안녕하세요. SOFTMAX 입니다.



이번 KAMEX2001에서 개발자의 얼굴을 보며 질문을 할수있는 개발자와의 대화 시간이 준비되어 있습니다.



12월 8일 최연규 개발실장.



12월 9일 김형태 일러스트레이터.



소프트맥스의 게임과 개발자에게 궁금한 점이 있다면 참여해 보시기 바랍니다.



항상 최선을 다하는 SOFTMAX가 되겠습니다.


안녕하세요. 4LEAF입니다.



12월 8일, 9일 진행 예정인 주사위의 잔영 토너먼트 공식 맵은 다음과 같습니다.



*예선전 : 10시 30분부터 1시간 간격으로 4회 진행 됩니다.

경기를 치르실 맵은 당일 다음 맵들 중 추첨을 통하여 결정 됩니다.

-워프게이트 -한반도 -4LEAF

-지렁이 -SM -Ping Pong



*결승전 : 12월 8일, 9일 각각 오후 4시에 다음 두 맵에서

경기를 치르신 뒤 총 획득 GP순으로 순위가 결정 됩니다.



-마그나카르타(고급)





-슈발츠 슈트름(고급)



여러분의 많은 참여 부탁 드립니다.  
안녕하세요. SOFTMAX 입니다.



이번 KAMEX2001을 맞이하여 퀴즈 이벤트를 열게 되었습니다.

여러분의 많은 참여 부탁 드립니다.



*언제

-12월 7일부터 10일까지 4일간에 걸쳐 돌발적인 퀴즈 이벤트가 이루어 집니다.



*어디서

-서울 삼성동 COEX 대서양관 SOFTMAX부스에 진행됩니다.



*참가 조건

-4LEAF를 좋아하는 모든 분들이 참가



*상품

-마그나카르타, OST, 화보집, 퍼즐등등 다양한 상품이 준비 되어있습니다.



여러분의 많은 참여 부탁 드립니다.
안녕하세요. 4LEAF입니다.



이번 KAMEX2001을 맞이하여 주사위의 잔영 대회를 열게 되었습니다.

여러분의 많은 참여 부탁 드립니다.



*언제

-12월 8,9일(土,日)

-10시 30부터 1시간 간격으로 총 4회에 걸쳐 예선전이 치르게 됩니다.

-빨리 오셔서 신청 하시면 대회 참여에 다소 유리합니다.



*어디서

-서울 삼성동 COEX 대서양관 SOFTMAX부스에 진행됩니다.



*참가 조건

-4LEAF ID를 소유하고 계셔야 합니다.

-자신이 대회에서 사용할 체스맨을 가지고 계셔야 합니다.



*상품

-1위:30,000GP + 마그나카르타 교환권

-2위:20,000GP + 화보집 "OXIDE"

-3위:15,000GP + 창세기전3 OST

-4위:10,000GP + 창세기전3 직소퍼즐

-참가자 전원:1,000GP

-관람객들: 다양한 게임관련상품 (추첨을 통해 제공)



*참가 방법

-12월 8,9일(土,日) SOFTMAX부스에서 신청 하시면 됩니다.

-참가 신청은 행사당일 SOFTMAX부스에서 받습니다.



*진행 방법

-대회용 맵은 12월4일(火) 공개 예정입니다.

-소환수치제한은 400Point입니다.

-대회는 4LEAF 본 서버에서 이루어집니다.

-체스맨은 자기 소유의 체스맨 사용을 원칙으로 합니다.

-4인이 Free For All방식으로 진행합니다.



여러분의 많은 관심 부탁 드립니다.
안녕하세요. SOFTMAX 입니다.



2001년 12월 7~10일까지 삼성동 COEX에서 열리는 KAMEX2001에 저희 SOFTMAX가 참가 하게 되었음을 알려 드립니다.

이번 행사를 맞이하여 4LEAF에서 유저 여러분을 위하여 두 가지 Event를 준비하였습니다.



Event하나.

주사위의 잔영 토너먼트를 개최



Event둘.

