습니다. 결론적으로 일러스트는 그냥 이미지용일 뿐이고 실제 작업하는 데는 큰 영향이 없었어요.

진행자 : 슈이님 질문해 주세요. 아앗.. 잘난척하는스에 님 질문해 주세요. ^0^

잘난척하는스에 : 많은 그래픽 관련 직업 중에서 캐릭터디자이너가 되신 동기를 알고 싶습니다.

개발진 : 아.. 어쩌죠? 개인적으로 배경보단 캐릭터에서 느끼는 재미가 더 강했기 때문인데 ;; 너무 뻔한 답변인가요 :)

진행자 : 자신이 좋아하는 일을 하고 싶은 것이 가장 중요하죠.

AKA-KAOS : 저와 비슷한 맥락의 질문이 많은 것 같습니다. 저는 세부적인 부분에 대해서 집어서 질문하겠습니다. 테일즈에서는 중점을 두고 있는 것 중 하나가 '박진감 넘치는 전투'...를 들고있는데요. 캐릭터마다 콤보, 마나, 기술 등의 특징이 설정되어 있습니다. 캐릭터마다의 공격이나 액션 등의 특징을 말씀해 주세요. 예를 들어 보리스는 검을 사용 하는 필살기라든지... 아니면 막시민은 마법류의... 등등. 좀 광범위 하긴 하네요. 그렇지만... 답변을 세부적으로 해주시면 감사하겠습니다.

개발진 : 네. 정확한 뽀인트를 찝어주세요 ^^

AKA-KAOS : 그러니까... 캐릭터들의 움직임인 셈이죠. 액션의 형태를 말씀해 달라는... 필살기라든지 기술의 시전 등의 대해서...

개발진 : 아~ 그렇군요. 캐릭터마다 설명 드릴게요. 루시안은 전형적인 검사스타일이고요. 모션도 기본적인 검술형태를 띄구 있구요. 마법도 초급마법에 한해서 사용할 수 있구요. 보리스는 마검사 스타일이구요. 검술도 사용하지만 마법도 상당한 수준까지 사용이 가능하죠. :) 이스핀 같은 경우 쾌검을 중심으로 하는 예를 들어 창세기전의 죠안 같은 스타일이라고 생각하시면 되고요. 막시민은 도를 사용하는데요. 바람계열의 마법도 어느 정도 사용할 수 있구요. 보리스와 같은 마검사 스타일이에요. 티치엘은 마법소녀에요 *^-^*

- 렉~!! ZAKU, kSHOOY

진행자 : 좀더 답변에 귀를 기울여 주세요.. ^-^ 현재 김세훈님께서 답변중입니다.

개발진 : 모든 기술이 전부 마법인 캐릭터에요. 티치엘의 파트너인 밀라같은 경우에는 채찍을 사용하는 캐릭터인데요. 마법은 사용하지 못하구요. 대신 필살기류가 많은 캐릭터에요. 시벨린은 창이나 봉을 사용하구요. 역시 마법은 사용하지 못하지만 필살기가 많은 캐릭터에요. 마지막으로 나야트레이는 단검을 이용한 이도류를 구사하죠 :) 닌자라고 생각하시면 편하겠네요.

진행자 : 여기서 다시한번 말씀드리는데, 정숙하고 매너를 지켜주시기 바랍니다. 현재 포리프 서버가 불안정한 상태이니, 많은 말은 삼가주세요.

슈미터 : 많은 분들의 관심사라고 생각됩니다. 테일즈위버에 창세기전 관련 캐릭터의 등장 여부가 궁금하군요.

개발진 : 그건 기획자가 최종결정을 내려야만 하겠지만, 현재로선 미정입니다.

진행자 : 여러분, 현재 패널 두분께서 밖으로 팅기셨습니다.. 모두 정숙..

템페스트 : 몬스터 디자인은 일러스트레이터 분이 그려주신 것을 토대로 하신다고 홈피에서 봤습니다. 그럼 그 설정에 대해 그 일러스트레이터 분과 많이 의논하시고 수정하고 나서 작업을 하시는 지에 대해 알고 싶습니다.

개발진 : 음.. 몬스터 디자이너(기획), 몬스터 일러스트레이터, 도터가 모여서 실제 작업에 들어가기 전에 회의를 합니다. 작업 중간중간에도 의견을 주고 받구요. ^^

네코 : 세훈님께서도 처음에는 취미로 도트캐릭터를 만들으셨다고해도, 나중에는 캐릭터디자이너를 마음먹고 공부하셨을텐데요. 캐릭터디자인은 어떻게 배우셨는지 알고싶습니다. 캐릭터디자이너를 꿈꾸는 분들을 위해 답변주시면 감사하겠습니다.

개발진 : 아, 공부.. 전 독학을 했거든요. 대부분의 저희 세대 분들은 독학위즈셨을거에요. 게임에 쓰는 도트건, 타인이 제작한 개인도트건 많이 봤고 많이 분해했었어요. 그게 재미있었구요. 많이 찍어보는 건 실무에서 많이 했구요. 그 밖에 보고 생각하는 걸 주로 했구요. 그래도.. 제일 중요한 건 열심히 하는거죠; 닥.치.는.대.로 ;; 욜심히 :) 노력보다 중요한 건 없다고 생각해야겠죠.. ^-^;;;;;

슈이 : 게임상의 캐릭터들이 공격할때, 이동할때, 이벤트중일때, 심지어는 대기중일때도 약간의 모션이 있을텐데요, 테일즈위버에 등장하는 모션은 몇 종류정도 될 것인지 궁금합니다.

개발진 : 기본동작은 현재 11가지이구요. 거기에 이벤트 진행시 상황에 맞는 액션도 가지고 있습니다. 필살기와 같은 스킬의 경우 특수한 모션을 가지는 경우도 있구요. 가능하면 캐릭터들이 다양한 동작을 보여줄 수 있도록 하려고 노력하고 있어요 :)

워프게이트 : 전방향으로 이동할 수 있다는데.. 3D 캐릭터가 아닌 2D 캐릭터가 맵에서 어떻게 표현되는지 알고 싶습니다 ;;

개발진 : 아.. 슈이님 아까 질문하셨던 거 제가 지나쳤거든요. 마지막에 답 드릴게요. 워프게이트님이 질문 하신 거 답해드릴게요. 죄송합니다 ^^

진행자 : 이렇게나 신경써주시는 우리의 세훈님이랍니다.

개발진 : 캐릭터는 8방향의 이미지를 가지고 있습니다. 전방향으로 이동은 할 수 있지만 이미지는 제한되어 있죠. 간단하게 디아블로2의 이동을 생각하시면 이해하기 편할 것 같네요. 디아블로도 전방향으로 움직인다고 할 수 있죠. 2D 이면서요. 테일즈 위버도 그렇다는 거지요.

개발진 : 진행자님이 랙이 심하신가 보네요.

진행자 : 헉.. 세훈님의.. 답변을 기다리고 있었는데 =ㅁ=; 죄송합니다. 이모티콘이 안 떠서..;;

개발진 : 죄송합니다.

우르가 : 답변이 끝날 때마다 :) 로 표시하죠.

Shurensnaiper : 날씨가 추우니까 다들 감기 조심하세요. ^-^ 각 게임마다 캐릭터의 고유 모션이 있습니다. 테일즈 캐릭터의 고유 모션은 어떻게 생각해 내셨는지 궁금하군요.

개발진 : 네. 기본적으로 캐릭터의 설정자료를 참고로 관련파트가 모여서 회의를 해서 결정을 합니다 :)

우르가 : 의견수용.. 감사합니다!

진행자 : 아앗.. 이모티콘이... 그럼 그런 대기 동작을 사람의 모션을 보고 하시나요? 상상만으로 하시나요? 깜짝질문입니다. +ㅅ+

개발진 : 저희는 액터가 있습니다. 핫핫. 액터가 모션을 보여주면 많이 참고가 되지요. :)

진행자 : 모두 정숙해 주세요. 정숙요~*;;;

dokio : 캐릭터 하나를 완성 시키는 데 대략 얼마 정도의 시간이 소요되나요? 궁금해요..;; 설마 하루 종일은 아니겠죠 -ㅁ-;

개발진 : 하하 네~ 먼저, 모든 캐릭터를 제가 모두 작업하는 건 아니구요. 전 퀄리티를 우선으로 하기 때문에라고 생각하고 있지만, 다른 분들은 아닐지도... 전 작업속도가 느리기때문에..;;

* 렉으로 답변을 제대로 못 받아 적었습니다. 독자 여러분들의 넓고 넓은 마음으로 양해 부탁드립니다..-ㅅ- *

kkach : 자자.. 게임 중에 NPC는 뭘로 하지요?

개발진 : 음.. 여러가지 역할을 하죠. 상점에서 물건을 팔기도 하고요. 이벤트 진행을 하는 데 중요한 역학을 하기도 하고요. 게임 진행에 정보를 제공하는 캐릭터도 있고요. 이벤트의 수준이 일단 다른 게임들과는 다르구요.일반적인 패키지 게임에서 등장하는 NPC 정도로 생각하시면 되구요. 모든 NPC들은 호감도를 가지고 있어서 마을 사람들과 어떻게 관계를 가지고 있느냐에 따라서 이벤트를 진행할 수 있다던가 아이템을 싸게 구입할 수 있다던가 숨겨진 무기를 얻을 수도 있다던가...

(용병도 등장하나요?)

개발진 : 이번 에피소드에서는 용병은 등장하지 않습니다. 다음 에피소드에서는 등장할 겁니다. :)

죠엘 : 포리프의 아바타들을 테일즈 위버의 캐릭터로 변환시키면서 힘들었던 부분이나 특별히 신경쓰신 점이 궁금합니다.

개발진 : 음.. 네. 가장 힘들었던 건 캐릭터의 직업설정 부분이었습니다. 포립의 설정을 테일즈 위버로 가져오기에는 무리가 다소 있었기 때문에 그에 따라 표현되야 하는 부분이 가장 애매했죠. 어떻게 하면 테일즈 위버에 어울리는 캐릭터가 될지 말이에요. :)

진행자 : ZAKU님은 세미나 패널이 아니시고, 바닛슈님꼐서 팅기셔서, 올라오신 분입니다. 바닛슈 님의 질문은 일러스트만으로는 한정된 부분만 표현될 텐데 뒷모습등 상상이 필요한 부분에 대해서는 어떻게 해결 하시는지 궁금하다는 것이었습니다. 그럼 Chero님으로 넘어가겠습니다.

Chero : 제질문은 조엘님과 비슷한데 매인 캐릭터의 느낌을 포립과는 다르게 하지만, 포립 느낌을 살리면서 제작하셨다는데 포립의 느낌을 살리기 위해서 어떤 점에 푸인트를 맞추셨나요. 기본적으로 보아도 배경이나 색감이 포립이랑 많이 다르다는 걸 알 수 있는데요. 캐릭터의 크기를 보아도... 1.5배나 아바타가 큽니다. 그걸 모두 표현하기 힘들었을텐데... 어떤 점에 포인트를 맞추셨나요.

진행자 : Chero님, 질문을 정리해주시기 바랍니다. 다른분들은 모두 정숙해주세요.

개발진 : 아, 네. 음 색감은 중요한 문제죠. 음 질문을 다시 한번 제가 정리해볼게요. 포립과 테일즈위버 그냥 보기에도 차이점이 많은데 포립의 느낌을 살리면서 테일즈 위버의 캐릭터를 만드는 데, 어떤 부분에 포인트를 맞췄나요? 라는 거 아닌가요?

진행자 : 질문과 답변을 모두 하시는 우리의 개발진 이십니다. 멋진 답변 부탁드립니다. -ㅁ-b

개발진 : Chero님 맞나요? 아, 네.. 색감도 중요하다고 아까 제가 말씀 드렸죠. 음, 하지만 너무 비슷하면 재미없잖아요. 서로 분위기를 해치지 않으면서 새로운 시도를 했다고 봐주세요. :) 그리고 캐릭터의 크기는 그다지 중요하지 않다고 생각합니다. 물론 큰 캐릭터를 작게 표현하는 데 애로사항은 꽃 피겠지만, 그렇게 어려운 복장이나 디자인은 없었으니까요. 충분히 표현할 수 있는 사이즈에요. 테일즈 위버의 캐릭터는요. 그리고 중요한 포인트는 이쁘고, 귀엽고, 아기자기하게 이지 색감이나 크기차이에서 오는 이질감 같은게 아니랍니당. :)

진행자 : 아까 슈이님의 답변에 추가답변 해 주세요.

개발진 : 슈이님이 좀 전에 11가지 동작을 가르쳐 달라고 하셨었죠? (네.) 네. 이동에선 걷기와 달리기가 있구요.

진행자 : 여러분, 오늘 주제와 관계없는 질문은 자제 바랍니다.

개발진 : 마을 안에서 취하는 마을대기 포즈가 있구요. 전투에서는 전투대기 포즈, 공격 1,2,3,4가 있구요.

진행자 : 대기 포즈는 한 개가 아니고 여러 개 일 수도 있죠? 세훈님?

개발진 : 음.. 마을에서 하는 것과 전투중에 하는 두가지가 있습니다. 대기는 말이죠. 음 그리고 피격이 있구요. (피격이 무엇인지요?) 네. 맞았을 때 나오는 모션. 그리고 방어가 있네요. 다시 정리하면 걷기, 달리기, 마을대기, 전투대기, 공격 1, 2, 3, 4, 피격, 방어, 사망, 이렇게 기본 동작이 구성되어 있습니다. :)

진행자 : 가장 많았던 질문을 드리겠습니다. 가장 가장 애착이 가는 캐릭터는 무엇인가요?

개발진 : 아.. 물론 다 좋지만 ^^ 전 조슈아가 가장 마음에 들어요 ^^;;; 다음 에피소드에 나온다지요? ^^;

진행자 : 감사합니다. 오늘 너무 즐거웠습니다. ^^

개발진 : 여러분 수고하셨어요.

진행자 : 마지막으로 김세훈님의 인사말로 세미나를 마치겠습니다.

개발진 : 헤헤 :)

개발진 : 테일즈위버 기대 많이 해주세요 :)

개발진 : 열심히 만들게요 :)

진행자 : 항상 수고하시는 개발진들께 모두 응원의 마음을 전해주세요. 좋은 저녁시간 되세요

* 겔드님에 의해서 게시물 이동되었습니다 (2003-11-18 15:00)
11월 30일 [개발자와의 대화]의 주인공인 <테일즈위버>의 캐릭터 디자이너 김세훈 님과 함께 하실 패널분들의 명단과 질문을 하실 내용들 입니다.

