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작성자 : kei
출처 : 4LEAF (구) 자유게시판
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12월 14일 [개발자와의 대화]
<마그나카르타>의 캐릭터 파트 담당 이충엽
정리 및 요약 : Kei
http://luck.4leaf.info
http://at4leaf.wo.to
이충엽님의 조금 느린 타자로 정리가 좀 더 수월했습니다. 이 자리를 빌어 이충엽 님께 감사 말씀 드립니다.. -_-;;
이번엔 좀 간단하게 정리를 했습니다. 다음엔 더 열심히~ 하겠습니다. ^^
에류시온 : 페르난의 모습과 페르난이 들고있는 검의 그래픽이 차이가 나는데요. 이유가 무엇인지 궁금합니다.
개발진 : 아~ 그건... 변명을 하자면~ 맵핑크기가 제한되어 있는데, 검 모양이 너무~ 표현하기 힘들어서 맵핑으로만 때우다보니 제 잘못이죠. 하하하~ 그렇게 되었습니다. 시간이 되면 수정할 예정입니다만...
무한의카르마 : 캐릭터를 설정이나 일러스트를 가지고 제작한다고 하시는데 그러면 표현에 있어서 불편하거나 어려운 점이 없으신지...
개발진 : 제작하면서 최대한 형태씨의 일러스트를 3D로 표현할려고 노력했습니다. 하지만 거의 처음으로 제작하는거라 분위기를 잡는데 고생했죠. 그 뒤 게임용 로우 폴리곤은 관절도 신경써야 해서~ 관절부분과 악세사리 특히 갑옷 같은 경우 그런 경우가 가장 힘들었고 캐릭터의 생명인 얼굴을 표현하는데 힘들었습니다.
리나 : 일반적으로 3D게임에서 검으로 공격할 때 2D와는 다르게... 2D가 벤다는 느낌이라면 3D 긋는다는 느낌입니다. 검으로 공격할 때의 감이 적다는 거죠. 마카도 3D인데 마카는 어떨지 궁금합니다.
개발진 : 음... 공격을 만들 때는 정확히 공격 애니메이션을 만들 때는... 가속과 감속을 생각하여 벤다는 느낌을 최대한 살리려고 애니메이션을 만들고 있습니다. 거기서 부족한점은 특수효과나 효과음으로 타격감을 줄 수 있겠죠.
lichristianil : 마그나카르타 캐릭터를 성격에 대비해서 만들기 가장 힘들었던 캐릭터는 누구인가요?
개발진 : 음... 여성 캐릭터 쪽에는 제가 손을 거의 대지 않았지만, 역시 가장 힘들었던 캐릭터는 여성 캐릭터 쪽이었죠. 여성의 체형이나, 분위기를 표현하는게 남성 캐릭터와는 달라서 그 분위기를 살리는데 힘들었습니다. 특히, 어떤 한 캐릭터를 꼭 집어 말하자면... 필리시아? ^-^;
드라우프닐 : 캐릭터 중 로제의 암기같은 빠른 움직임의 동작은 어떻게 표현하셨나요?
개발진 : 글쎄요. 그거는 우선 손동작을 만들고 전체동작을 맞추어 캐릭터의 움직임이 절제되어 빠르게 보이는데 최선을 다했습니다.
겐츠 : 마그나카르타 모델링 작업을 하시면서 주로 어느 것에 중점을 두시면서 작업을 하셨나요?
개발진 : 일러스트 분위기를 전달하는 거를 가장 중점으로 했겠죠. 특히 얼굴 부분. 그리고 프로모션... 다시 말해서 3D 캐릭터의 체형의 느낌을 살리는 데 가장 중점을 두었습니다.
-키 : 전투나 맵에서의 캐릭터의 머리카락이나 장신구등의 세세한 부분은 어떻게 표현하셨는지... 설마 머리카락 한옹한올이 바람에 휘날리진 않겠죠?
개발진 : 중요한 부분... 머리카락 같은 경우는 캐릭터에 따라서 세밀하게 모델링하는 경우도 있고, 맵핑으로 된 것도 있습니다. 특히 면을 많이 사용할 수 없기 때문에 대부분 맵핑으로 처리하는데 애로사항이 꽃피웠죠.
