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작성자 : Kei

출처 : 4LEAF (구) 자유게시판

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2001. 11. 30. 테일즈위버 캐릭터 디자이너 김세훈님과의 세미나 내용.

세미나 필기 : Kei (http://at4leaf.wo.to)



※ 퍼 가실 때는 꼭 필기(작성자)와 홈페이지 주소를 밝혀주시기 바랍니다. ^^

※ 이번이 2번째로 쓴 건데, 이번 세미나는 포리프 서버가 많이 불안정한 상태에서 이루어 졌기 때문에 중간에 답변 내용을 완전히 받아적지 못한 것이 하나 있습니다. 이해해 주시기 바랍니다.



진행자 : 쉿..;

- 여러분들의 발언을 잠시 중단합니다. -

진행자 : 안녕하세요. 오늘 참석해주신 여러분께 감사드립니다. ^0^ 오늘의 주인공이신 김세훈님을 소개합니다. 김세훈님은 테일즈위버의 캐릭터 디자인을 맡고 있습니다. 김세훈님의 인사말씀 부탁드리겠습니다.

개발진 : 앗. 안녕하세요 여러분~ :)

진행자 : ^-^ 여러분, 오늘 포리프 서버가 불안정하니, 많은 말을 삼가해주시기 바랍니다. 그럼 지금부터 세미나를 시작하도록 하겠습니다.

- 여러분들의 발언이 허용되었습니다. -

얀님 : 질문 하겠습니다. 캐릭터 도트를 하는데 있어서 움직임(프레임)을 넣을때 보통 몇 프레임을 넣어야 그 정도가 나오나요? 즉, 머리카락을 어느정도 정밀히 움직이려면 몇프레임 정도?

개발진 : 음.. 정석은 없습니다. 어떤 동작인지 또 루프가 되는 지 등등에도 영향을 받고요. 프레임은 너무 많아도 좋지 않구요. 프레임과 프레임의 차이를 어떻게 두느냐도 중요하지요. 프레임과 프레임의 차이를 어떻게 두느냐도 중요하지요. 암튼 정해진건 없고 어떻게 잘하느냐에 따라 달라진다는 ^^;

얀님 : 테일즈는 용량, 온라인이라는 점에서 프레임이 많이 낮아진건가요?

개발진 : 음.. 그렇다고 할 수 있죠.

은발의유리카 : 테일즈 위버에서는 다른 온라인게임과 마찬가지로 여러 무기가 있을텐데요. 그 무기를 착용할 때 화면에 캐릭터가 보이는 모습도 달라집니까?

진행자 : 말머리는 빼주세요. 매너를 지켜주시기 바랍니다. 다른분은 조용..

개발진 : 무기나 기타 소품은 달라집니다. 하지만 의상전체가 바뀐다거나 하는 건 아직 미정이예요 :)

우르가 : 포리프의 기존 아바타캐릭터와 테일즈위버의 캐릭터의 가장 틀린 점이 있다면 무엇이 있을까요?

개발진 : 음.. 테일즈 위버의 캐릭터는 액션에 중점을 두고 제작된 캐릭터이고요. 포리프의 캐릭터는 커뮤니티에 맞게 제작된 캐릭터죠. 그게 가장 큰 차이라고 생각해요.

별의집 : 몬스터 디자인과 캐릭터의 디자인 중 쉽고 애착이 가는 작업은 무엇인지 궁금합니다. 그 이유도 말씀해 주셨으면 하네요..^^

진행자 : 여러분, 정숙해주세요. 지금 별의집님께서 질문중입니다.

개발진 : 쉬운 건 없죠 ^^; 애착이 가는건 둘다 마찬가지구요. 다만 몬스터 쪽에 재밌는 요소들이 많아서 조금 더 재밌게 작업했습니다 ^^;

기대해 주세요 :)

안타리아 : 실제 일러스트를 캐릭터로 옮기는 과정에서 표현하기 힘든 부분에 대해서는 어떻게 처리했는지 궁금하군요.

개발진 : 네. 유현씨의 일러스트와 포립에서 사용되는 캐릭터에는 약간의 차이점이 있었거든요. 어떤 걸로 표현해야 할 지 고민하다가 포리프의 캐릭터가 비중이 더 높다고 판단되서 포리프의 캐릭터와 같은 복장으로 디자인했습니다. 결론적으로 일러스트는 그냥 이미지용일 뿐이고 실제 작업하는 데는 큰 영향이 없었어요.

진행자 : 슈이님 질문해 주세요. 아앗.. 잘난척하는스에 님 질문해 주세요. ^0^

잘난척하는스에 : 많은 그래픽 관련 직업 중에서 캐릭터디자이너가 되신 동기를 알고 싶습니다.