퀴즈대회 푸짐한 상품이 마련된 퀴즈대회



세부 사항은 Event란을 참조하여 주시기 바랍니다.



항상 최선을 다하는 SOFTMAX가 되겠습니다.
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작성자 : Kei

출처 : 4LEAF (구) 자유게시판

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2001. 11. 30. 테일즈위버 캐릭터 디자이너 김세훈님과의 세미나 내용.

세미나 필기 : Kei (http://at4leaf.wo.to)



※ 퍼 가실 때는 꼭 필기(작성자)와 홈페이지 주소를 밝혀주시기 바랍니다. ^^

※ 이번이 2번째로 쓴 건데, 이번 세미나는 포리프 서버가 많이 불안정한 상태에서 이루어 졌기 때문에 중간에 답변 내용을 완전히 받아적지 못한 것이 하나 있습니다. 이해해 주시기 바랍니다.



진행자 : 쉿..;

- 여러분들의 발언을 잠시 중단합니다. -

진행자 : 안녕하세요. 오늘 참석해주신 여러분께 감사드립니다. ^0^ 오늘의 주인공이신 김세훈님을 소개합니다. 김세훈님은 테일즈위버의 캐릭터 디자인을 맡고 있습니다. 김세훈님의 인사말씀 부탁드리겠습니다.

개발진 : 앗. 안녕하세요 여러분~ :)

진행자 : ^-^ 여러분, 오늘 포리프 서버가 불안정하니, 많은 말을 삼가해주시기 바랍니다. 그럼 지금부터 세미나를 시작하도록 하겠습니다.

- 여러분들의 발언이 허용되었습니다. -

얀님 : 질문 하겠습니다. 캐릭터 도트를 하는데 있어서 움직임(프레임)을 넣을때 보통 몇 프레임을 넣어야 그 정도가 나오나요? 즉, 머리카락을 어느정도 정밀히 움직이려면 몇프레임 정도?

개발진 : 음.. 정석은 없습니다. 어떤 동작인지 또 루프가 되는 지 등등에도 영향을 받고요. 프레임은 너무 많아도 좋지 않구요. 프레임과 프레임의 차이를 어떻게 두느냐도 중요하지요. 프레임과 프레임의 차이를 어떻게 두느냐도 중요하지요. 암튼 정해진건 없고 어떻게 잘하느냐에 따라 달라진다는 ^^;

얀님 : 테일즈는 용량, 온라인이라는 점에서 프레임이 많이 낮아진건가요?

개발진 : 음.. 그렇다고 할 수 있죠.

은발의유리카 : 테일즈 위버에서는 다른 온라인게임과 마찬가지로 여러 무기가 있을텐데요. 그 무기를 착용할 때 화면에 캐릭터가 보이는 모습도 달라집니까?

진행자 : 말머리는 빼주세요. 매너를 지켜주시기 바랍니다. 다른분은 조용..

개발진 : 무기나 기타 소품은 달라집니다. 하지만 의상전체가 바뀐다거나 하는 건 아직 미정이예요 :)

우르가 : 포리프의 기존 아바타캐릭터와 테일즈위버의 캐릭터의 가장 틀린 점이 있다면 무엇이 있을까요?

개발진 : 음.. 테일즈 위버의 캐릭터는 액션에 중점을 두고 제작된 캐릭터이고요. 포리프의 캐릭터는 커뮤니티에 맞게 제작된 캐릭터죠. 그게 가장 큰 차이라고 생각해요.

별의집 : 몬스터 디자인과 캐릭터의 디자인 중 쉽고 애착이 가는 작업은 무엇인지 궁금합니다. 그 이유도 말씀해 주셨으면 하네요..^^

진행자 : 여러분, 정숙해주세요. 지금 별의집님께서 질문중입니다.

개발진 : 쉬운 건 없죠 ^^; 애착이 가는건 둘다 마찬가지구요. 다만 몬스터 쪽에 재밌는 요소들이 많아서 조금 더 재밌게 작업했습니다 ^^;

기대해 주세요 :)

안타리아 : 실제 일러스트를 캐릭터로 옮기는 과정에서 표현하기 힘든 부분에 대해서는 어떻게 처리했는지 궁금하군요.