(※ 맵핑이란? 사람의 뼈 위에 피부를 입히는 작업과도 같다고 볼 수 있습니다. 종이같은 폴리곤 위에 그림을 얹어서 진짜 사람처럼 보이게 하는 작업이죠.)
AJustice : 각 캐릭터의 필살기 무브먼트와 3D로 모델링을 하셨을때 힘드셨던 점은?
개발진 : 역시 움직임을 표현하는데는 관절부분이 깨지지 않도록 조절하여주면서 캐릭터의 움직임을 표현한다는 것이 힘들었습니다. (필살기 무브먼트도 질문을 드려도 될지...) 어떤 것을 말씀하시는지요?
AJustice : 각 캐릭터엔 고유하는 필살기가 존재하는 것과 그 필살기의 특유한 특수동작이라던가... 그런 것... 말이 정리가 안 되는군요. 죄송합니다.
개발진 : 네... 그런 것들이 있죠. 필살기 같은 경우 캐릭터마다 대략 5개 이상이 있습니다. 필살기 이외의 특수동작들도 많이 있습니다.
Tee : 각각 캐릭터들의 3D 모델링 중에서 무기같은 경우는 흔들리거나 떨어지는 경우가 있는데, 인간을 모델링 했을 경우에는, 기본적인 형식으로 제한이 있게 움직이도록 하는데... 무기는 사람에 손에 들려 움직이는데... 무기모델링도 제한이 있는지 알고 싶고, 또 제한이 있다면 어떤 제한이 있는지 알고 싶습니다.
개발진 : 제약이 있다면 무기의 사이즈나 모양이 심하게 변형되는 것들은 넣을 수 없겠죠. 대체적으로 사이즈를 통일 시키는게 가장 중요합니다. 폴리곤의 제약이 따를 수도 있는 부분이죠.
진행자 : 페르난의 검과 같은 경우죠.
레샤르휘나 : 앞의 질문들과 비슷한 답변이 될거 같습니다만 기본설정과 일러스트들을 3D로 구현하실 때 주어진 자료들을 완벽히 구현하는데만 중점을 두시는지 그렇지 않다면 어떤 점을 고려해서 작업하시는지 궁금합니다.
개발진 : 물론 일러스트만을 보지는 않습니다. 일러스트레이터 김형태씨와 의견을 조율하여 일러스트에서는 표현되지 않거나 3D로서는 불필요한 부분은 수정하는 방식으로 제작되었습니다. (Tee : 그 모든 것을 3D MAX 중점으로 하신다니 대단합니다.) 고맙습니다~^-^;
이슈 : 마그나카르타 체험판을 하다보면, 캐릭터 손이 네모나게 표현이 되어 있습니다. 저희집 사양문제 일 수도 있지만, 정품에서도 그런지 알고 싶습니다.
개발진 : 음... 그 부분 같은 경우는 PC의 스펙이 사용자들마다 틀리기 때문에 저 사용자들을 고려하다 보면 아무래도 폴리곤 수에 제약이 따르게 됩니다. 지금도 열심히 회의 중입니다~ ㅜ.ㅜ 보다 많은 분들이 마그나카르타를 접하기 위해서 피치못해 그렇게 채택된 것이오니 그 부분에 대해서는 뭐라고 드릴 말씀이 없습니다.
레인 : 아까 말씀하실 적에 남자 캐릭터는 여자 캐릭터에 비해서 분위기 표현이 쉽다고 하셨는데요. 그럼 캐릭터의 애니메이션 설정시에 캐릭터에게 설정된 외형보다는 고유의 분위기나 성격 등을 중심으로 만드시나요?
개발진 : 음... 대부분 그렇다고 볼 수 있지요. 페르난의 경우, 엄청나게 큰 칼을 사용하기 때문에 어떻게 보면 힘만 쓰는 캐릭터로 보이기 쉽상입니다. 하지만 무엇보다도 기사도 정신을 가지고 있는 캐릭터인 만큼 뭐랄까~ 절제된 동작을 살려내려고 노력했습니다.