세미나에 참여하고 싶은 분들은 질문들을 참고하여 자신의 궁금증을 해소해 보시기 바랍니다.



얀님

-캐릭터 도트를 하는데 있어서 움직임(프레임)을 넣을때 보통 몇 프레임을 넣어야 그 정도가 나오는지 궁금합니다. 즉, 머리카락을 어느정도 정밀히 움직이려면 몇 프레임 정도가 필요한지 궁금합니다.



워프게이트

-전방향으로 이동할 수 있다는데 3D케릭터가 아닌 2D인 케릭터가 맵에서 어떻게 표현되는지 알고 싶습니다



슈미터

-테일즈위버에 유저들의 눈에 익은(창세기전 케릭터나 운영진의 모습 등)을 몰래 등장시켜 풋풋한 재미를 주실 의향은 없으신지요.



은발의유리카

-테일즈위버 캐릭터들이 각각의 다른 무기를 착용시에 화면에 보이는 모습도 달라지는지 궁금합니다.



Shurensnaiper

-테일즈위버 케릭터의 고유행동 즉 포즈나 모션은 어떻게 생각해 내셨는지 궁금합니다.



슈이

-게임상의 케릭터들이 공격할때, 이동할때, 이벤트중일때, 심지어는 대기중일때두 약간의 모션이 있을텐데요, 테일즈위버에 등장하는 모션은 몇 종류정도 될 것인지 궁금합니다.



안타리아

-실제 일러스트를 캐릭터로 옮기는 과정에서 표현하기는 힘든 부분에 대해서는 어떻게 처리하시는지 궁금합니다.



dokio

-캐릭터 하나를 완성하는데는 얼마나의 시간이 투자되나요?



네코

-구체적으로 도트캐릭에 대한 공부는 어떻게 하셨는지요



우르가

-김세훈님께서 생각하시는 테일즈 위버의 캐릭터와 포리프의 캐릭터의 차이가 궁금합니다.



바닛슈

-일러스트만으로는 한정된 부분만 표현될 텐데 뒷모습등 상상이 필요한 부분에 대해서는 어떻게 해결 하시는지 궁금합니다.



AKA-KAOS

-주인공 캐릭터들마다의 차별적인 포인트의 주안점이라면 어떤것들이 있을까요?



별의집

-몬스터 디자인과 캐릭터의 디자인 중 쉽고 애착이 가는 작업은 무엇인지 궁금합니다.

(그 이유도 알면 좋겠죠^_^)



죠엘

-포립의 아바타들을 테일즈위버의 캐릭터로 변환시키시면서 가장 힘들었던 부분이 있다면 말해주세요.



잘난척하는스에

-많은 그래픽 관련 직업중에서 캐릭터 디자이너가 되신 동기를 알고 싶습니다.



Chero

-메인 캐릭터의 느낌을 포립과는 다르게 하지만 포립 느낌을 살리면서 제작하셨다는데 포립의 느낌을 살리기 위해서 어떤 점에 포인트를 맞추셨나요.



kkach

-npc는 창세기전에 나오는 캐릭터도 나오는지 궁금합니다. 예를 들자면 마을에서 꼭 초보자들에게 에너지를 무료로 아님 돈받구 채워주는데는 세라자드 등.



템페스트

-몬스터 디자인은 얼러스트레이터분이 그려주시는 것을 토대로 할텐데, 그 설정에 대해 많의 논의하며 수정하고 나서 작업을 하시는 편이신지 궁금합니다.





그외 어떤 툴(프로그램)로 작업을 하는지와 가장 애착이 가는 캐릭터가 무엇인지 궁금하다고 하시는 분들이 많이 계셨습니다.

캐릭터 디자인에 현재 사용하고 있는 툴은 '프로모션'이라는 툴로 작업을 하고 계십니다.

가장 마음에 드는 캐릭터등이 무엇인지는 세미나 마지막 질문으로 하겠습니다.
안녕하세요. 4LEAF 입니다.



이번에 출시될 소프트맥스의 <마그나카르타>를 예약하시는 분들께 드리는 예약특전 중 4LEAF에서 드리는 상품 "칼린츠, 아도라 인형"(택1)을 댄디켓 이벤트코스츔에서 미리 선보이고 있습니다.

이 상품은 인터넷 쇼핑몰 '엘피앙'과 전국 예약판매 지정대리점으로 예약을 신청하신 분에 한하여 지급됩니다.

자세한 사항은 엘피앙 홈페이지를 참고하시기 바랍니다.

4LEAF를 이용하시는 많은 분들의 참여 바라겠습니다.



좋은 하루 되시기 바랍니다.
11월 30일 [개발자와의 대화]의 주인공인 김세훈 님은 <테일즈위버>의 캐릭터 디자이너입니다.

<테일즈위버>에 등장하는 게임내 캐릭터와 NPC, 몬스터 등에 대해서 궁금증이 있으신 분들의 많은 참여를 부탁드리겠습니다.



다음은 김세훈님의 간단한 소개와 작업하신 캐릭터들 입니다.



1. 본명 : 김세훈

2. 담당 : 캐릭터 디자이너

3. 경력 : 4년

4. 별명 : 센, 샤론(마사루의 그 사내), 정도 -_-;

5. 좋아하는 아티스트 : 니시무라 키누, 유우키 노부테루, 카츠라 마사카즈, 토리야마 아키라

6. 좋아하는 캐릭터 : I"s의 이오리 와 이치타카.

7. 좋아하는 게임 : 위닝일레븐 시리즈(광적으로 좋아함 -.-;). 그 외에도 대부분 즐겨하는 편이에요..

8. 좋아하는 만화 : 역시 I"s

9. 싫어하는 것들 : ... 그냥 싫다는 감정이 생기는 것들. 때론 이유없이 싫어할때도 .. -_-;;;

10. 처음으로 만든 도트 캐릭터 : 파x널 판x지 6의 쉐도우라는 캐릭터를 보고 찍었던 것. 상용으로는 8x신전설에 등장했던 npc 캐릭터.

11. 기억에 남는 작품 : 하하 이건 ... -_-; 음 솔직하게 얘기한다면. 처음 제작하는 온라인 게임인 테일즈 위버도 기억에 남을것 같고, 처음부터 끝까지 참여한 첫 상용게임 L모게임도 기억에 남는군요.

   

 



참고로, 사족을 붙이자면 일러스트레이터와 캐릭터 디자이너는 개념이 조금 다릅니다.

일반적으로 일러스트레이터는 게임의 컨셉 아트나 게임 제작에 필요한 일러스트와 원화를 담당하는 그래픽 디자이너를 지칭하며, 캐릭터

디자이너는 이런 일러스트와 기획의 컨셉을 바탕으로 실제 게임에서 움직이는 캐릭터의 그래픽을 담당하는 그래픽 디자이너를 뜻합니다.



이런 점을 참조하셔서 캐릭터 디자이너 분께서 답변해주실 수 있는 질문을 보내주신다면 세미나의 패널이 되실 기회가 더 커질 것입니다.

4LEAF를 사랑하시는 여러분의 많은 참여 부탁드립니다.



언제나 4LEAF의 행운이 함께 하길 바라며...
안녕하세요. 4LEAF 입니다.



다음과 같은 사항이 업데이트 되었습니다.



1. 24시간이 지나야 다시 받을 수 있었던 기존의 방문수당 지급제도가 0시를 기준으로 지급하는 제도로 변경되었습니다. 매일 아무때나 한번만 접속하면 쉽게 획득하실 수 있게 되었습니다.



2. 가입신청 절차중에 보여지는 약관의 내용이 새로 변경되어 홈페이지에 공지된 내용과 동일하게 수정되었습니다.



3. 댄디캣 이벤트 코스츔 코너 오픈

-출시예정 의상 선공개

-이벤트/행사용 경품아이템 공개



4. 다음의 의상이 추가되었습니다.



- 시반슈미터 - 살라딘1 시미터 (남자용)

- 모던코스츔 - 대감 관복(적) (남자용)



5. 다음 의상의 이미지가 수정되었습니다.



- 오리지널코스츔 - 이스핀 모자 : 모자의 정면에 금장식 이미지가 추가되었습니다.

- 아포칼립스 - 죠안1 칼 : 좌측에서 우측으로, 가려서 잘 보이지 않던 것을 해결하였습니다.

- 회색의잔영 - 흑태자 투구 : 좌측을 넉넉하게 확장하여 머리카락이 잘못 보이는 부분을 수정하였습니다.



업데이트 관계로 이용에 불편을 드린점 진심으로 사과 드립니다.

늘 최선을 다하는 4LEAF가 되겠습니다.

언제나 4LEAF의 행운이 함께 하길 바랍니다.
안녕하세요. 4LEAF 입니다.



4LEAF 이용 약관이 홈페이지 하단에 명시 되었습니다.

4LEAF를 이용하시는 모든 유저분들은 이용 약관을 읽으시어 이용에 불편함이 없으시길 바랍니다.

항상 최선을 다하는 4LEAF가 되겠습니다.



4LEAF올림.  
안녕하세요. m4leaf 입니다.



많은 분들께서 궁금해 하시는 서비스 이용료에 대한 안내입니다.



현재 제공되고 있는 m4leaf 모바일 서비스는 무료입니다.



단, 서비스 이용을 위해 무선인터넷에 접속한 시간의 전화요금은 본인이



부담하셔야 합니다 ('무선데이터 이용료' 와 같은 항목으로 청구됩니다).



선택하신 핸드폰 요금 상품을 기준으로 청구되며 소프트맥스와는 무관한 이용료 입니다.



감사합니다.

자료유실

11월 16일 개발자와의 대화에 나오시는 전석우 님은<마그나 카르타> 몬스터 디자이너 이십니다.

<마그나 카르타>에 나오는 몬스터와 일러스트에 대해 궁금하신 분들과 좋은 시간이 될 것 입니다.

다음은 전석우님이 작업하신 그림들 입니다.



많은 분들의 참여 바라겠습니다.

다음은, 이번 패널로 선정되신 분들의 명단입니다.



천마신군    카덴    테일러    카제    hamich    Lanziee



-christian-    클로미스    암흑왕벨드    엘리아    원웅이꺼야    Soonie



하후돈    머리딴애벌레    희망    sanosuke    gododin    fish0125



이상 18분은 11월 16일 개발자와의 대화 패널 자격으로 입장하실 수 있습니다. 오후 7시까지 세미나실 로비로 와주시기 바랍니다.

많은 관심에 대단히 감사합니다.
먼저 저희4LEAF에 지속적인 사랑과 관심을 주신 유저 여러분들께 진심으로 감사의 말씀을 드립니다. 이에 대한 보답으로 한번 정한 아이디는 바꿀 수 없는 이용규칙을 넘어서 자신이 바꾸고 싶어하는 아이디를 가지실 수 있는, 아이디 변경 행사를 가지게 되었습니다. 그와 함께 신상정보의 변경 신청도 받고 있습니다.



변경을 원하시는 유저분들께서는 다음 변경양식에 맞추어 따라해주시면 되겠습니다.





- 행사내용 -



신청자격 : 4LEAF를 이용하시는 정상유저라면 누구나



변경기간 : 11월 12일 부터 11월 18일 까지 7일간



보내실곳 : 4leaf@softmax.co.kr, 4leaf-pi@softmax.co.kr, event@softmax.co.kr





- 변경양식 -



1. 원하는 아이디를 네냐플 마법 학원에서 사용중 여부 확인후 신청



2. 보내실 곳을 참조하여 신청메일 보내기



3. 메일내용(자신에게 맞는 내용으로 보내주시기 바랍니다.)



- 아이디 변경양식



현재 사용중인 본인의 아이디 :



새로 갖고 싶은 아이디 :



아이디 개인정보에 입력되어 있는 정확한 신상정보 :



(본인의 아이디를 확인하는 부분이니 정확히 입력하여 주시기 바랍니다.)



- 신상정보 변경양식



현재 사용중인 본인의 아이디 :



아이디 개인정보에 입력되어 있는 신상정보 :



본인의 정확한 신상정보 :





4. 참고사항



- 다수의 유저가 동일한 아이디를 신청한 경우, 선착순으로 우선권을 부여합니다



- 아이디의 변경 신청시 아이디 중복을 고려해 3개까지 신청 가능합니다



- 변경신청에는 GP나 FP가 일절 소모되지 않습니다.



- 변경신청기간 내에 보내주신 메일은 꼭 처리해드립니다.



- 메일은 한통만 보내 주시면 됩니다.



- 양식에 맞지 않는다고 판단되는 경우 처리해 드리지 않습니다.



- 신상정보 변경시 만 14세 미만은 제외 됩니다.

(만 14세 미만 가입신청서로 변경 가능합니다.)



- 한글 아이디는 2자부터 7자까지 가능하며, 영문 아이디는 3자부터 14자까지 가능 합니다.



- 기간내 아이디 변경은 한번만 가능합니다.



ID라는 것은, 사이버공간상에서 자신의 얼굴과도 같은 것입니다. 부디 이번 행사를 통해 다른 사람들에게도 자랑할 수 있고, 또한 본인 마음에도 쏙드는 얼굴을 가지실 수 있게 되기를 바라겠습니다.

감사합니다.
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작성자 : Karl

출처 : 4LEAF (구) 자유게시판

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제 마지막 세미나 정리군요..이제 야자하느라 ^^ 언제나 좋은 하루 되시고..마지막 정리 재미있게 보시길 ^^



진행자 : 안녕하세요. 오늘의 주인공이신 임창근님을 소개합니다.



개발진 : 안녕하세요.. 마카 프로그래머 임창근입니다.. ^.^

(인사가..)

진행자 : 여러분의 질서정연한 세미나 기대하겠습니다 >_< 다른분이 말씀하실때에는(오늘 진행자는 닭살(...동감(퍽!)) 조용히 하시는건 기본인거 아시죠?(넵)



기련 : 마그나카르타는 좋은 게임임에도 불구하구 요즘 추세인 온라인화는 안한다고 들었는데요 혹시 나중에라도 창세기전 아레나처럼 온라인겜을 지원하게 돼는지 질문하고 싶습니다.



개발진 : 지금으로서는 아직 계획이 없습니다.. (진행자 : 현재 창세기전 아레나나 온라인 게임처럼의 개발은 계획에 없답니다.)(아레나..소맥이 포기했죠 -_-)



환웅님 : 프로그래머가 된 동기와 프로그래머가 되기 위해서 어떻게 공부했는지 알고 싶습니다.