개발진 : 아.. 어쩌죠? 개인적으로 배경보단 캐릭터에서 느끼는 재미가 더 강했기 때문인데 ;; 너무 뻔한 답변인가요 :)

진행자 : 자신이 좋아하는 일을 하고 싶은 것이 가장 중요하죠.

AKA-KAOS : 저와 비슷한 맥락의 질문이 많은 것 같습니다. 저는 세부적인 부분에 대해서 집어서 질문하겠습니다. 테일즈에서는 중점을 두고 있는 것 중 하나가 '박진감 넘치는 전투'...를 들고있는데요. 캐릭터마다 콤보, 마나, 기술 등의 특징이 설정되어 있습니다. 캐릭터마다의 공격이나 액션 등의 특징을 말씀해 주세요. 예를 들어 보리스는 검을 사용 하는 필살기라든지... 아니면 막시민은 마법류의... 등등. 좀 광범위 하긴 하네요. 그렇지만... 답변을 세부적으로 해주시면 감사하겠습니다.

개발진 : 네. 정확한 뽀인트를 찝어주세요 ^^

AKA-KAOS : 그러니까... 캐릭터들의 움직임인 셈이죠. 액션의 형태를 말씀해 달라는... 필살기라든지 기술의 시전 등의 대해서...

개발진 : 아~ 그렇군요. 캐릭터마다 설명 드릴게요. 루시안은 전형적인 검사스타일이고요. 모션도 기본적인 검술형태를 띄구 있구요. 마법도 초급마법에 한해서 사용할 수 있구요. 보리스는 마검사 스타일이구요. 검술도 사용하지만 마법도 상당한 수준까지 사용이 가능하죠. :) 이스핀 같은 경우 쾌검을 중심으로 하는 예를 들어 창세기전의 죠안 같은 스타일이라고 생각하시면 되고요. 막시민은 도를 사용하는데요. 바람계열의 마법도 어느 정도 사용할 수 있구요. 보리스와 같은 마검사 스타일이에요. 티치엘은 마법소녀에요 *^-^*

- 렉~!! ZAKU, kSHOOY

진행자 : 좀더 답변에 귀를 기울여 주세요.. ^-^ 현재 김세훈님께서 답변중입니다.

개발진 : 모든 기술이 전부 마법인 캐릭터에요. 티치엘의 파트너인 밀라같은 경우에는 채찍을 사용하는 캐릭터인데요. 마법은 사용하지 못하구요. 대신 필살기류가 많은 캐릭터에요. 시벨린은 창이나 봉을 사용하구요. 역시 마법은 사용하지 못하지만 필살기가 많은 캐릭터에요. 마지막으로 나야트레이는 단검을 이용한 이도류를 구사하죠 :) 닌자라고 생각하시면 편하겠네요.

진행자 : 여기서 다시한번 말씀드리는데, 정숙하고 매너를 지켜주시기 바랍니다. 현재 포리프 서버가 불안정한 상태이니, 많은 말은 삼가주세요.

슈미터 : 많은 분들의 관심사라고 생각됩니다. 테일즈위버에 창세기전 관련 캐릭터의 등장 여부가 궁금하군요.

개발진 : 그건 기획자가 최종결정을 내려야만 하겠지만, 현재로선 미정입니다.

진행자 : 여러분, 현재 패널 두분께서 밖으로 팅기셨습니다.. 모두 정숙..

템페스트 : 몬스터 디자인은 일러스트레이터 분이 그려주신 것을 토대로 하신다고 홈피에서 봤습니다. 그럼 그 설정에 대해 그 일러스트레이터 분과 많이 의논하시고 수정하고 나서 작업을 하시는 지에 대해 알고 싶습니다.

개발진 : 음.. 몬스터 디자이너(기획), 몬스터 일러스트레이터, 도터가 모여서 실제 작업에 들어가기 전에 회의를 합니다. 작업 중간중간에도 의견을 주고 받구요. ^^

네코 : 세훈님께서도 처음에는 취미로 도트캐릭터를 만들으셨다고해도, 나중에는 캐릭터디자이너를 마음먹고 공부하셨을텐데요. 캐릭터디자인은 어떻게 배우셨는지 알고싶습니다. 캐릭터디자이너를 꿈꾸는 분들을 위해 답변주시면 감사하겠습니다.

개발진 : 아, 공부.. 전 독학을 했거든요. 대부분의 저희 세대 분들은 독학위즈셨을거에요. 게임에 쓰는 도트건, 타인이 제작한 개인도트건 많이 봤고 많이 분해했었어요. 그게 재미있었구요. 많이 찍어보는 건 실무에서 많이 했구요. 그 밖에 보고 생각하는 걸 주로 했구요. 그래도.. 제일 중요한 건 열심히 하는거죠; 닥.치.는.대.로 ;; 욜심히 :) 노력보다 중요한 건 없다고 생각해야겠죠.. ^-^;;;;;

슈이 : 게임상의 캐릭터들이 공격할때, 이동할때, 이벤트중일때, 심지어는 대기중일때도 약간의 모션이 있을텐데요, 테일즈위버에 등장하는 모션은 몇 종류정도 될 것인지 궁금합니다.