사악한터프 : 앞에 나온거니까 그냥 안 할게요. 죄송합니다.
진행자 : 나중에 기회가 되면, 질문을 할 수 있는 기회를 드리겠습니다.
광휘의요정 : 애니메이션이 모델링 등 타작업보다 훨씬 힘들 것 같다고 생각하는데 특별히 어려운 점이 있으시다면...
개발진 : 각 캐릭터의 성격을 표현하다 보니, 같은 동작이 없게 되죠. 그래서 새로운 동작과 움직임을 생각하다보니... 그런 쪽이 어렵죠.
tmon12345 : 그래픽에서 해상도 조절을 해결했으면 하는데.... (진행자 : 최대 해상도를 말씀하시나요?) 네.
진행자 : 그 부분에 대해서는 프로그램을 담당하시는 분들이 작업을 하시는 부분이기에... 지금 뭐라고 답변을...
tmon12345 : 그게 아니라요. 사용자에서 해상도를 낮춰서 800x340 대블처럼..
진행자 : 그렇게 해드릴 수가 없습니다. 처음보는 해상도에요...;;
에류시온 : "즉, 사용자의 의도에 따라 해상도 조절을 할 수 있습니까?" 라는 것 아닌가요?
tmon12345 : 네, 맞아요.
진행자 : 체험판에서도 해상도가 변경이 가능한 것으로 알고 있습니다. 그러고 보니 해양카이스트님의 질문을 듣지 못했습니다. 죄송합니다. 진행의 미숙이에요.. ^_^;; ㅠ_ㅠ
개발진 : 진행자 바보~
진행자 : 흑..흑...;;
해양카이스트 : 그냥 넘어간 김에 그냥 진행하죠~ ㅋㅋㅋ
kimomo : 인터페이스의 표정이 아니라 3D 캐릭터 자체의 표정변화가 있는지 궁금합니다.
개발진 : 전투시에는 표정이 바뀌지 않습니다. 단! 전투시 승리 포즈 때는 얼굴 표정을 바꿀 수 있을 겁니다. 또한 이벤트 씬에서는 보다많은 표정을 보실 수 있죠.
루시엔 : 하나의 캐릭터를 3D모델링 제작 하실때 걸리는 소요시간은 어느 정도인지 알고 싶습니다.
개발진 : 그... 형태를 만드는데 (모델링) 거의 3~5시간이 걸립니다. 물론 수정하는데 시간이 더 많이 걸리지만요. 그리고 살... 맵핑을 붙이는데 하루가 걸리죠. 그리고 동작은 가장 많은 시간이 소요됩니다. 얼마나 걸리는지는 캐릭터에 따라 천차만별입니다. 하.하.하
-키 : 아까 이슈님이 했던 질문 중에요. 손이 네모나게 나오는 문제는 그래픽 옵션을 많이 달면 해결되지 않는 지 궁금합니다.
개발진 : 그 것은 손이 추가되면서 이벤트에서 구현되는 것들이 많아지므로 개발기간이 많이 들어가게 됩니다. 현재로서는 어쩔 수 없네요. 다음작품에서는 꼭 구현하도록 하겟습니다.
해양카이스트 : 대화할 때 입은 움직이나요?
개발진 : 현재로서는 체험판과 같이 입은 움직이지 않습니다. 보다 능숙하게 보여드릴 수 있을 때 아마 다음작품이 되겠지요. 그 때 실현시켜 드리겠습니다.
개발진 : 여러분의 궁금증을 모두 해소해드렸는지 모르겠네요. 타이핑이 늦은 관게로 답변이 빨리 올라오지 못한 점 죄송하게 생각하며 보다 열심히 마나카르타에 개발에 열중하겠습니다~ 참여해주신 여러분, 마카 꼭 사 주세염~!!
진행자 : 그럼 늘 행복하세요~ 이상으로 오늘 세미나를 마치겠습니다.