개발진 : 프로그래머가 된 동기? 글쎄요.. 프로그램으로 뭔가 뚝닥거려 게임 같은것을 만든다는게 너무 좋아서요.. 음.. (진행자 : ^_^) 우선 프로그램 짜는 것에 흥미가 있으면 됩니다. (환웅님 : 공부는 어떤..) 그러면... 자연스럽게 공부하지 않을 수 없게 되죠.. 공부하는 방법은 여러가지가 있지만.. 가장 중요한 것은 스스로 뭔가를 만들어 보는것... 의문과 호기심을 잃치 않는것.. (진행자 : 관심을 가지고 그걸 지켜가는것 그게 중요한듯 하군요) 저는 게임스쿨 출신입니다.. ^.^



bumjoo86 : 마그나카르타의 실행사양 및 출시일, 그리고 포리프와 연계 계획은?



개발진 : 거의 자는 시간외에는 전부 프로그램에 투자.. (아직도 대답이 계속. 되는중..이었던가)



진행자 : 마그나카르타의 경우 사양은 아직 개발중이기에 정확한 사양을 현재 언급하기 어렵다고 하십니다. 출시일 역시 개발중이기에 언제라고 하기에는 어렵답니다. ^_^



bumjoo86 : 네



진행자 : 포리프와 연계의 경우에는 현재 진행중이지는 않습니다.



bumjoo86 : 만약 된다면 어떤식으로 되나요



진행자 : 그렇다고 연계를 한다고는 말씀 드릴수는 없군요 ^_^;;



개발진 : 포리프와 연계할 계획은 아직 없습니다.



ZARD-ETERNAL : 창세기전2 -> 西風으로 넘어가는 단계에서는 비약적인 발전을 보여주었는데요 창세3팟2 이후 비약적인 발전의 폭은 어떤지요? 3D 그래픽과 더불어 특징적인 시스템을 소개해 주세요



개발진 : 우선 3D를 처음 시도해본다는 점..그동안 개발해 온 아수라 엔진의 성능을 테스트 해본다는 점이죠.. RPG에 최적화된 엔진입니다..(ZARD-ETERNAL : 소개된 스크린샷에서는 주인공의 머리카락등의 표현이 덜 섬세해서 조금 아쉽더군여) (진행자 : 그런 부분에 대해서는 프로그래머분에게 분에게 말씀드린다는건 ..;;)



easyroc : 창세기--> 마그나의 가장 큰 차이점이라면 어떤것이?



개발진 : 전투 시스템과 3D그래픽.. (easyroc : 전투 시스템의 차이라면 어떤것이 있죠?) 기존의 SRPG를 탈피한 장르가 될겁니다.. (진행자 : SRPG와 RPG의 차이정도로 보시면 될듯 합니다. ^_^)



hanul79 : 좀전에 아수라엔진에 대해서 언급하셨는데요, 그와 관련하여, 마그나카르타 구현에 있어서 아수라엔진이 하는 역할이 무엇이고, 어느정도의 역할을 차지하는 것인지그리고 이러한 엔진 개발은 게임 개발과 따로 이루어지는 것인지 궁금합니다.



개발진 : 엔진은 당연히 프로그램에 중추적인 역할이죠. 우선 엔진 개발에 완료되어야.. 그것으로 게임을 하기 위한 시스템을 구상합니다. 툴과 전투엔진 등..(hanul79 : 게임엔진이라는 것이 어떤것인지 일반인들은 잘 모르는데.. 간단히 설명해 주신다면...?) 게임 엔진이라.. 게임 이벤트나 시나리오를 돌려주는 그런 역할..연료가 이벤트와 시나리오라면.. 게임 엔진은 그것을 재미있게 돌려주는 엔진이라고 할까요... (어렵다..^^;) ^.^;;



1000add4 : 프로그램을 짜실때 어떤 언어를 사용하셨는지 알려주세요!( - -);;



개발진 : C++를 사용합니다.. 그게 최고죠.. ^.^ (안네마리 : 그거 말고는 없어요?) ^ ^ (hanul79 : API위주 인가요 아님 MFC?) API와 MFC다 씁니다..



shild200 : 게임 엔진은 따로 배우는지



개발진 : 엔진을 구성하는 것은.. 일반 학원에서는 배울수 없죠.. 가장 좋은 공부 방법은.. 기존의 공개된 엔진 소스를 한번 찾아보고... 이해해 자기의 것으로 만드는 것입니다.. (shild200 : 왜 아수라엔진은 마그나카르타에서도 사용되는 것이죠?) (hanul79 : 마그나카르타가 처음이랍니다 ^^;;) (shild200 : 그럼 창세기전에서 돌린 엔진은?) 그건 아수라엔진이 아닌 창세기전의 자체 엔진입니다. (shild200 : 자체엔진은 무슨 뜻이죠?(....)) 한마디로 아수라엔진은 아닙니다.. (shild200 : 네....ㅠ.ㅠ)



마법킹 : 저기 마그나카르타할때 3D카드가 꼭 필요한가여? 있어야만 게임이 되나여?



개발진 : 물론입니다 ^.^ (마법킹 : 그럼 안되나여? 그럼 없으면여?) (없으면 게임 실행이 안될껄요 검은화면으로(헉;;))



kyo1212 : 마그나카르타를 장르가 RPG죠?(진행자 : 네) 그런데 스샷들을 보면.. 어드벤쳐 느낌이.. 많이 드는데 3D의 영향이라고 생각듭니다. 혹시 RPG+어드벤쳐가 아닌지요..^^;;



진행자 : ^_^;; 장르에 대해서는 기획자분들과 시나리오 쓰시는 분들이 정확히 뭐라 말씀드릴수 없는 부분입니다. ( gododin : RPG와 Adventure의 차이점을 이해하시면 알수 있으실듯.. ) 그리고 이벤트의 경우에는 대사들이 어드벤쳐 같은 느낌이 날수 있겠쬬 ^_^;;



천마신군 : Softmax New 3D Project인 만큼 마그나카르타를 제작하는데 있어 안정성에 대해서 많은 문제점이 있을것이라 생각되는데요 윈도우 XP와의 호환성과 기타 운영체제에서의 안정성에 대해서 알고싶습니다.



개발진 : 안정성과 버그에 대해서는 실수가 없도록 최선의 노력을 다하고 있습니다.. (천마신군 : 네 윈도우 XP와의 호환성은?) XP와의 호환은 아직.. (천마신군 : 아직? 안된건가요?)



진행자 : 개발중인 부분으로 딱부러지게 뭐라 말씀 드릴수 있는 부분이 아닌듯 합니다 ^_^;; 물론 개발은 많은 OS에서 돌아갈수 있도록 할것입니다.



라비리안로즈 : 'ㅡ'; 으음..;; 죄송하지만; 질문할게 생각이 안나네요;'ㅁ';뜻밖에 패널자리에 앉게 되버린거라;(진행자 : 그럼 뒤에 질문하시겠어요? ^_^)



천하공명 : 지금 생각난건데 마그나카르타를 제작하시면서 마그나카르타가 창세기전을 능가하실거라고 생각하신적은 있으신지(진행자 : 물론 시스템을 말씀하시는거겠죠?) 네(진행자 : ^_^)



개발진 : 당연히 능가해야죠. ^.^(진행자 : 답변기 짧게 끝나버리셨군요 ^_^;;)



테일러 : 소맥측에서 마그나카르타가 와레즈사이트에 퍼질 위험에 대해서 대비책이 있나염? 프로그램상의 락이라던지 ~



개발진 : 그건 사용자분들이 정품을 사용해 주시면됩니다.. ^.^



gododin : 이번 마그나카르타를 개발하시면서 프로그래밍 작업에서 중점을 두신 부분과 작업기간이 얼마나 걸렸는지요?



개발진 : 전투시스템을 완벽하게 구현하려고 하고있고... 작업기간은 99년도 부터...(와..)



안네마리 : 마그나카르타 프로그래밍을 하면서 가장 힘들었던 점이라고 하면 무엇이 있을까요? 아무래도 개발한 아수라 엔진을 처음으로 사용하는 것이라서



개발진 : 우선 처음으로 시도해 보는 기술이라.. 모든것을 바닥부터 구현해야 한다는점..(안네마리 : 이런저런 시행착오도 많았을텐데요...) 그렇습니다 (gododin : 아수라엔진의 첫구현이라는게 작업 기간의 영향을 줄수도 있겠네요) 네..



암흑피의바람 : 아수라엔진에 대한 언급이 상당히 많은데 그만큼 그게 성능이 좋다는거겠죠? 기존의 엔진에 대한 장점을 하나 간단히.. 데모는 안보내주나요? 체험판이라거나..



개발진 : 우선 외국의 기술에 의존하지 않는다는 점이겠죠.. 힘은 들어도..우리 힘으로 구현한 엔진은.. 성능 향상에도 전혀 외국의 기술에 의존하지 않습니다. 외국엔진에서 구현되는 일반적인 것들이 구현되고.. 거기에 추가적으로 게임의 재미를 더해주는 Dynamics의 보강이 있을 예정입니다.



암흑피의바람 : 그리고 국내개발된 엔진중 몇번째 인가요?



개발진 : 글쎄요.. 엔진을 가진 게임회사가 손노리 그리고.. 손에 꼽을 정도 일 것 같은데.. 처음은아니죠 ^.^ (암흑피의바람 : 그래도 손에 꼽을 정도면 대단하십니다. 앞으로도 아수라보다 뛰어난 엔진개발을 부탁드립니다.)



마법킹 : 싸울때는 어떻게 하게 됩니까? 서풍처럼 됩니까?



진행자 : 인카운트 배틀은 서풍과 같은 시스템입니다.



블루리듬 : 개발자님의 프로그래머로서의 경력과 앞으로의 계획 그리고 슬럼프등에 빠지셨을때 어떻게 해서 빠져나오셨는지 알고싶습니다.



개발진 : 경력은 한 3년정도... 슬럼프에서 빠져나오는 방법은.. DVD나 음악감상을 합니다.



진행자 : 마음의 안정을 가질수 있는 방법을 취하시는군요 ^_^ 이후의 질문은 아쉽지만 그만 받아야 할듯 하군요 ^_^;;



진행자 : 오늘 참여해주신분들께 감사의 말씀드리고 개발진님 마지막인사 부탁드립니다.



개발진 : 감사합니다.. 마그나카르타 많이 기대해 주세요..



진행자 : 감사합니다~>_


개발진 : 고맙습니다.. 즐거운 하루 되세요..



자료 출처는 도우미 세미나서기관 입니다 ^^ 언제나 좋은하루~  



* 겔드님에 의해서 게시물 이동되었습니다 (2003-11-18 15:00)
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작성자 : Karl

출처 : 4LEAF (구) 자유게시판

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오늘은 마그나카르타 배틀디자이너 이동하님의 개발자와 대화시간을..갈무리 했습니다 ^^;



진행자 : 오늘의 주인공이신 이동하 님이십니다.



개발진 : 하이~ 다시 인사드립니다 ^^



진행자 : 현재 마그나카르타의 배틀디자인을 맡고 계십니다. 좋은 질문 많이 해주시기 바랍니다.



(인사가 진행되는군요~ ^^)



희망 : '칼린츠의 하의 설명에서 보면 해동검도의 도복과 같은 형태를 취하고 있다.' 라 써있는 설정을 보다가 생각난 건데요, 그렇다면 실제 마그나카르타 전투의 검술, 무술등에서도 해동검술이나 다른 검술, 무술등이 기본 바탕이 되나요?



개발진 : 먼저... 디자인적인 부분에 대해서는 모두 김형태씨와 최연규 실장님 이하 스토리팀에서 만들어 냅니다... 일단 엄밀이 말슴드리면.. 해동검도류로 하진 않지만 실제로 자료는 참고하고 있습니다. 일단 동영상으로 볼수 있는 각종 무술자료나 격투 게임들을 참고로 모션을 제작하니까요. 답변이 되셨는지 모르겠네요 ^^ 이상입니다. (답변 감사~;;)



일리언 : 흐음 접니까? 전투 그래픽에서 다른 RPG와 차별화하는게 있나요? 있으면 상세히...



개발진 : 일단 아수라엔진을 저희가 개발했는데요.. 엔진을 따로 개발한만큼, 아수라엔진은 RPG류의 게임에 최적화 되어 있습니다.(그렇군요...) 즉, 어설프게 퀘이크 엔진을 쓴다거나 한다면 어정쩡한 퀼리티를 낼수 밖에 없겠죠. 물론 퀘이크 엔진이라던가, 다른 엔진들이 나쁘다는건 아닙니다. 다만, 현재까지 나온 여러엔진중에, RPG게임에 보다 특화된 것이 없는거죠... 즉, 마그나카르타에서는, 무엇보다도 RPG에 필요한 부분을 특히 강화하는 것입니다. 예를 들어 퀘이크 엔진으로 아수라파천무를 만든다면 어떤 느낌일까 한번 상상해보시기 바랍니다.(상상이 안가, 이상한 느낌 등등 --;;;;) 바꿔 말하면 아수라파천무를 만들었을때 가장 자연스러운 그래픽을 표현할수 있는 엔진이 아수라이고 그만큼 다른 게임들과는 차별화 하고 싶습니다 ^^ 답변이 되셨나요?(넵 감사합니다 ^^)



발라 : 배틀이라고 하셨죠? (진행자 : 어떤 말씀이신지?) 그러면 전투시 전방향에서 보는것이 가능합니까?



개발진 : 카메라 말씀하시는 거죠?(예, 카메라 앵글) 일단 카메라는 고정할 계획입니다... (안뒤야~~~...비명소리 다분;;;) 단, 필살기나 마법을 사용할 경우 연출된 카메라를 사용하려고 합니다... (진행자 : 답변이 되셨나요?) (발라 : 예.)



그랑디아 : 마그나카르타의 전투시스템이 액티브 타임 배틀같던데.. 맞나요? 맞다면 이 시스템의 장단점에 대해서 설명해 주실수 있으신지요.