개발진 : 기본동작은 현재 11가지이구요. 거기에 이벤트 진행시 상황에 맞는 액션도 가지고 있습니다. 필살기와 같은 스킬의 경우 특수한 모션을 가지는 경우도 있구요. 가능하면 캐릭터들이 다양한 동작을 보여줄 수 있도록 하려고 노력하고 있어요 :)

워프게이트 : 전방향으로 이동할 수 있다는데.. 3D 캐릭터가 아닌 2D 캐릭터가 맵에서 어떻게 표현되는지 알고 싶습니다 ;;

개발진 : 아.. 슈이님 아까 질문하셨던 거 제가 지나쳤거든요. 마지막에 답 드릴게요. 워프게이트님이 질문 하신 거 답해드릴게요. 죄송합니다 ^^

진행자 : 이렇게나 신경써주시는 우리의 세훈님이랍니다.

개발진 : 캐릭터는 8방향의 이미지를 가지고 있습니다. 전방향으로 이동은 할 수 있지만 이미지는 제한되어 있죠. 간단하게 디아블로2의 이동을 생각하시면 이해하기 편할 것 같네요. 디아블로도 전방향으로 움직인다고 할 수 있죠. 2D 이면서요. 테일즈 위버도 그렇다는 거지요.

개발진 : 진행자님이 랙이 심하신가 보네요.

진행자 : 헉.. 세훈님의.. 답변을 기다리고 있었는데 =ㅁ=; 죄송합니다. 이모티콘이 안 떠서..;;

개발진 : 죄송합니다.

우르가 : 답변이 끝날 때마다 :) 로 표시하죠.

Shurensnaiper : 날씨가 추우니까 다들 감기 조심하세요. ^-^ 각 게임마다 캐릭터의 고유 모션이 있습니다. 테일즈 캐릭터의 고유 모션은 어떻게 생각해 내셨는지 궁금하군요.

개발진 : 네. 기본적으로 캐릭터의 설정자료를 참고로 관련파트가 모여서 회의를 해서 결정을 합니다 :)

우르가 : 의견수용.. 감사합니다!

진행자 : 아앗.. 이모티콘이... 그럼 그런 대기 동작을 사람의 모션을 보고 하시나요? 상상만으로 하시나요? 깜짝질문입니다. +ㅅ+

개발진 : 저희는 액터가 있습니다. 핫핫. 액터가 모션을 보여주면 많이 참고가 되지요. :)

진행자 : 모두 정숙해 주세요. 정숙요~*;;;

dokio : 캐릭터 하나를 완성 시키는 데 대략 얼마 정도의 시간이 소요되나요? 궁금해요..;; 설마 하루 종일은 아니겠죠 -ㅁ-;

개발진 : 하하 네~ 먼저, 모든 캐릭터를 제가 모두 작업하는 건 아니구요. 전 퀄리티를 우선으로 하기 때문에라고 생각하고 있지만, 다른 분들은 아닐지도... 전 작업속도가 느리기때문에..;;

* 렉으로 답변을 제대로 못 받아 적었습니다. 독자 여러분들의 넓고 넓은 마음으로 양해 부탁드립니다..-ㅅ- *

kkach : 자자.. 게임 중에 NPC는 뭘로 하지요?

개발진 : 음.. 여러가지 역할을 하죠. 상점에서 물건을 팔기도 하고요. 이벤트 진행을 하는 데 중요한 역학을 하기도 하고요. 게임 진행에 정보를 제공하는 캐릭터도 있고요. 이벤트의 수준이 일단 다른 게임들과는 다르구요.일반적인 패키지 게임에서 등장하는 NPC 정도로 생각하시면 되구요. 모든 NPC들은 호감도를 가지고 있어서 마을 사람들과 어떻게 관계를 가지고 있느냐에 따라서 이벤트를 진행할 수 있다던가 아이템을 싸게 구입할 수 있다던가 숨겨진 무기를 얻을 수도 있다던가...

(용병도 등장하나요?)

개발진 : 이번 에피소드에서는 용병은 등장하지 않습니다. 다음 에피소드에서는 등장할 겁니다. :)

죠엘 : 포리프의 아바타들을 테일즈 위버의 캐릭터로 변환시키면서 힘들었던 부분이나 특별히 신경쓰신 점이 궁금합니다.