- 퍼가실 분은 출처 밝히고 퍼가세요^^ -
* 겔드님에 의해서 게시물 이동되었습니다 (2003-11-18 15:00)
작성자 : kei
출처 : 4LEAF (구) 자유게시판
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12월 14일 [개발자와의 대화]
<마그나카르타>의 캐릭터 파트 담당 이충엽
정리 및 요약 : Kei
http://luck.4leaf.info
http://at4leaf.wo.to
이충엽님의 조금 느린 타자로 정리가 좀 더 수월했습니다. 이 자리를 빌어 이충엽 님께 감사 말씀 드립니다.. -_-;;
이번엔 좀 간단하게 정리를 했습니다. 다음엔 더 열심히~ 하겠습니다. ^^
에류시온 : 페르난의 모습과 페르난이 들고있는 검의 그래픽이 차이가 나는데요. 이유가 무엇인지 궁금합니다.
개발진 : 아~ 그건... 변명을 하자면~ 맵핑크기가 제한되어 있는데, 검 모양이 너무~ 표현하기 힘들어서 맵핑으로만 때우다보니 제 잘못이죠. 하하하~ 그렇게 되었습니다. 시간이 되면 수정할 예정입니다만...
무한의카르마 : 캐릭터를 설정이나 일러스트를 가지고 제작한다고 하시는데 그러면 표현에 있어서 불편하거나 어려운 점이 없으신지...
개발진 : 제작하면서 최대한 형태씨의 일러스트를 3D로 표현할려고 노력했습니다. 하지만 거의 처음으로 제작하는거라 분위기를 잡는데 고생했죠. 그 뒤 게임용 로우 폴리곤은 관절도 신경써야 해서~ 관절부분과 악세사리 특히 갑옷 같은 경우 그런 경우가 가장 힘들었고 캐릭터의 생명인 얼굴을 표현하는데 힘들었습니다.
리나 : 일반적으로 3D게임에서 검으로 공격할 때 2D와는 다르게... 2D가 벤다는 느낌이라면 3D 긋는다는 느낌입니다. 검으로 공격할 때의 감이 적다는 거죠. 마카도 3D인데 마카는 어떨지 궁금합니다.
개발진 : 음... 공격을 만들 때는 정확히 공격 애니메이션을 만들 때는... 가속과 감속을 생각하여 벤다는 느낌을 최대한 살리려고 애니메이션을 만들고 있습니다. 거기서 부족한점은 특수효과나 효과음으로 타격감을 줄 수 있겠죠.
lichristianil : 마그나카르타 캐릭터를 성격에 대비해서 만들기 가장 힘들었던 캐릭터는 누구인가요?
개발진 : 음... 여성 캐릭터 쪽에는 제가 손을 거의 대지 않았지만, 역시 가장 힘들었던 캐릭터는 여성 캐릭터 쪽이었죠. 여성의 체형이나, 분위기를 표현하는게 남성 캐릭터와는 달라서 그 분위기를 살리는데 힘들었습니다. 특히, 어떤 한 캐릭터를 꼭 집어 말하자면... 필리시아? ^-^;
드라우프닐 : 캐릭터 중 로제의 암기같은 빠른 움직임의 동작은 어떻게 표현하셨나요?
개발진 : 글쎄요. 그거는 우선 손동작을 만들고 전체동작을 맞추어 캐릭터의 움직임이 절제되어 빠르게 보이는데 최선을 다했습니다.
겐츠 : 마그나카르타 모델링 작업을 하시면서 주로 어느 것에 중점을 두시면서 작업을 하셨나요?
개발진 : 일러스트 분위기를 전달하는 거를 가장 중점으로 했겠죠. 특히 얼굴 부분. 그리고 프로모션... 다시 말해서 3D 캐릭터의 체형의 느낌을 살리는 데 가장 중점을 두었습니다.
-키 : 전투나 맵에서의 캐릭터의 머리카락이나 장신구등의 세세한 부분은 어떻게 표현하셨는지... 설마 머리카락 한옹한올이 바람에 휘날리진 않겠죠?
개발진 : 중요한 부분... 머리카락 같은 경우는 캐릭터에 따라서 세밀하게 모델링하는 경우도 있고, 맵핑으로 된 것도 있습니다. 특히 면을 많이 사용할 수 없기 때문에 대부분 맵핑으로 처리하는데 애로사항이 꽃피웠죠.