개발진 : 일단, 저번에 발표한 내용에서 이번에 많은 변경점이 생겼습니다. 첫번째가 액티브 배틀이라 생각하신 부분과 관련이 있는것 같은데요... 전투 공격 방법중에 '언리미티드 어택'이라는 것이 있습니다. 지금까지 작업해온것은, 특정조건에 맞으면 아군파티 전원을 사용해서 적을 공격하는 것인데... (발라 : 잠시 질문..그것이 한적을 공격하는것입니까..;;) 잠시만...제가 질문의도를 조금 잘못 판단한거 같네요; (마카를 보고 파판과 비슷한거 같아서.. 액티브 배틀시스템이 아닐까 해서 물어보았습니다.) 그럼 일단.... 저희는 ATB가 아닌 TP시스템입니다. TP시스템은 턴제 게임에서 여러명이 턴이 돌아왔을때 플레이어의 의지에 따라 나누어서 사용할수 있는 시스템입니다. (음...그건 창세기전과 좀 비슷한 점이 있군요...) 다른 턴제 SRPG보다도 시간이란 개념을 잘 정리한 시스템이라고 생각합니다.(Genesispk : 그럼 S모사의 게임, 악모게임과 비슷?) 그리고 이번 마그나카르타에서는 창세기전2의 TP시스템을 가져옵니다. (Genesispk : 아 =_= 다행이다..)(karl : 파트2..는 단순히 TP시스템만 도입한거..였나요;;;) (진행자 : 답변되셨나요?^_^) (그랑디아 : 넵 새로운 사실을 알게 되었군요. 답변감사 ^^) 잠시 제가 혼동이 있어서...죄송합니다



미스터폼맨 : 마그나카르타에서도 우리의 대 영웅 '죠엘'경이 나오나요? 이건 농담이고 -_-.. 제질문 할께요(개발진 : 안나옵니다... 이건 창세기전이 아닌 관계로..) 카르타라는것 세상의 원리를 이루는 '천' 만물의 '지' 인간의 '인'의 3가지로 나뉘어 있다고 들었는데요 이건 타고난 것이라 바꿀수 없고 인간 외의 것의 지의 카르타 조합으로 만들수 있다고 했는데 카르타조합 이말인즉..- 무슨 소환수 같은걸 만들수 있다는 말인가요?



개발진 : 일단 설정부분이기에 제가 100% 정확한 답변은 못 드립니다만... (미스터폼맨 : 그냥 곤란하시지 않을 정도로 소개해 주시면 감사하겠어요. 물론 공개되지 않은 내용으로 --) 먼저 '천'의 카르타는 신을 뜻하는 부분이구요... 다음 '인'은 쉽게 생각하시면 '띠'나 '별자리'라고 생각하시면 됩니다. 태어날때 이미 타고난.. 그리고 인간을 제외한 나머지를 분해해 보면 '지'의 카르타로 정리할수 있는 거죠. 일단 이부분은... 작업하면서 비밀 설정인데요... ㅡ_ㅡ+(..;;;) 몬스터는...(미스터폼맨 : 끝으로 대기자님들이 개발진님 섹쉬 하다고 전해달라고 -_-;) 사람은 강해지고 싶은 욕망때문에... 해서는 안될 '지'의 카르타를 사람에게 (bumjoo86 : 이제 그만...) 그만할까요?(미스터폼맨 : -_-;; 네 ) 그럼 투표하겠습니다.. (-_-;;; 다 찬성;;) 어쨌든.. 사람의 몸에 '지'의 카르타를 주입하기 시작했습니다. 단지 강해지기 위해서... 그결과, 강한 힘도 얻었지만, 그 형상이 몬스터화 되기 시작됬죠... 하지만 이것을 이용하기 시작한 사람이 있었습니다. 마그나카르타만의 전용 직업인데요.. 직업명은.. 이거 말함 혼날지도... (미스터폼맨 : 혼나셋욧 =_=..) (진행자 : 이제 그만 말씀하시죠 ^_^) 많이는 말씀 못드리구염... 직업중에 소환사와 다른 개념의 직업이 존재합니다... 즉 카르타를 이용한 직업인데요... 다른 게임도 비슷한 역할을 하는 캐릭터도 있지만...



테일러 : 앞에서 어떤분(?)이 제가 할질문을 해버려서 -_-;; 약간 상관이 없는 질문이라도 이해해 주셈..; 마그나카르타도 창세기전 시리즈처럼 개발할 예정인가요?



개발진 : 다음 질문이 시리즈화 인가요? (비슷하져;) 일단 충분한 세계관은 가지고 있습니다. 하지만 이 부분은 최연규 실장님만이 아십니다. (테러즈 : 최연규 실장님 데려오세효오 ㅡ.ㅡ;;) 지금 주무세요 ^^



bumjoo86 : 마그나카르타의 레벨 시스템및 EXP분배 방식을 설명해 주시길



개발진 : 마그나카르타에는 레벨이 존재하지 않습니다.(--;;;;) (bumjoo86 : 또한 이른바 노가다라는것에 대한 대처는..) 단 레벨을 대체하는것이 존재합니다. 역시 카르타로 성장을 해 가는데요.. 캐릭터의 몸에 5가지 카르타를 장착하는건 아시져? (..첨들어본다는 반응이..;;;) 몸에 장착하고 있는 동안 그 카르타들의 친화도가 올라가게 되고 친화도가 올라간 만큼 능력치도 올라가게 됩니다.. 단! 몸에 장비하지 않고 있는 카르타들은 친화도가 떨어지게 됩니다..(..;;;)레벨은! 떨어지지는 않지만 카르타는 떨어지거든요 ^^(진행자 : 답변이 되셨나요?) (넵! 알게씀니다.)



easyroc : 마그나카르타 전투시스템중 창세기전의 시스템을 도입하려 했는데요 못한것이 있다면 어떤것인가요.



개발진 : 시스템이라고 하기는 좀 그런데요...(암흑피의바람 : 죠엘 못넣은거(;;;;)) 원래는 링아이콘으로 모든 메뉴를 만들 생각이었습니다. 다만.... 현재도 여건만 된다면... 링아이콘을 넣을 생각이긴 한데.. 단지 그쪽에 신경쓸 여력이 않되네요... 얼마전에 전투시스템에 또 한번 큰 풍파가 왔기에..( ;;;) 현재 많은 부분이 수정중 이거든요 ^^ 수정하는 과정에서 링아이콘으로 모든 메뉴를 표현하기가 조금 복해졌을뿐입니다...



길바트 : 마그나카르타의 배틀중에서 인카운팅 배틀과 시나리오 배틀이 있는데영, 그 두배틀의 장, 단점을 알수가 없네영. 자세히 설명좀



개발진 : 일단 인카운팅은 일반 RPG(예론 파판이라던가, 드퀘라던가)의 전투시스템이라고 생각하시면 됩니다.. 던젼을 다니다가 갑자기 몬스터를 만나서 싸우게되구요.. (왕건의정신 : 헛..서풍?) 여기서는 최대한 스트레스 없는 전투를 하게할 계획입니다. 마법이나 필살기를 사용할때 카르타를 사용하게 되는데 인카운트에서는 자기가 사용한 만큼 다시 보상받을수 있도록 할 계획이니까요. 사용량의 80~90%정도는요... 즉, 필살기 난무로 적을 쓰러뜨리며, 스트래스를 풀며 전투할수 있는 환경으로 만들 생각입니다.. 반면 시나리오 배틀에서는 카르타를 잘 배분하면서 싸우는... 참 일단 카르타=MP라고 생각하심 되구염.. 어쨌든, 시나리오 배틀에서는 자신이 사용한 카르타의 50%정도만 보상받게 할 계획입니다. 즉, 전투중에 몬스터를 죽여야만 카르타를 회복할 수 있는데요.. 카르타는 몬스터를 죽이는 순간 채웁니다. 시나리오 배틀에선... 마법이나 필살기를 잘 배분해야 클리어 가능한 게임이 될지도 모르겠네요... (salang85 : 아직 정확하게 정해진 건 아니군요;) 아직 테스트중이긴한데... 그 회복량 조절은 벨런스에 큰 영향을 주는 관계로..^^ 이걸로 답변이 되셨는지..^^(사키 : 네^^)



사키 : 아수라엔진에 대한 계획이 어떻게 되가고 있쬬?



개발자 : 현재 아수라엔진은 완성된 상태입니다... 일단 퍼포먼스 올리고 있는 중입니다. (일리언 : 게단현상이 줄어들었으면...) 계단 현상을 지금에 와서는 무엇보다도 그래픽카드와 해상도에 많이 의존한다고 생각합니다만 ^^ (일리언 : 그렇군요...)



아카시아 : 전 그냥 간단한 질문 하나 하겠습니다. -_-; 마그나카르타에 창세기전2의 TP시스템에 기반을 두신다고 하셨는데, 마그나카르타와 창세기전2의 TP시스템의 차이점이 있습니까? 있으면 그 차이점은 무엇입니까?



개발진 : 기본적으로 같습니다 ^^(아카시아 : 예; 역시 간단한 답변) 아까도 설명드린데로.....^^



민이 : 마그나카르타에서 인카운팅 배틀과 시나리오 배틀을 할때 그 규모의 차이가 있는 만큼 카메라 시점변화가 있을텐데 그에 대한 설명 좀 잠깐



개발진 : 기본적으로 카메라 시점의 차이는 없습니다. 다만, 시나리오 배틀에서는 이벤트가 들어가는 관계로 이벤트시에만 카메라 연출이 있습니다. (민이 : 음, 동영상인가요?) 일단 엔진에서는 지원을 하는데 가급적이면 사용 않할 생각입니다. (민이 : 예) 게임과 동영상이 섞이면 이질감이 생길수도 있기 때문에..



(..;;; 2분께서 줄줄이 하실 질문이 없다고 하는군요;;;(아까 다 했다는군요;;;)



개발진 : 왕건님..삐지셨나보당 ^^(왕건의정신 : ㅡ.ㅡ;;)



salang85 : 전에 웹진에서 최연규 실장님 인터뷰 내용을 보았는데 액션 게임처럼 연속기를 넣을 예정이다 라는 말을 본것 같은데요 만약 TP를 쓰는 개념이라면 연속기는 넣지 못하지 않을까여? 단순한 클릭 게임이 되지 않을까? -_-;



개발진 : 아까 ATB애기 나올때제가 착각한 부분이네요 ^^ 전투에서 요즘 가장 심하게 재작업 들어간 부분인데요... 원래는 RTS에 가까운 방식이었습니다. 그리고 약간의 액션적인 요소도 들어가 있었구요... 그런데... 결정적으로 너무 어렵다!는게 문제 였습니다. (민이 : 어느정도 난이도는 충분한 재미의 요소가 될텐데요.) 그래서 요번에 좀 대대적으로 바뀌게 됬는데요.. 아직 수정중인 관계로 여기서 자세히는 말씀 못드리구염 간단히 설명드리면... 일정 조건이 되면 일정 시간동안 아군에게만 턴이 돌아가게 됩니다. 그동안 적 하나를 공격하게 되는... 대충 이런 공격 방법... (salang85 : 어피니티 스트라이크를 말씀하시는건지요?)아니여, 언리미트드 어택이염. 어피니티 스트라이크는 합동공격!



히이로 : 배틀 시스템은 마법같은건 어떤거져? 그러니까..마법은 어떻게 사용하는건지..그리고 어떤 기능인지를 알고 싶거든요...



개발진 : 마법은 카르타의 조합입니다. (히이로 : 단순히 조합만으로?)자신의 몸에 달고 있는 5개의 지의 카르타중 2개를 조합해서 사용합니다. (히이로 : 아..) 그럼으로 자신의 몸에 어떤 카르타를 장착하느냐에 따라서 사용가능한 마법과 필살기가 바뀝니다.



skyofmay : 2D로 개발된다고 하던데요. 마법신에서 효과는 (3D로 개발된다는데요) 그렇습니까 ㅡㅅㅡ 잘못된 정보인가 보군요;(진행자 : 테일즈 위버를 착각하셨나 보군요 ^_^) 넘어가 주세요 -ㅅ-;;



GenesisPK : 음..마그나카르타의 필살기와 마법은 창세기전과 연관성이 있나요? 아까 아수라파천무를 언급하시던데..



개발진 : 없습니다! 하지만 시간남으면 몇개 만들지도 모릅니다.



암흑피의바람 : 예. 그 합동필살기인지 그거 사용하는데 레벨의 제약이 있나요?



개발진 : 일단 마법과 필살기는 카르타의 제한이 있습니다만 언리미티드나 어피니티는 카르타의 제약은 없습니다.



ehddnrtj : 마그나카르타 언제쯤 만나볼수 있을까여??



개발진 : 완성되면요 ^^(..;;;;)



진행자 : 좋은 답변이시다 ^_^;;; 하핫;; 실수 연발..;;



(오타가 난무하군요;;;)



개발진 : 왕건님은 아까 삐지셨으니까.. 2개 받을께염 ^^



왕건의정신 : 먼저알고 싶은게.. 진행자님이나 개발진님도 끝나시면 300GP받으시는지..(파천사님의.. ㅡ.ㅡ; 농이구요



진행자 : 네 받습니다(지금 들어온 아이디로요)(하지만 본래 아이든ㄴ 못받죠 ㅠ_ㅠ)



왕건의정신 : 엔딩이 다양성이 있는지...ㅡㅡ;



개발진 : 엔딩은 하나로 알고 있습니다...



왕건의정신 : 마그나카르타 동영상 전투신에서 나오는 유치뽕안 天자를 그대로 쓰실 예정이십니까?



개발진 아니요 ㅠ_ㅠ 폰트가 없어서 그건 발표회용 폰트입니다...



진행자 : 이것으로 질문 받는것을 그만하겠습니다. 오늘 참석해주신 여러분께 감사드리고요. 이동하님의 마지막 인사 부탁드립니다.



개발진 : 우선 이렇게 참석해 주셔서 감사드리고요 ^^ 제가 답변을 제대로 못한게 많은것 같아 죄송합니다... 그럼 마그나 카르타 많이 기대해 주시구염 좋은 꿈 꾸세요 ^_______^



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도우미 세미나 서기관 Karl이 정리했다고 하시면 됩니다.. (퍼가실분이요 ^^;)

* 겔드님에 의해서 게시물 이동되었습니다 (2003-11-18 15:00)





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4Leaf홈 자게 Pury(csj1985@netian.com)님의 글입니다.

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. Lloydu [대문자 표시 : LLOUDU 반대]

반대패널참석자인 포이드입니다..; 잘부탁 드려요..__;;

2. 포스캅 [반대]

반대 패널 참석자인 포스캅입니다. 후회없는 즐거운 토론이 되길 바랍니다

3. 마왕 [찬성]

찬성 패널참석자인 마왕입니다.

오늘 처음 열리는 토론회 인데 성숙한 토론이 되었으면 합니다

4. DarkLee9[찬성]

찬성쪽의 DarkLee9라고 합니다. 즐거운 주잔, 포립을 위해

언제나좋은 시간들을 가졌으면 하는 바램입니다 모두 잘 부탁드립니다

5. shild200[찬성]

찬성쪽 실드 이백입니다 그냥 실드라구 불러주세요

6. elsra[찬성]

소속으로 매너 게임 대신 워프룰이라는 단어 사용을 주장하러 나온 elsra입니다.