개발진 : 음.. 네. 가장 힘들었던 건 캐릭터의 직업설정 부분이었습니다. 포립의 설정을 테일즈 위버로 가져오기에는 무리가 다소 있었기 때문에 그에 따라 표현되야 하는 부분이 가장 애매했죠. 어떻게 하면 테일즈 위버에 어울리는 캐릭터가 될지 말이에요. :)

진행자 : ZAKU님은 세미나 패널이 아니시고, 바닛슈님꼐서 팅기셔서, 올라오신 분입니다. 바닛슈 님의 질문은 일러스트만으로는 한정된 부분만 표현될 텐데 뒷모습등 상상이 필요한 부분에 대해서는 어떻게 해결 하시는지 궁금하다는 것이었습니다. 그럼 Chero님으로 넘어가겠습니다.

Chero : 제질문은 조엘님과 비슷한데 매인 캐릭터의 느낌을 포립과는 다르게 하지만, 포립 느낌을 살리면서 제작하셨다는데 포립의 느낌을 살리기 위해서 어떤 점에 푸인트를 맞추셨나요. 기본적으로 보아도 배경이나 색감이 포립이랑 많이 다르다는 걸 알 수 있는데요. 캐릭터의 크기를 보아도... 1.5배나 아바타가 큽니다. 그걸 모두 표현하기 힘들었을텐데... 어떤 점에 포인트를 맞추셨나요.

진행자 : Chero님, 질문을 정리해주시기 바랍니다. 다른분들은 모두 정숙해주세요.

개발진 : 아, 네. 음 색감은 중요한 문제죠. 음 질문을 다시 한번 제가 정리해볼게요. 포립과 테일즈위버 그냥 보기에도 차이점이 많은데 포립의 느낌을 살리면서 테일즈 위버의 캐릭터를 만드는 데, 어떤 부분에 포인트를 맞췄나요? 라는 거 아닌가요?

진행자 : 질문과 답변을 모두 하시는 우리의 개발진 이십니다. 멋진 답변 부탁드립니다. -ㅁ-b

개발진 : Chero님 맞나요? 아, 네.. 색감도 중요하다고 아까 제가 말씀 드렸죠. 음, 하지만 너무 비슷하면 재미없잖아요. 서로 분위기를 해치지 않으면서 새로운 시도를 했다고 봐주세요. :) 그리고 캐릭터의 크기는 그다지 중요하지 않다고 생각합니다. 물론 큰 캐릭터를 작게 표현하는 데 애로사항은 꽃 피겠지만, 그렇게 어려운 복장이나 디자인은 없었으니까요. 충분히 표현할 수 있는 사이즈에요. 테일즈 위버의 캐릭터는요. 그리고 중요한 포인트는 이쁘고, 귀엽고, 아기자기하게 이지 색감이나 크기차이에서 오는 이질감 같은게 아니랍니당. :)

진행자 : 아까 슈이님의 답변에 추가답변 해 주세요.

개발진 : 슈이님이 좀 전에 11가지 동작을 가르쳐 달라고 하셨었죠? (네.) 네. 이동에선 걷기와 달리기가 있구요.

진행자 : 여러분, 오늘 주제와 관계없는 질문은 자제 바랍니다.

개발진 : 마을 안에서 취하는 마을대기 포즈가 있구요. 전투에서는 전투대기 포즈, 공격 1,2,3,4가 있구요.

진행자 : 대기 포즈는 한 개가 아니고 여러 개 일 수도 있죠? 세훈님?

개발진 : 음.. 마을에서 하는 것과 전투중에 하는 두가지가 있습니다. 대기는 말이죠. 음 그리고 피격이 있구요. (피격이 무엇인지요?) 네. 맞았을 때 나오는 모션. 그리고 방어가 있네요. 다시 정리하면 걷기, 달리기, 마을대기, 전투대기, 공격 1, 2, 3, 4, 피격, 방어, 사망, 이렇게 기본 동작이 구성되어 있습니다. :)

진행자 : 가장 많았던 질문을 드리겠습니다. 가장 가장 애착이 가는 캐릭터는 무엇인가요?

개발진 : 아.. 물론 다 좋지만 ^^ 전 조슈아가 가장 마음에 들어요 ^^;;; 다음 에피소드에 나온다지요? ^^;

진행자 : 감사합니다. 오늘 너무 즐거웠습니다. ^^

개발진 : 여러분 수고하셨어요.

진행자 : 마지막으로 김세훈님의 인사말로 세미나를 마치겠습니다.

개발진 : 헤헤 :)

개발진 : 테일즈위버 기대 많이 해주세요 :)

개발진 : 열심히 만들게요 :)

진행자 : 항상 수고하시는 개발진들께 모두 응원의 마음을 전해주세요. 좋은 저녁시간 되세요

* 겔드님에 의해서 게시물 이동되었습니다 (2003-11-18 15:00)

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