(※ 맵핑이란? 사람의 뼈 위에 피부를 입히는 작업과도 같다고 볼 수 있습니다. 종이같은 폴리곤 위에 그림을 얹어서 진짜 사람처럼 보이게 하는 작업이죠.)
AJustice : 각 캐릭터의 필살기 무브먼트와 3D로 모델링을 하셨을때 힘드셨던 점은?
개발진 : 역시 움직임을 표현하는데는 관절부분이 깨지지 않도록 조절하여주면서 캐릭터의 움직임을 표현한다는 것이 힘들었습니다. (필살기 무브먼트도 질문을 드려도 될지...) 어떤 것을 말씀하시는지요?
AJustice : 각 캐릭터엔 고유하는 필살기가 존재하는 것과 그 필살기의 특유한 특수동작이라던가... 그런 것... 말이 정리가 안 되는군요. 죄송합니다.
개발진 : 네... 그런 것들이 있죠. 필살기 같은 경우 캐릭터마다 대략 5개 이상이 있습니다. 필살기 이외의 특수동작들도 많이 있습니다.
Tee : 각각 캐릭터들의 3D 모델링 중에서 무기같은 경우는 흔들리거나 떨어지는 경우가 있는데, 인간을 모델링 했을 경우에는, 기본적인 형식으로 제한이 있게 움직이도록 하는데... 무기는 사람에 손에 들려 움직이는데... 무기모델링도 제한이 있는지 알고 싶고, 또 제한이 있다면 어떤 제한이 있는지 알고 싶습니다.
개발진 : 제약이 있다면 무기의 사이즈나 모양이 심하게 변형되는 것들은 넣을 수 없겠죠. 대체적으로 사이즈를 통일 시키는게 가장 중요합니다. 폴리곤의 제약이 따를 수도 있는 부분이죠.
진행자 : 페르난의 검과 같은 경우죠.
레샤르휘나 : 앞의 질문들과 비슷한 답변이 될거 같습니다만 기본설정과 일러스트들을 3D로 구현하실 때 주어진 자료들을 완벽히 구현하는데만 중점을 두시는지 그렇지 않다면 어떤 점을 고려해서 작업하시는지 궁금합니다.
개발진 : 물론 일러스트만을 보지는 않습니다. 일러스트레이터 김형태씨와 의견을 조율하여 일러스트에서는 표현되지 않거나 3D로서는 불필요한 부분은 수정하는 방식으로 제작되었습니다. (Tee : 그 모든 것을 3D MAX 중점으로 하신다니 대단합니다.) 고맙습니다~^-^;
이슈 : 마그나카르타 체험판을 하다보면, 캐릭터 손이 네모나게 표현이 되어 있습니다. 저희집 사양문제 일 수도 있지만, 정품에서도 그런지 알고 싶습니다.
개발진 : 음... 그 부분 같은 경우는 PC의 스펙이 사용자들마다 틀리기 때문에 저 사용자들을 고려하다 보면 아무래도 폴리곤 수에 제약이 따르게 됩니다. 지금도 열심히 회의 중입니다~ ㅜ.ㅜ 보다 많은 분들이 마그나카르타를 접하기 위해서 피치못해 그렇게 채택된 것이오니 그 부분에 대해서는 뭐라고 드릴 말씀이 없습니다.
레인 : 아까 말씀하실 적에 남자 캐릭터는 여자 캐릭터에 비해서 분위기 표현이 쉽다고 하셨는데요. 그럼 캐릭터의 애니메이션 설정시에 캐릭터에게 설정된 외형보다는 고유의 분위기나 성격 등을 중심으로 만드시나요?
개발진 : 음... 대부분 그렇다고 볼 수 있지요. 페르난의 경우, 엄청나게 큰 칼을 사용하기 때문에 어떻게 보면 힘만 쓰는 캐릭터로 보이기 쉽상입니다. 하지만 무엇보다도 기사도 정신을 가지고 있는 캐릭터인 만큼 뭐랄까~ 절제된 동작을 살려내려고 노력했습니다.