잘 부탁합니다. 그럼 이만



7. 마지막이란말[찬성]

전 찬성 지마기 임다=ㅅ= 끝;

8. RuinRa[찬성]

찬성 패널 참석자인 유인입니다. 즐거운 이야기가 될것같군요.

9. Gs00[반대]

전 반대 패널 Gs00입니다 서로 반대 찬성으로 나뉘지만

서로 존중하는 자세로 즐거운 시간 됐으면 합니다.

10 kyo1212[반대]

안녕하세요! 반대패널 참석자,포립열혈매니아 kyo1212입니다. 잘부탁할께여~!

11 샤른님[반대]

샤른이라고합니다 첫토론회이니만큼 칙칙하지않은 신선한 토론회 되길 하는 바램입니다

12 커리어스[반대]

처음뵙겠습니다. 반대입장의 커리입니다.

자유로운 주잔게이머들의 권익보호에 힘쓰기 위해 그리고 좀 재미있는 게임을

하고 싶어서 이 자리에 섰습니다. 즐겁고 의미잇는 시간이 되었으면 합니다

13 ptshadow[반대]

^^ 안녕하세요 반대 입장 ptshadow 입니다.

진정한 토론이 돼었으면 좋겠군요 ^^ 그럼...이만

14 운명의주사위[반대]

안녕하세요. 반대 패널의 운명의 주사위 입니다.

첫 토론에 임하는 만큼 토론회가 번창하기를 빕니다~^^;

15 환각마법사[반대]

반갑습니다. 반대패널의 환각마법사 입니다

자 잘해봅시다(털썩)

16 bluskms[반대]

서로 즐거운 게임이 되기 위해....[이상한말 생략]

17 minaless[찬성]

미나리라하오

18 문추장군[찬성]

안녕하세요 찬성패럴 '문추장군'입니다



개발진 : 함께...진행을 맡게된 개발진입니다.^^

진행자 : 먼저 오늘 주제인 매너 게임에 대해서 명확히 하고 시작 하겠습니다.

진행자 : 매너게임이란 주사위의 잔영에서 빠른 진행을 막고 타이에게 피해를

진행자 : 주는 아이템의 사용등을 하지 않는 것으로 이야기 되고 있습니다.

진행자 : 오늘 참석하신 패널 분들의 생각을 들어 보도록 하겠습니다.

개발진 : bluskms 님이 우선 하시죠~~

bluskms : 우선 매너룰=워프룰은 강한 사람이 계속 이기는 것을 막고 좀더 서로

즐거운 게임을 하고자 서로 조금씩 봐주는 것입니다.

그것이 특별히 나쁘다고 비난받을 이유는 없을것 같습니다.

이상입니다.

진행자 : 이에 대해 하시고 싶은 말씀 있으신분?

개 : ptshadow님..

ptshadow : 아이템 카드는 약한 케릭을 위해 있다고 봐도 무관하지 않습니다.

아이템 카드를 가지고 전략이라고 하긴 그렇지만 그게 때에 따라

적절하게 사용하는것으로 알고있는데요 그거는 사용 못하게 하면

어차피 강한 케릭은 자꾸 강한 거로 남게 대죠 ^^ 이거입니다

개발자 : 마지막님...

마지막이란말 : 네@.@~ 감사. 여기서.. 강한사람들의 독주(?)를 막기 위해서

아이탬카드를 잘 써야만 한다고 하셨느데...

그런사람들도 한때는 솔져(?)로 때운적이 있었음다.

그런사람들이..노력을 해서.. 좋은 카드를 모아서 하게 된것이고요..

또 하나. 노매너 카드를 쓰지 못하게 하는건 꼭 그런 이유만은 아니고

서로간의 감정을 상하게 하는 경우가 많아서 그런 경우를 막고자 하는 겁니다.

개발자 : 운명의 주사위님...

운명의주사위 : 우선 아이템 카드라는 것의 제한적인 사용 그것이 불러들이는 반작용도 생각해

봐야 하지 않을까요? 우선 키퍼 카드의 금지 또는 상대 플레이어를 고의적이거나

방어적의 목적으로 공격하는 카드는 거의 금지되고 있습니다

그로인해 단순히 롤만 함으로써 간단하게 골까지 갈수 있는 경우가 생깁니다.

그로인해 잠수 플레이어나 단지 마우스만 클릭하면서 다른 일을 함으로

게임의 질과 재미를 줄게 만드는 행위를 하게 되는 플레이어가 늘어납니다.

특히 자동룰제한이 5번이라 그 5번 이내로 움직이게 되거나 그안에 끝나는걸

이용면 거의 틀어만 놔도 돈을 벌게 되다는게 문제죠 이상입니다.

진행자 : elsra님 말씀 하시겠어요?

elsra : 저는 워프룰 표기단 소속입니다. 매너 룰이라는 용어의 사용에 대한 의견입니다.

매너 게임에서 매너란 예의 라는 의미이죠.

진행자의 정의에서 아이템을 빠른 진행을 막고 남에게 피해를 주는 것이라고

하셨는데 솔직히 그렇다고 한다면 개발자는 어째서 아이탬을 만든 것입니까?

저는 그 아이탬 제한 룰을 워프게이트 맵으로부터 파생된 아이탬 제한 룰이라는

의미의 워프룰로 개명해 주시면 좋겠다고 생각합니다.

개발자 : 다음 환각마법사님

15 : 방금 분의 말씀 상당히 공감가는 말입니다

저는 매너게임을 반대하는 것도 아니고 워프 방에서 워프룰이 시행되는게 싫다는 것도

아닌데 그 워프룰이 다른 맵에서까지 영향을 미치는것에 대해서 반대입니다

주잔 플레이어들은 워프게이트나 하겠다고 게임을 하는게 아니라

한반도, 해골 등의 맵도 즐깁니다

단지 돈이나 벌겠다고 게임을 하는게 아닌데도 키퍼나 저주안쓰는게

다른 게임을 "즐기고" 이기고자 하는 사람들까지 그런 룰에 예속되는건 문제가

있다고 봅니다.

개발자 : RuinRa님..

RuinRa : 우선 환각 마법사님의 말씀대로 포립의 주잔에서는 두가지 목적이있습니다.

물론 게임의 목적은 재미이겠지만.

현실적인 지피의 획득도 무시할수없는 것이라고 생각합니다

현 포립에서는 그런 획득의 기회가 상당히 제한되어있는편이나 말입니다

그런 의미에서 매너룰은 지피획득이라는 면에서의 주잔의 목적을

성립시키는데 상당히 중요한 역활을 한다고 생각하고 당연히 그런 포립

주잔안에서 그런 룰이 있다는것은 필요성을 반영하는것이 아닐까요? 이상입니다.

진행자 : Lloydu님.. 말씀하세요 ^_^

Lloydu : 네 감사합니다. 일단 매너게임이라는거 자체가 현재 포립의 초보무배려식의 GP

취득과 관련되서 파생되어나온 규칙이라고 생각됩니다.

새로 가입하신 분들은 GP를 취득하기도 힘들고

하다보니 어떻게든 빠르게 GP를 획득하고 남들같은 카드를 사서 당당히 게임을

하고 싶어 하시겠죠. 즉, 워프게이트라는 맵은 이랃 ㄴ초보들에게 배려가

없는 GP획득에서 본다면 일단 정당성이 인정되는 룰일지도 모릅니다

하지만, 타 맵에서 이룰이 적용된다면..;; 잘못된 룰이죠

누구나 이기고 싶어 하는 마음은 있을겁니다 매너게임의 정의에 관련되서

상대방을 방해하지 않고라는 말이 들어가는데 제 생각은 좀 다릅니다.

방해 하는것이 아니라 이기기 위한 최소한의 견제인겁니다.

타 맵에서의 아이탬 사용의 금지는 결국 고급 유저들보고 이기라고 말하는 거죠



개발자 : shild200님. shild200님~~~~

shild200 : 일단 개발진 님들이 만든 카드로 인해 이렇게 토론이 열릴줄은 몰랐습니다.



shild200 : 매너 게임이 왜 생겼을까요? 빠른 진행을 막자는 의미에서 만들었지만

;;

실수닷........

빠른 진행이었습니다 죄성

으음 일단 키퍼 A는 뭉치지 않는 이상 거의 이기기는 불가능 하다고 봅니다

실제로 매너겜 외치는데 갑자기 축복 밭은 칸에 [오타 투성이군!]

키퍼 A를 까는 님을 봤습니다 이건 너무하다고 생각하지 않습니까?

특히 워프의 첫칸은 축복입니다 거기에 키퍼A특히 마장기가 떵 하니 나오면

할 수 있을까요?

이상입니다.



개발자 : 마왕님

진행자 : 마왕님의 보충듣고 가겠습니다

마왕 : 미리 내용이 길어지는것에 대해서 양해를 구합니다. 아까 1번님께서 말씀하신

것은 고급캐릭들을 이기기 힘들어 진다는것이 그 요점이었습니다

매너게임을 반대하시는 분들의 의견은 대충 이렇습니다

살라딘의 크리스티앙의 어빌은 좋지 않은 케릭으로는 막을수 없다

철가면과 데미안의 어빌을 어떻게 방어하고 공격할것인가

-어빌과 아마가 없으면 전투와 이동에서 밀리고

키퍼사용을 못하니 뒤치기와 이동을 막을수도 없다

하지만 이 모든 일명 노매너 아이템들의 패널티는 고급캐릭들에게도

적용되는 것입니다. 벨류어블 캐릭들이 어빌이 차는 속도가 느리다는 것은

다들 아시죠?

한번 노매너 아이탬들을 거꾸로 생각해 보죠? 어빌이 빨리차는 노말캐릭들의

어빌을 고급ㅋ릭으로 어떻게 막습니까?

결국 매너와 노매너를 떠나 고급캐릭과 중급캐릭은 거의 대등하다고 볼수

있습니다. 처음에는 운영자님들께서 주잔을 설명하실때 들은 말이 있습니다.

카드 각각의 능력도 중요하지만 어떻게 조합하느냐에 따라서 그 성능이 달라진다는

말입니다. 그리고 길어져서 죄송하지만..;

개발자 : 네 감사 합니다. ^^

shild200님의 맡에 보충..

워프 매너방은 다들 아시죠?

하지만 다른 방에서 매너게임을 할때는

방제에 매너게임이라고 명시하거나

시작하기전이나 시작한 바로 후에 배너게임이라고 선언합니다 즉 그 방이

매너게임이라는 것을 알고 들어갔다는 말이죠

그 방에 들어갔다는 것은 자신이 매너룰을 지키겠다고 선언한것이나 마찬가지

입니다. 그러나 그런상황에서 노매너 아이탬을 사용한다는 것은 처음에 자신이

행동으로 보인 약속을 깬것이나 마찬가지입니다.

개발자 : kyo1212

kyo1212 : 저는..워프룰 게임에 대한 전체적으로 반박을 해보고 싶습니다.

먼저.. 유저들이 흔히말하는 매너게임을 하게 되면

주사위의 잔영... 본래의 재미가 떨어진다고 생각합니다!

먼저.. 아이탬..사용유무...주사위의 잔영 겜을 할때..

흔히 노매너 아템들이라 불리는 아이템을 사용하면..

욕을 먹는데 이해가 안가네요.. 아이탬은.. 고수..초보..를 떠나..

게임의 재미를 위한..

개발자 : 네. 쉿!~~~ [필자 : 아마 귓말 폭주 상태]

kyo1212 : 것이라 생각하는데..

그걸 쓰는데 이유를 다는것이 이상합니다..

그리고....

정..매너게임을 따지게 되면

케릭터들의 어빌자체도 문제있다고 생각합니다.

저같은 경우만 봐도...

클턍2 어빌써서..

공격하니 노매너라고 하더군요..

만약! 그상황에서.상대방이 체인지로 이겼다면..

그사람은..노매너~~~~~~~~ 라고 할까요?

아닐겁니다.. 자신이 졌기 때문에 노매너가 되는거죠

아이템또한..마찬가지입니다.

게임의 재미를 위해 만든 아템을 안쓰게 되면 그 아이템을 만든 이유가 뭐죠?

이상입니다.

개발자 : 커리어스님

커리어스 : 간신히 기회가 오는군요

일단 좀 원론적인 이야기를 하겠습니다.

조금.....깁니다.

우리가 주사위의 잔영을 말할 때

'택티컬 보드 게임'이라고 합니다

택티컬이란 전략적인 게임을 의미하죠.

주잔의 게임성을 단조롭게만 본다면

스타트에서 골까지 2차원적인 구성을 따라서

앞, 아니면 뒤, 정도밖에는 별반 게임성이 없겠죠

에시당초 개발진들께서 아이템이라던가 어빌리티라던가를 만든 연유도

자칫 잘못하면 금방 단조로워지기 쉬운

개발자 : /미스틱 ^^

커리어스 : 주잔의 게임에 조금 더 활력을 불어넣기 위함이겠습니다.

실제로 우리는 소위 '노매너 게임'을 하면서

이런 감각들을 느끼게 되지요 아직 주잔에선 룰적으로 매너겜을

규제할 어떠한 방도가 없습니다.

그 사람의 차례가 되서 그때까지의 매너를 깨느냐 안깨느냐, 즉

노메너적인 행위를 하느냐 안하느냐는 절대적으로 그 게이머의

취향과 양심과 권리에 의한 것이라고 생각합니다.

누구나, 이기고 시은건 당연하고 다소의 경쟁을 통해서 승리를

쟁취하는 것이기 때문에 스스로의 승리를 위해서 자신이 유리한 상황에

나름대로 전략을 짜서 어떠한 행위를 하는 것은 주잔 게이머로써의

가장 기본적인 권리라고 생각합니다.

물론 스스로가 매너게임을 할 의사가 있었다면 그렇겠지만

매너게임과는 자신의 게임 스타일이 맏지 않는 게이머에게

그다지 매너게임과는 관련도 없어보이는 방에서

노매너게이머라고 비방하며 매너게임을 마치 절대적으로 수호해야 할 정의인듯

노매너 게이머를 취급하는 것이 대단히 보기 좋지 않다고 봅니다.

물론 그 매너게임이라는 것도 주잔 게이머들이 선택한 하나의 스타일이죠.

그건 존중해줘야겠지만 다수의 게이머가 동시에 즐기는 주잔같은 온라인 게임

에서는 그 노매너로 전력을 다해 싸워서 이기려는 그 상대 게이머의 권리도

존중해주는것이 진정한 매너게이머라고 생각합니다

개발자 : DarkLee9님

DarkLee9 : 저는 온라인게임에 있어서 가장 중요한것은 사람이 즐거울수 있다는 것입니다.

먼저 노매너게임이란것에서 사람들이 얻을수 있는것은 무엇일까요?

대부분의 노매너방에서는 즐거움보다는 욕,불평등의 말들이 많았습니다

궁긍적인 이러한 머드게임의 [머그라고!] 목적과도 결여되며 그리고

아까 반대쪽에서 초보들을 위해서 노매너게임을 권장해야 한다고 하였는데

방금 들은 말이지만 과연 초보들을 위한것이 노매너게임이라고 생각하십니까?

노매너게임이라것이 초보들을 위해서 더욱 힘든것인지 아십니까?

키퍼A, 같은 카드들은 그들에게 있어서는 너무 큰 타격이죠 그리고 또한

노매너 카드를 쓰지 않고도 당당하게 골로 들어가서 이기는 초보 카드 게이머들도

많이 보아왔습니다. 또한 만약 그들을 배려하다면 차라리 그들을 배려해준다는

것으로 4칸같은 카드로 먼저 뒤로 물러나주거나 여분의 카드로 기달려주는 방법도 있습니다

다시 말하지만 노매너 카드들이 초보들을 위한 권한이며, 그들의 승리를 위한것인것

처럼 말하시는것은 절대로 용납되지 않는다고 믿습니다.

개발자 : minaless님~~~~minaless님 말씀해주세요...^^

minaless : 아무리 이 토론장에 왈가왈부한다고 해도 현실적으로 방영이 되지

[찬]않는다면 의미없는 토론이 되버리고 맙니다.

즉 탁상공로이란 이야기지요

현실을 둘러봅시다.

주잔 유져들은 운영자가 만들지도 않은 매너겜이라는 룰을 만들어

그에 따르고 있으며 그 체제는 현재까지도 유지되고 있습니다.

모두의 공감대가 형성되지 않았다면 불가능한 이유이지요

결국 어떤 이유를 대도 어떤 반박을 한다고 해도

매너겜이 유지되어 왔다는 것.. 그리고 그를 필요로 하고 있다는 것에는

변하이 없습니다.

단지 그 매너겜과 다른 재미를 위해 플레이 하는 님들의 갭을 어떻게

해소시키느냐의 문제지요. 어쨋든...현재 우리가 가장 필요로하는 논의는

강제력이든 아니면 무언의 약속이든 매너겜이 노메너겜과 충돌을 일으키지

않도록 하는 것입니다.

아예 운영자니들이 수고스럽지만

매너 노매너를 따로 만드는 것도 좋은 방법이지만... 여러 어려움이 따르겠죠..

그렇다고 무언의 약속인 채로 지금 이대로

개 : ^^

minaless : 이어가는 것은 그 책임이 개인의 자유 의사에 의탁하게 된다는

불안감이 있습니다.

이상입니다. 탁상공론은 집어치우고 현실적으로 이야기를 끌어갔스면 좋겠네요

진행자 : 잠시 정숙해 주세요

개발자 : 포스캅님

포스캅 : 먼저, 주사위의 잔영은 온라인 게임중에서 조금 다른 방식으로 인해서

매너의 의미도 약간 변화한 타입중 하나입니다.

예전에, 굳이 예를 들자면 오픈 테스트 때에는 사람들은 GP라는 개념에 대해서

전혀 무담없이 매너라는 것도 존재하지 않았습니다.

하지만, 지금은 사람들이 GP로 인해서 여러가지 일이 생기게 됐고,

그것이 만들어낸 것이 바로 매너입니다. 제가 알기로는, 아직 아이탬

하나가 안나온걸로 아는데, 그 카드의 효과를 보니 그것도 노매너화 되겠더군요

그리고 현재 매너룰이 가장 심한 워프게이트를 들자면 사람들은 조금만

잘못해도 이상 정도의 말을 하게 됩니다. 그냥 이번에는 자제해 주세요

정도로 해도 될 정도를...

(약간 주제를 벗어나느거 같은 말이라서 죄송합니다;;)

저는... 매너 게임이 생기고 나서부터 왠지 사람들의 언어가 좀..

문제가 심해졌다고 생각합니다..

저는 말하기를, 매너, 노매너를 떠나서 GP라는 것을 벌수 있는

상황이 현재는 주잔 하나뿐이지만 과연 테일즈위버라던지, 다른 것이 생긴다면

매너 게임이 어쩌면 줄어들지도 모릅니다.

(비록 아기겠지만요..)

또.. 매너 게임에서 쓸수 잇는 카드로 인해서

현재 포립을 시작한 유저들은 아무데나 들어가서 조금이라도 버는 심정으로

해야 합니다.비록 매너가 사람들의 권위를 인정해준다고는 하나,

매너라는 것에 대해서 매너 자체의 반대가 아닌, 매너로 인해서

사람들의 인심이 야박해 질수도 있다는 것이 염려스러울 따릅니다.

(죄송합니다.. .이상입니다..)

개발자 : Lloydu님

Lloydu : 일단 조금 말씀해드리자면 저희로써는 참 당황스런 규칙입니다.

모든 방의 방제에 "매너겜"이라고 붙어있는거도 아니고

우리는 정상적인 게임을 즈릭고 싶은데도 불구하고

어느 바이든 들어가기 만 하면 매너겜을 외칩니다.

그리고는 우리가 잘못된 방법으로 게임을 하는거싱 아님에도 불구하고

포스캅님 말대로 심한 말이 오가게 되죠.

개발자 : 다음번에 문추장군님...^^;;;

Lloydu : 차라리 아이탬 사용에 제한이 되는 룰이라도 만드렁 주셨으면 좋겠네요



문추장군 : 그럼 한마디 하겠습니다. 우선 이른바 노매너론자님들이 말씀하시는

아이템 사용의 권리... 예 다좋습니다.

그런데

지나친 아이템 사용으로 인한 부작용은 생각해보셨는지요

뭐 굳이 예를들지는 않겠습니다

그리고 딱한마디만 하죠

개발자 : ^^;;

진행자 : ^_^

Lloydu : 아이템 안쓴다고 게임이 재미없어집니까? 이상입니다/

개행자 : 샤른님..^^^ [눈이 3개;] 말씀하시죠..

진행자 : ^_^;

샤른님 : 일단 시간이 없으니.. 빨리 끝내도록 하죠

뭐... 전쟁에서는...

상대의 허를 찌르는 그런전술이 훌륭한 전술이라고들합니다/

뭐..꼭 전쟁에만 국한된건 아니겠죠

농구나..축구 모두 상대의 허를 찌르는 그런 예리한 전술이 훌륭한 전술이라고.. 느끼죠

주잔이라고 예외일까요? 그런 허를 찌르는 전술중.... 하나로쓰이는것이 아이템입니다.

축복칸에 저주를 건다든다..키퍼를 놓는다든가하는것은.....쩝....

상대방에대한 견제이자..상대방에게 압박감을 주는 심리전인거죠

견제와 심리전으로승리하는 게임이...주잔입니다.

..뭐 그런의미에서 노매너 아이탬들이라는것의 사용은..

뭐 꼭 나쁜것만은 아니라고 생각되네요 이상입니다



개발자 : 그럼.. 각측에서 마지막 한분씩 말씀해주세요 ...^^ 마지막 정리니까.. 확실히 해주세요 ^^

그럼..우선..찬성측의견 부터...그럼 마지막님이 해주시겠습니까?

마지막 : 흔히 노매너가 매너보다 다양한 카드를 쓸수 있어 재미있다고 하던데

그건 개인 취향이죠.. 개개인의 생각을 전체로 확대시키지마세요

저는 아마같은 걸 먹으면서 기분이 나빠져 즐거움이 떨어지는군요

어떤 사람은 매너를 더 재미있게 즐길수도 있습니다...

그렇다고 노매너가 잘못되었다는 것은 아닙니다..

제 이야기는 개인마다 취향이 다르다는 것이니까요

가끔 다양한 전술을 쓰려고 노매너두종종 하는편입니다

제가 주장하고픈것은 매너가 잘못된것이란 건 아니란 것입니다.

그렇지만 방제가 매너라고 박아놨는데 와서 노매너 카드를 쓰는것은

정말 잘못된것이라고 봅니다. 궁극적으로 제가 하고싶은 말은. 반대 의견님들을

찬성쪽으로 돌리는 것보다는 주잔에 새로운 제도를 도입하자는 것입니다

서버 자체를 매너 서버 , 노매너 서버로 나누어 매너 서버는 노매너카드가 아예 나오지 않게

만드는 것이 매너.노매너에 대한 대립을 종식시킬수 잇는 해결책이라고 봅니다.

이상임돠 @.@



개발자 : ptshadow번님 하시겠습니까?

ptshadow : ^^ 에

우선은 우리 반대측 님들 아마 다 이생각이실껍니다

매너..ㅋㅋ이거 뜻이나 아시고 사용하시는건지 매너의 뜻을 잘못알고 사용하고 계십니다

그리고 매너방이라 하면서 아이템을 섰을때 욕을 하는것은 무슨 말이죠?

왜 욕하죠? 그거는 매너입니까? 아니죠 게임의 목적은 재미입니다

그것을 재한하는것은 게임의 의미를 반발하는 것이지..그리고 카드를 쓰는 것은 운영자님께서 사용하라고

만든것입니다. 그런데 그 카드를 사용하지 못하게 하는것은 그저 눈요깃감으로 밖에

되지 않는 것입니다. 카드를 사용함으로 인해 무조건 나쁘다고 생각하는거 제가 생각하기에는

자신에게 피해를 주기 때문에 못하게 하는것이라고 생각합니다 제가 주잔을 처음 시작ㅎㄹ때

그러니까 주잔이 처음 시작됄때죠 주잔이 처음 시작됄때 서로 아이탬 카드를 쓰면서 태초도 당하고 합니다

^^ 하짐 그때는 우리 모두 웃었씁니다 태초를 당해도 재미 있으니까요

하지만 요번에 매넉 생기면서 그런거 아야 사라져 버렸습니다

욕은 난무라고 서로 잘났다 못났다 싸우고 점점 4LEAF에서 재미가 사라지는 그런거 저는

바라지 않습니다. 그리고 마지막입니다만 아까 8번님께서

GP를 버는 환경이 적다고 하셨는데요

하하 분명히 말씀하지만 님들도 아시다 시피

이거는 베타입니다 정식이 아닙니다 그러므로 아직 게임은 계속 생길것이고

RuinRa : 무슨..ㅡㅡ;;

ptshadow : 점점 규칙은 바뀔것입니다

그러니까 주잔에 GP를 못벌어서 그런 규칙은 아직 성급하다고 생각합니다.

개발자 : 여려분들의 이야기 잘 들었습니다. ^^

진행자 : ^_^

개발자 : 그럼 이제 시간도 시간이니 정리를 하도록 하겠습니다. ^^

우선 저희측의 입장을 말씀 드리자면 아이탬은 모두 사용하는 것이 기본이라고 생각합니다 ^^

그러나 방장님이 정한 규칙을 보고서 방에 들어 가셨다면 그 규칙 역시

지키셔야겠죠 다만.. 가칭 매너겜이라는 명칭은 혼동의 우려가 있으니... 다른 명칭으로 바뀌었으면

하는 것이 저희 개발진의 조그마한 소망입니다 ^^



--------------------------------이상입니다. 오타도 있을것이지만 하물며 빠진내용은 없습니다.

뭐 가지가지 잡설이나 중간에 말을 끊는 사람이 있는데요. 이외로 삭제한건 했구요

중요한건 갑자기 어느분이 붙여넣기를 마구 해서 ㅡㅡ;; 미치는줄 알았다는;;;

개인 적인 한마디 생각입니다.

Pury : 결국 노매너게임또한 누구의 머리속에서 나왔을것입니다. 그게 이렇게 퍼졌다니 대중심리라는 걸까요..하하

전 반대입니다 ㅡㅡ

만약 [id : 한말 ] id가 틀렸다면 말씀해주세요. 지금 이글은 편집된 글입니다. 모든 번호를 보기 쉽게

id로 바꿔넣었으니 원본을 보시려면 my.netian.com/~csj1985/vote.txt를 봐주세요.

my.netian.com/~csj1985/vote2.txt 는 현재 이 문서입니다.

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작성자 : Karl

출처 : 4LEAF (구) 자유게시판

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진행자 : 오늘 나오신 조윤정님은 테일즈 위버 배경 그래픽 메인 디자이너 이십니다. 재미있는 세미나가 되길 바라며 개발진님의 인사 부탁드립니다.



개발진 : 험험~ 안녕하세요... 테일즈 위버 그래픽을 하는 조윤정입니다. 오타가 많더라도 이해해 주시기 바랍니다. 안녕하세요.



란지에 : 테일즈 위버에서 배경 그릴때 제일 신경쓰고 정성을 들인 부분이 있다면 무엇이져?



개발진 : 에...모든 부분에 다 신경썼다..라고 말하면...^_^ (특히 신경쓴)딱히... 어떤것에 더 신경썼다라고 생각되지는 않습니다. 모든 것에 다 열심히...^^;



Ersil : 포립의 가장 중요한 배경이라고 할수 있는.. 네냐플 학원도 게임에 나오나요? 또 나온다면 어떤 비중으로?(...얼레 이 질문은 안맞는거 같은데-_-;;)



개발진 : 에... 그건... 아직 계획이 없습니다. (;;;;)(Ersil : 그렇군요. 제 바램은 꼭 들어갔으면 싶습니다만..^^;;) 네에... 많은 분들이 바라신다면 나올지도 ..



신검사 : 테일즈 위버는 2D라고 하셨는데.. 3D가속기가 필요한 이유를.. 알구 싶군요..



개발진 : 가속기가 필요한 이유는요... 이미지 자체는 2D지만... 더 빠른 속도를 위해서 3D가속을 사용하죠. 그래서 그렇습니다. (?? : 삼디..삼디 업종이 -_-;)앗 습관어가..죄송..--;;



카오스 : 너무 광범위한 질문일지도 모르지만 위치나 시선에 따른 그래픽 효과는 어떻게 나타나는지?



개발진 : 에... 쿼터뷰는... 3D게임처럼.. 시점 변화는 없죠. 2D게임이니까요.. 답변이 되었나요?(하핫..네 ^^;)



아이즈 : 저는 테일즈에 쓰인 그래픽 프로그램을 알고 싶은데 ^^;



개발진 : 3D맥스하고.. 페인터를 주로 사용하구요 포토샵도 사용합니다.



칼스 : 포립 유저분들 중에서도 그런분을 찾기 쉽고 아니 가까운 제 주위에도 게임디자이너를 꿈꾸며 공부하시는 & 공부하시길 원하는 혹은 지망하는 분들이 많은걸로 아는데요 후배(?)라 생각하시고 그분들의 힘이 될수 있는 조언 한마디 해주셨으면 하네요 ^^;



개발진 : 넵...열심히 공부하세요...언젠가는 꿈에 도달할 수 있습니다. 이런 이야기 하니깐 쑥스러움...^^;; 암튼 저도 그렇게 생각하고 항상 노력하고 있습니다.