사악한터프 : 앞에 나온거니까 그냥 안 할게요. 죄송합니다.
진행자 : 나중에 기회가 되면, 질문을 할 수 있는 기회를 드리겠습니다.
광휘의요정 : 애니메이션이 모델링 등 타작업보다 훨씬 힘들 것 같다고 생각하는데 특별히 어려운 점이 있으시다면...
개발진 : 각 캐릭터의 성격을 표현하다 보니, 같은 동작이 없게 되죠. 그래서 새로운 동작과 움직임을 생각하다보니... 그런 쪽이 어렵죠.
tmon12345 : 그래픽에서 해상도 조절을 해결했으면 하는데.... (진행자 : 최대 해상도를 말씀하시나요?) 네.
진행자 : 그 부분에 대해서는 프로그램을 담당하시는 분들이 작업을 하시는 부분이기에... 지금 뭐라고 답변을...
tmon12345 : 그게 아니라요. 사용자에서 해상도를 낮춰서 800x340 대블처럼..
진행자 : 그렇게 해드릴 수가 없습니다. 처음보는 해상도에요...;;
에류시온 : "즉, 사용자의 의도에 따라 해상도 조절을 할 수 있습니까?" 라는 것 아닌가요?
tmon12345 : 네, 맞아요.
진행자 : 체험판에서도 해상도가 변경이 가능한 것으로 알고 있습니다. 그러고 보니 해양카이스트님의 질문을 듣지 못했습니다. 죄송합니다. 진행의 미숙이에요.. ^_^;; ㅠ_ㅠ
개발진 : 진행자 바보~
진행자 : 흑..흑...;;
해양카이스트 : 그냥 넘어간 김에 그냥 진행하죠~ ㅋㅋㅋ
kimomo : 인터페이스의 표정이 아니라 3D 캐릭터 자체의 표정변화가 있는지 궁금합니다.
개발진 : 전투시에는 표정이 바뀌지 않습니다. 단! 전투시 승리 포즈 때는 얼굴 표정을 바꿀 수 있을 겁니다. 또한 이벤트 씬에서는 보다많은 표정을 보실 수 있죠.
루시엔 : 하나의 캐릭터를 3D모델링 제작 하실때 걸리는 소요시간은 어느 정도인지 알고 싶습니다.
개발진 : 그... 형태를 만드는데 (모델링) 거의 3~5시간이 걸립니다. 물론 수정하는데 시간이 더 많이 걸리지만요. 그리고 살... 맵핑을 붙이는데 하루가 걸리죠. 그리고 동작은 가장 많은 시간이 소요됩니다. 얼마나 걸리는지는 캐릭터에 따라 천차만별입니다. 하.하.하
-키 : 아까 이슈님이 했던 질문 중에요. 손이 네모나게 나오는 문제는 그래픽 옵션을 많이 달면 해결되지 않는 지 궁금합니다.
개발진 : 그 것은 손이 추가되면서 이벤트에서 구현되는 것들이 많아지므로 개발기간이 많이 들어가게 됩니다. 현재로서는 어쩔 수 없네요. 다음작품에서는 꼭 구현하도록 하겟습니다.
해양카이스트 : 대화할 때 입은 움직이나요?
개발진 : 현재로서는 체험판과 같이 입은 움직이지 않습니다. 보다 능숙하게 보여드릴 수 있을 때 아마 다음작품이 되겠지요. 그 때 실현시켜 드리겠습니다.
개발진 : 여러분의 궁금증을 모두 해소해드렸는지 모르겠네요. 타이핑이 늦은 관게로 답변이 빨리 올라오지 못한 점 죄송하게 생각하며 보다 열심히 마나카르타에 개발에 열중하겠습니다~ 참여해주신 여러분, 마카 꼭 사 주세염~!!
진행자 : 그럼 늘 행복하세요~ 이상으로 오늘 세미나를 마치겠습니다.
- 퍼가실 분은 출처 밝히고 퍼가세요^^ -
* 겔드님에 의해서 게시물 이동되었습니다 (2003-11-18 15:00)
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