AKA-KAOS : 일단은 무거운 분위기를 돌리기 위해 개발진 누님♡~ (개발진 : 저도 무거운 분위기를 돌리기 위해~ (표정이;;;)) 그럼 예리한 질문 나갑니다 (예에..) 테일즈 위버에서 이벤트 동영상이나 캐릭터(아바타)들의 액션등의 처리는 어떻게 하셨는지.. 위에 동영상 부분부터 답변 부탁드립니다.



개발진 : 글쎄요...요약해서 말씀드리기가 좀 힘드네요 ^^;



AKA-KAOS : 네...그러면



개발진 : 아녀 넘 광범위 했어요...-_-+



AKA-KAOS : 제가 가장 궁금해 했던건.. 아바타들의 액션..입니다만 마법이나 액션을 펼칠때의 그래픽의 전환은 다른 액션 게임처럼 빠르게 진행되는지..;;



개발진 : 빠르게 하기 위해 노력하고 있습니다. 아마 여러분은 시원한 액션을 즐기실수 있을겁니다.



번스타인시라노 : 그래픽디자이너의 실력은 노력인가요 재능인가요?



개발진 : 재능도 중요하겠지만 노력하셔야죠. 전 노력쪽이 더 크다고 생각합니다.



기련 : 테일즈 위버의 게임화면이 리XX게임처럼 사용자가 중심이고 어느 방향으로 움직이면 그 방향의 맵을 계속 보여주는건가요? 아니면 맵을 바꿔가면서 한맵안에서만 게임을 하도록 하는건가요?



개발진 : 네에... 기본적으로는... 캐릭터가 중심에 위치하구요... 특정한 곳에 가면..가장자리로도 갈수 있습니다. 게임하시면서..어디인지 찾아보세요~ ^_^



카르타칼린츠 : 테일즈 위버에서 워프를 할때 말이죠... (넵~) 로딩장면은..어떻게 나오는지?(서기 : -_-;;;;;;)



개발진 : 음..비밀입니다만..기대하셔도 좋습니다(서기 : 있긴 있는;;)(bluekms : 테일즈 로고가 아닐지..) ^_^;;(진행자 : 나중에 테일즈 위버를 플레이 해보시면 자연스럽게 알게 되실껍니다 ^_^)



aine1998 : 배경 분위기를 알고싶어요. 환타지 같은데 어떤 분위기를 살리셨는지?



개발진 : 환타지는 맞죠..게임 배경이 그러니까요. 배경의 분위기는... 보시는 대로입니다... 밝고 화려하고 귀여움... 그걸 살리기 위해서 노력했습니다. 답변이 되셨는지요..(예)



배틀마스터 : 질문하기 전에 말입니다.. (네~)너무 말이 없는거 같은데 예전엔 안그랬는데 말이죵..(서기 : ..조용한게 세미나 진행은 원할합니다...) (MoToKo4u : 진행이 빠르면 질문을 한번 더할수 있지요..) 앗 그런가요.. 그럼 질문 나갑니다. 개발진님 지금 현재 나이가 어떻게 되시죠 그리고 소프트맥스에서 일했을 당시의 년도를 알고싶습니다. 그리고 게임을 처음으로 접했을때는 언제인지?



진행자 : 개인적인 질문은 삼가해 주시기 바랍니다.



진행자 : 저어..그건 배경하고 관련이 없는데요.. 게임을 첨 접한건 초등학교 5학년때지요.



wizardhyub : 배경을 그리실때 특별히 참고하신 자료가 있으신가요? 아님 그냥 느낌으로...



개발진 : 네에.. 배경작업 들어가기 전에... 회의를 하는데요.. 그때 분위기에 맞는 참고 사진 자료나... 스케치 등을 가지고 회의 한후 작업에 들어갑니다. 여러사람들의 의견 종합이라고 보시면됩니다.



nattak : 나뭇잎이 살랑거린다거나 창문이 흔들리는등.. 배경이 실시간으로 움직이나요?



개발진 : 음.. 애니메이션은 들어갑니다. 어떤것이 애니메이션 될지는.. 역시나.. 게임을 봐주시기 바랍니다..^_^



msdos : 테일즈 위버염 케릭들이 몇몇빠졌던데 그거 어케 된거에염.. ㅡㅡ?(서기 : ....-_-)



개발진 : 다음에 나옵니다. 앗...추후...라고 답하면 더 짧게 대답할수도 있었는데..



jerevinan : 테일즈 위버는 이벤트가 도입대는 데 그럼 이벤트용 집은 따로 있습니까?



개발진 : 음..비밀로 할까요... 확실히 말씀드릴까요....-_-(말씀좀) 네에.. 일반 필드에서 이벤트가 일어날수도 있구요... 이벤트용 장소에서 이벤트가 일어날수도 있습니다. (진행자 : 이벤트가 많다면 )이벤트용으로만 쓰이는 맵은 존재한다고 볼수 있죠.)진행자 : 이벤트용 장소에서만은 무리겠지요 ^_^)답이되셨나요?(네)



배틀마스터 : 두가지 질문이 있는데.. 하나는 테일즈에 관련된거고 하나는 포립에 관련된거거덩요.. 파멸의앙그라라는 형의 질문인데 페인트 버젼을 몇을 사용하시는지 어떤 브러쉬를 사용하는지..전문용어로



진행자 : 테일즈 위버에 관련된걸로 하세요 ^_^



개발진 : 페인터는 6.0사용하구요.. 브러쉬는 자체 제작 브러쉬라.. 어떤 브러쉬라고 말씀 드리기가 힘드네요. 질문끝? (네 -_-)



bluekms : 배경을 만드실때 3D맥스를 쓰딘다고 했는데 건물을 디자인 하실때 어떤 사이트 토튜리얼 하시는지 좋은 토튜리얼 사이트 부탁드려요 ^^



개발진 : 다 제작한건데요 ^^(서기 : 이부분은 제 실수로 미흡하게 됬습니다...죄송합니다..)



란지에 : 기사단 아지트가 있는지요?



개발진 : 네..아지트가 있습니다..



란지에 : 무슨기능이 있지요?



개발진 : 굴인지 성인지 알수가 없습니다. 물론 조직이 모이는 기능을 하죠.



msdos : 테일즈 위버 만든 시간과 얼마나 돈이 들었는가... 궁금한데;;



진행자 : 하하~ 돈이 얼마 들었는지는.. 전 개발자라 몰라요. 기간은...1년정도.. 답이 되셨죠?



개발진 : 질문 빨리 부탁드립니다~



(잠시간 혼돈이 -_-;;)



AKA-KAOS : 아까 말씀이 나왔었는데.. 레코르다블이 지금 화두에 올랐는데 테일즈 위버내에서 기사단 건물이 따로 있나요? 있다면 어떤 기능이 있는지?



개발진 : 헉..그거 아까 있다고 대답했었는데요. (조금 자세히 알고 싶어서요)(진행자 : 기삳나이 모일수 있는 공간이 있구요 ^_^) 기사단의 모임의 장소라고 생각하시면되여~(진행자 : 그 기능에 대해서는 지금 정확히 알려드릴수가 없답니다.)(아지트끼리 연계가 되나요?) 포립과 연계를 말씀하시나요?



아이즈 : 테일즈 위버를 하는데 꼭 3D카드가 필요한가요?



개발진 : 꼭 없어도 게임은 됩니다.



wizardhyub : 무엇을 바탕으로 배경을 그리셨는지 궁금합니다. 자연배경이요.



개발진 : 아.. 자연배경이라면 나무나 풀등을 말씀하시나요? (네) 생각날때 스케치 해둔것들이랑.. 풀이 나와있는 화보집에서 적당한 아이디어를 가져옵니다. 답이 되셨습니까?(네 답변감사합니다.)



카오스 : 아아..그래픽과는관련이 없지만...베타테스트는 언제쯤 시작할 예정인지?



개발진 : 음... (진행자 : 베타테스트는 지금 알려드리기가 힘들답니다. 추후 홈페이지에 공지를 올려드릴것입니다. 나중에 홈페이지를 꼭 봐주시기 바랍니다 ^_^)



기련 : 지금 소설로 나오고 있는 제목이 머더라(룬의 아이들) 룬의 아이들이 설정이 많이 끼치는걸로 알고 있는데요(네에..) 아이템이나 건물 등의 이름도 따오는지 궁금합니다. 예를 들어 윈터러



개발진 : 룬의 아이들에 기초를 두고 있지만... 책에 기반을 둔 게임의 내용이 그렇듯이 다른점은 있겠지요. (예 감사 ^^)



진행자 : 이제 질문을 종료하겠습니다. (개발진 : 종료?) 지금도 많은 질문이 있으시겠지만 양해 부탁드리겠습니다 ^_^



카오스 : 개발진님 진행자님 세미나 하시면서 수고하셨고요 박카스 한병 ^^



진행자 : 오늘 이렇게 참가해주신 여러분께 감사드리고요



개발진 : 넵 열심히 하겠습니다.



진행자 : ^_^ 많은 분들 테일즈 위버 많이 기대해 주시길 바라겠습니다 ^^ 그럼 여기서 세미나를 마치겠습니다.



퍼기살때는 도우미 세미나 서기관 Karl이 썼다고 해주시면됩니다. 언제나 좋은



하루 되시길...

* 겔드님에 의해서 게시물 이동되었습니다 (2003-11-18 15:00)
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작성자 : Karl 님

출처 : 4LEAF (구) 자유게시판

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오늘은 4Leaf 개발 총책임자이시자, 테일즈 위버 디텍터이신 조영기 이사님과 세미나를 정리했습니다 ^^



진행자 : 여러분 오늘 원할한 세미나 진행을 위해 협조 부탁드리겠습니다 ^_^ 그리고 많은 귓말은 세미나 진행에 방해가 되니 자제해 주세요 ^_^



진행자 : 안녕하세요~ 오늘의 주인공이신 조용기 이사님이십니다.



개발진 : 안녕하세요.



진행자 : 하하.. 조영기 이사님은 테일즈 위버 디텍터로 테일즈 위버의 총책임을 맡고 계십니다. 인사 부탁드리겠습니다.



개발진 : 안녕하세요. 소프트맥스 전체 프로듀서와 특히 이번에 테일즈 위버의 디텍터를 맡고있는 조영기 입니다. 반갑습니다.



(안녕하세요~ 등등... 서로 인사말이 오고 갔습니다 ^^;;)



개발진 : 여러분 이제 세미나 의 진행을 위해 잠시 순서대로 질문을 받겠습니다. ^_^



(랙이 심하군요.... ㅠㅠ 저야 상관 없지만 ㅡ.ㅡ;;;)



달기 : 연동이 어떻게 되는지 궁금합니다. 브라우져 사용이나, GP와 Seed의 환전의 원리라든지요 ^^



개발진 : 네. 포립 계정과 테일즈 위버 캐릭터간의 환전은 알고계시다시피 가능하고요, 그렇치만, 너무 많은 량의 돈이 포립세계와 테일즈 위버 세계와 움직이게 되면 혼란이 많겠죠.. 그래서 환전이란 개념이 등장하고 포립에서 테일즈로 가는것은 많은 손실이 없을것 같은데 테일즈에서 포립으로 가는것은 아마 제한이 걸릴겁니다. 포립이 혼란스러워지는것은 곤란 하겠지요.



달기 : 그렇다면 테일즈 위버에서는 돈벌기가 쉽기때문에 벨런스때문인가요?



개발진 : 예. 그렇다고 할수있는데요, 그렇지만 아직 테일즈가 오픈 테스트도 들어가지 않는 상황이기 때문에 테스트가 진행됨에 따라 정확하게 결정될 것 같습니다.(아 그렇군요..감사합니다 ..^^)



민이 : 테일즈 위버는 드라마틱 온라인 액션 알피지 인걸로 알고있는데요 그럼 다른 기타 MMORPG와는 차이점이 있다고 테일즈 위버 홈피에 명시되 있는데요 대표적인 다른점을 몇가지 설명해 주세요.



개발진 : 네. 뭐 가장 큰 차이점은 역시 시나리오 플레이가 가능하다는 거죠. 드라마틱이라는 제목이 붙어있는 것 처럼 스토리가 재미있다라는것을 단적으로 설명해주는 단어라고 할수 있겠네요. 가장큰 특징은 그런이벤트들을 친구들과 !함께! 플레이 할수있다는 점이겠죠. (함께가 중요한거군요.)네~(좋은 답변 감사합니다~)



크림슨아수라 : 테일즈 위버 홈페이지를 둘러보다가 생긴 궁금증인데요 테일즈 위버가 '쿼터 뷰'라는 방식을 사용한다고 들었는데.. 어떤 방식인지 자세히 설명해 주세요 ^^



개발진 : 창세기전 시리즈는 다들 아시다시피 탑뷰죠(정리자왈 : 바로 위에서 내려다 보는 방식입니다.) 그에비해 쿼터뷰는 정확한 말로는 아이소메트릭 퍼스펙티브 뷰 ㅡ.ㅡ 라고 하는데요(정리자 : 우어~ 머가이리길엇 -_-;;;) 요즘 게임중에 3D가 아닌 대부분의 게임 그래픽상으로는 쿼터뷰로 되어 있습니다. 디아블로가 대표적이겠죠. 탑뷰에 비해 좀더 입체적으로 보이니까 2D게임에서 보완책으로 많이 사용하고 있습니다. 창세기전은 인터페이스 문제도 있기 때문에 탑뷰를 계속 고수해 왔지요. (좋은 답변 됬습니다 ^^)



미스터폼맨 : 달기님과 비슷할지도 모르는데요 1. 포립과 테일즈상의 연관성을 알고싶습니다.(이건 너무 범위가 크고) 자세히 들어간다면 한 예로 주잔등처럼 포립상의 아이템(옷 가발 무기등) 이 테일즈 상에서도 적용되는지 하고요 적용이 된다면 주잔에서처럼 이미지만 적용이 되는지 대해서와, 아이템의 능력치가 부여되는지 입니다. 곤란하지 않으실 정도로 적당히 알려주셨으면 하는바입니다. (죄송합니다 -_-;; 너무길어서 짤렸습니다 ㅠㅠ)



개발진 : 테일즈가 서비스가 시작되면 테일즈의 세계에서는 캐릭터를 새로 만드셔야합니다. 다들 모르셨던 모양인데요? ㅡ.ㅡ 그러니까 포립 캐릭터의 아이템은 테일즈의 캐릭터와 상관이 없겠지요. 보너스 아이디어 개념에서 머 포립 아이템중에 어떤 특정한 셋트가 있다던가 하는 경우에 추가 이벤트를 할수 있다던가 하는 보너스도 있을수는 있겠죠. (테일즈 아바타들은 밋밋한 기본복장만 입고 다니진 않겠쬬. 그럼 테일즈에서는 다른복장을?) 네.. 테일즈는 전투를 해야하니까 지금 포립의 복장과는 다른 복장이 입혀집니다. 스크린샷에서 쪼끔 보실수 있죠. (전투용이라;기본복장 아니였나요; 스샷은 오.리.지.날.;)



다크데미안 : 테일즈 위버에서 시나리오진행시 시나리오와 관련없는 사람들은 화면에서 보이지 않는다고 하는데 그럼 퀘스트와 관련없는 사람들과의 대화등은 어떤방식으로 해결하게 되는것인지요??



진행자 : 기본적으로 이벤트 진행하는 사람은... 이벤트를 진행하고 있지 않은 사람의 얘기는 들리지 않게 하고 있습니다. 그러니까 예를 들면 우리가 길거리에서 친구들과 얘기를 하면서 걸어갈때에 주위의 말은 별로 신경쓰이지 않는것과 비슷한 의미겠죠. 이벤트중에는 좀더 (민이 : 그럼 휴대폰 역할을 하는 기능은 있겠죠?:) 같이 진행하고 있는 파티의 사람들 그리고 이벤트 캐릭터에 집중해 주셨으면(쪽지로 해야겠죠.) 아니면 테스트때 필요하다고 생각되면 옵션으로 부여할수도 있을것 같구요.



변동섭 : 이벤트시에요 동영상을 보니까 플레이어간에 대화가 싱글게임의 캐릭터 대화처럼 이루어지는데요 그 대화내용이 개발진에 의해서 정해진건가요? 아니면 플레이어간에 채팅처럼 자기의사로 이벤트를 이뤄나가는건지



개발진 : 네..이벤트 코디네이션 시스템이라고 조금 독특하게 만들어 봤는데요 일단 기본적으로 정해진 대사가 출력됩니다. 그런데 그 중간에 사용자들이 직접 대사나 이모티콘 같은걸 추가할수 있거든요. 그러니까...예를 들면 사랑 고백씬이다 ^^; 라면 (일동 땀 -_-;;;) 좀더 분위기를 더 살릴수도 있겠죠. (예) 머 분위기를 깰수도 있겠지만요(헉 -_-;;;)



농기 : 전 이번 테일즈 위버 베타테스터 문제 때문에 이렇게 이 자리를 빌려 답변을 듣고자 합니다. 이번 테일즈 위버 베타테스터도 저번 주사위의 잔영처럼 4Leaf 홈페이지에서 신청을 받을것인가요? 그럼 많은 혼란과 그때보다 배로 늘어난 지금상황에서 그런 식으로 뽑으면 약간 부적절하다고 생각하는데요.



개발진 : 네... 아직 홈페이지 이외에 뽀족한 방법은 없습니다. 저희도 저번에 그런 혼란이 있었기 때문에 대책을 마련해보고는 있습니다만... 조금 난감한 문제군요. 신청하신 모든 분들께 혜택을 드리고 싶기는 한데 말이죠. (진행자 : 여건이 된다면 많은 분들께 혜택을 드릴려고 노력할것입니다. ^_^) 좋은 아이디어 있으시면 포립 운영자한테 멜주세요 ^^ (크림슨아수라 : 그러지요..)네 .. (진행자 : ^_^) 아직 결정이 안난 상황입니다.



왕건의 정신 : 아까 테일즈 위버용 아바타를 다시 만든다고 했었는데요.. 그럼 명성치는 어떻게 되는건지?



개발진 : 음.. FP는 예상하시는대로, 테일즈와는 관계없는 수치입니다.(허억 ㅡㅡ;;;) (왕건의정신 : 관계없는 수치인데..왜 케릭을 다시 만들어야 하는지..ㅡㅡ) (진행자 : FP는 추후 4Leaf내에서 획득하실수 있을것입니다.) (민이 : 주잔에서 벨런스 조절만 끝나면 계획대로 지급인가요..) (왕건의정신 : 관련이 없는데 왜 아바타를 다시 만들어야 되는지..) (진행자 : FP는 4Leaf내에서도 획득 가능하게 될것이며 )그러니까 포립 세계의 아바타와 테일즈 세계의 아바타는 다른 사람이라는거죠. (감사감사) (왕건의 정신 : 에피소드에 등장하지 않는 캐릭터 때문에) 내 그런이유도 있습니다. 굉장히 소란스럽네요 오늘은 좀..



안네마리 : 테일즈는 시나리오 중심으로 진행되는 게임으로 알고 있는데요 테일즈상의 시나리오를 다 클리어하면 어떻게 되는 건지? 다 클리어 하면 다른 아바타를 선택해서 할수 있어요?



개발진 : 네.. 테일즈 위버는 멀티시나리오예요. 그래서 똑같은 캐릭터로 다시 여러번 할수 있구요, (안네마리 : 그것도 다하면요;;; 다른 온라인 게임처럼 한아이디에 3개의 아바타를 선택할수 있어요?)그리고 에피소드별로 재시작이 가능합니다. 아이템이나 경험치는 놔둔채로..글쎄요.. 미니 퀘스트나 시간이 지나면 생기는 퀘스트들이 계속 준비가 되기 때문에 (안네마리 : 네버엔딩 스토리?) 네버 엔딩 스토리는 아니겠죠? ^^ 그러니까 메인 스토리는 있고... 여러가지 사이드 스토리들이 생기는 거죠. 답변이 되었나요?(네 ^^ 감사감사)



테일러 : 테일즈 위버는 타 머그와 달리 레벨업 노가다를 기반으로 하는게임이 아니라고 들었는데여 추측하기로 다른개념으로라도 성장이란게 되겠지요. 여기서 오히려 성장과 골드포인트, 명성치획득을 위한 단순한 스토리 반복 노가다가 되지 않을까 불안해 지는군요. 뭐 에피소드야 계속 추가가되겠지요(쉽게 마지막을 볼순없겠죠;) 뭐 물론 이정도도 고려하지 않고 만드시진 않으셨겠지만 테일즈 위버의 성장 개념을 곤란하지 않으신 정도로 윤곽을 알려주세요.



개발진 : 네.. 머 일반 RPG랑 비슷하게 경험치를 통해서 레벨과 스킬이 높아지는 개념은 비슷하다고 할수 있고요 그런데 그게 게임에서 어느정도 비중을 차지하느냐에 따라 다르다고 생각하거든요. 레벨을 높일수 밖에 없는 것은 재미있는 부분이 레벨 높아서 다른 사람보다 강해지는 것 밖에 재미의 요소가 없다는 말과 상통하지 않을까요. (테일러 : 글쿤염;) 저희는 테일즈 위버가 좀 더 다양한 즐거움을 드렸으면 좋겠고 유저분들도 그렇게 즐겨주셨으면 하구요 (답변되셨나요?)(네)



검황클라우 : 테일즈 위버가 시나리오 중심이긴 하지만 전투도 꽤나 중심이 있는거 같은데요, 전투는 콤보나 스펠캔슬이 있다고 하던데.. 이쪽은 어떻게 되나요?(크림슨아수라 : 액션 롤플레잉처럼 그러지 않을까요..)곤란하시지 않을 정도만 ^^



개발진 : 네..일단 모든 커맨드는 마우스로 이루어 집니다. 단~ 여러분 이미 많은 게임을 통해서 단축기의 효용성을 알고 계신분이 많잖아요. 키 할당이나 콤보 할당을 통해 단축키는 많이 지원될 예정입니다.(음... 상당히 손놀린 게임이 되겠군요.) (개발진 : 양손을 써야겠군요 ^_^) 네.



다크호스-JS : "테일즈 위버"라면..스토리를 중심으로 하는 액션 온라인 게임이라고 하셨는데 거기서 분명 '테일즈 위버'에서는 연속공격이 가능하다구 했습니다. 여기서 질문!! 그렇다면 연속공격의 종류와 기능은 각 캐릭마다 다른것인겁니까? 또한 유료화가 되면 구체적으로 얼마에 하실 생각이신지~



개발진 : 네 당연히 캐릭터마다 고유 기술이 다 있습니다. 테일즈는 직업 중심이 아니라 캐릭터 중심의 게임이기 때문에 캐릭터 별로 스킬이나 직업 기본기술이 다르고 (민이 : 아바타의 설정에 맞추어 도입되겠네요 그런건) 전투 스타일도 다 다르지요. 예를 들면 밀라는 채찍을 쓰니까 기본공격이 4가지 정도 되고 마법사인 티치엘은 기본공격이 기본마법 1가지입니다. (안네마리 ; 그럼 유령(벤야;;)는요?) 네 가격은... 아직 정확하게는 말씀을 못드리겠고 월정액으로는 만원~만오천원 사이가 될듯 합니다. 첨으로 말씀드리는거 같네요. 이자리에서 (진행자 : ^_^) (다크호스-JS : 감사합니다~)



레인 : 이번 테일즈 위버 듀얼 세퍼레이트 이벤트 시스템을 보면 싱글 플레이로 즐기는 롤플레잉의 특징인 유저 개개인의 캐릭터에 감정이입 및 상황연출이 가능할 정도라 하셨습니다. 그렇다면 수 많은 유저들이 개개인의 단독이벤트를 체험할텐데요, 그 경우 많은 유저들 사이에 이벤트의 중복성이 짙지 않을정도로 테일즈 위버내에서 개개인이 경험할 수 있는 이벤트 시스템은 방대한가요/



개발진 : 네. 저희도 고민하고 있는 부분중에 하나인데요. 가능하면 모든 사용자들이 정말 다양한 자기만의 이벤트를 겪길 원하잖아요 그런데 현실은 그렇치 못하죠. 그래서... 멀티 시나리오라던지 다양한 서브 퀘스트로 그것을 보완하려고 하고 있습니다. 음.. (진행자 : 파티에서도 자신만의 부분이 있다면 그것도한 개인의 경험이겠죠) (레인 : 좋은 답변 감사합니다.) 이벤트 코디네이션도 자기만의 이벤트를 만들수 있는 중요한 아이템이 되겠죠.



설아원조 : 아까 질문의 보충 질문이 되겠는데요, 테일즈 위버는 정액제로는 만원에서 만오천원 정도의 요금이 책정이 된다고 하는데... (개발진 : 네) 그렇다면 정액제 이외의 다른 요금제에 대한 계획은 있으신지?



개발진 : 일단은 기본으로 정액제로 시작을 하고 차차 서비스가 정상궤도에 오르면 종량제라던지 다양한 과금제를 도입할 예정입니다. (? : 과금제가 뭐죠?) 돈내는 제도가 과금제죠. ^^ (민이 : 그럼 휴대폰 결제등 다양한 서비스가..)종량제는 자기가 쓰는 만큼 내는 방식입니다. 종량제는 아직 고려중입니다. 하지만 저희 입장에서는



압실론델타 : 저는 컴퓨터의 사양을 질문하고 있습니다. 제 컴퓨터가 꽤 나빠서요. 최소 사양과 권장 사항좀 알려주시면



개발진 : 네.. 사양은... 최소사양은 펜티엄2-300 램 64 정도가 필요하고 권장 사양은 씨피유보다는 램 128 3D가속카드가 있어야 할 것 같습니다. 펜 200은 좀 어렵겠네요 ^^ 저희도 낮은 사양의 사용자들을 위해서 좀더 최적화를 하도록 노랙해 보겠습니다.



스타이너스 : 제 질문은 테일즈 위버가 언제부터 정식서비스가 시작되는지 입니다. 빨리 테일즈 위버를 해보구 싶거든요.



개발진 : 네. 저희도 빨리 보여드리고 싶습니다. ^^ 그렇지만 지금 현재 열심히 개발중이고 아마 다음달말쯤에 테스트기간이 결정될 것 같습니다. 오픈 테스트도 물론 하게 되니까 많이 참여해 주시고 (진행자 : 저희도 테스트를 시작하게 되는 소식을 하루빨리 알려 드리고 싶답니다.)



이나슈 : 전 질문이 약간 바뀌었는데요 테일즈 위버에서 캐릭마다 속성이랑 그런게 다른데 예를 들어 막시민 경우 바람마법하나고 클로에의 경우에는 모든 마법은 다 사용한다고 하셨는데 (네) 그럼 캐릭마다의 강함이 틀려지게 된다면 여러 사람이 한개 캐릭만 집중적으로 하면 다른 캐릭은 별로 쓰지도 않고 평준화가 안될거 같은데요?



개발진 : 네. 그런 문제점은 많은 게임에서 보여졌는데요, 저희도 이번에 캐릭터가 8명이나 되기 때문에 상당히 신경이 많이 쓰입니다. 게임 밸런스라면 b*******사가 엄청나가 잘 맞추죠 ^^(일동 : 블리자드군요-_-;;) 아마 테스트동안에 캐릭터 밸런스 맞추는 작업이 제일 큰일일것 같습니다. 혹시 여기서 테스트 하시게 될분은 다양한 캐릭터를 선택해 주세요 ^^ (진행자 : 그리고 공격방법은 마법만 있는게 아니니 여러가지를 고르시겠지요 ^_^)



legineho : 제가 테일즈 위버 동영상을 보니깐여 기술같은걸 쓰던데 기술은 어떻게 습득하나여?



개발진 : 여러가지 방법이 있는데요 레벨업할때 기본적으로 얻게 되겠죠. 이벤트로도 얻고 시엔문자 조합으로도 얻게 됩니다. (혹시 실패도 있을까요;;) 네 실패도 있겠죠.



진행자 : 이제 준비했던 모든 질문이 끝난것 같습니다. 오늘 참여해주신 여러분들께 감사드리며 (개발진 : 더 많은 정보를 드리고 싶은데..아쉽네요) 조용기 이사님께도 감사의 말씀 드립니다. 앞으로 테일즈 위버 기대해주시고(개발진 : 여러분 와주셔서 정말 감사합니다. 테일즈 위버에 많은 기대 부탁드리겠습니다.) 그럼 모든분들 좋은 하루되세요(개발진 : 수고들 하셨어요~)



퍼가실때는 출처는 4Leaf 도우미 karl이 썻다고 해주시면 감사하겠습니다.



네잎클로버의 행운이 있으시길 ^_^..



* 겔드님에 의해서 게시물 이동되었습니다 (2003-11-18 15:00)

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