개발진 : 네. 유현씨의 일러스트와 포립에서 사용되는 캐릭터에는 약간의 차이점이 있었거든요. 어떤 걸로 표현해야 할 지 고민하다가 포리프의 캐릭터가 비중이 더 높다고 판단되서 포리프의 캐릭터와 같은 복장으로 디자인했습니다. 결론적으로 일러스트는 그냥 이미지용일 뿐이고 실제 작업하는 데는 큰 영향이 없었어요.

진행자 : 슈이님 질문해 주세요. 아앗.. 잘난척하는스에 님 질문해 주세요. ^0^

잘난척하는스에 : 많은 그래픽 관련 직업 중에서 캐릭터디자이너가 되신 동기를 알고 싶습니다.

개발진 : 아.. 어쩌죠? 개인적으로 배경보단 캐릭터에서 느끼는 재미가 더 강했기 때문인데 ;; 너무 뻔한 답변인가요 :)

진행자 : 자신이 좋아하는 일을 하고 싶은 것이 가장 중요하죠.

AKA-KAOS : 저와 비슷한 맥락의 질문이 많은 것 같습니다. 저는 세부적인 부분에 대해서 집어서 질문하겠습니다. 테일즈에서는 중점을 두고 있는 것 중 하나가 '박진감 넘치는 전투'...를 들고있는데요. 캐릭터마다 콤보, 마나, 기술 등의 특징이 설정되어 있습니다. 캐릭터마다의 공격이나 액션 등의 특징을 말씀해 주세요. 예를 들어 보리스는 검을 사용 하는 필살기라든지... 아니면 막시민은 마법류의... 등등. 좀 광범위 하긴 하네요. 그렇지만... 답변을 세부적으로 해주시면 감사하겠습니다.

개발진 : 네. 정확한 뽀인트를 찝어주세요 ^^

AKA-KAOS : 그러니까... 캐릭터들의 움직임인 셈이죠. 액션의 형태를 말씀해 달라는... 필살기라든지 기술의 시전 등의 대해서...

개발진 : 아~ 그렇군요. 캐릭터마다 설명 드릴게요. 루시안은 전형적인 검사스타일이고요. 모션도 기본적인 검술형태를 띄구 있구요. 마법도 초급마법에 한해서 사용할 수 있구요. 보리스는 마검사 스타일이구요. 검술도 사용하지만 마법도 상당한 수준까지 사용이 가능하죠. :) 이스핀 같은 경우 쾌검을 중심으로 하는 예를 들어 창세기전의 죠안 같은 스타일이라고 생각하시면 되고요. 막시민은 도를 사용하는데요. 바람계열의 마법도 어느 정도 사용할 수 있구요. 보리스와 같은 마검사 스타일이에요. 티치엘은 마법소녀에요 *^-^*

- 렉~!! ZAKU, kSHOOY

진행자 : 좀더 답변에 귀를 기울여 주세요.. ^-^ 현재 김세훈님께서 답변중입니다.

개발진 : 모든 기술이 전부 마법인 캐릭터에요. 티치엘의 파트너인 밀라같은 경우에는 채찍을 사용하는 캐릭터인데요. 마법은 사용하지 못하구요. 대신 필살기류가 많은 캐릭터에요. 시벨린은 창이나 봉을 사용하구요. 역시 마법은 사용하지 못하지만 필살기가 많은 캐릭터에요. 마지막으로 나야트레이는 단검을 이용한 이도류를 구사하죠 :) 닌자라고 생각하시면 편하겠네요.

진행자 : 여기서 다시한번 말씀드리는데, 정숙하고 매너를 지켜주시기 바랍니다. 현재 포리프 서버가 불안정한 상태이니, 많은 말은 삼가주세요.

슈미터 : 많은 분들의 관심사라고 생각됩니다. 테일즈위버에 창세기전 관련 캐릭터의 등장 여부가 궁금하군요.

개발진 : 그건 기획자가 최종결정을 내려야만 하겠지만, 현재로선 미정입니다.

진행자 : 여러분, 현재 패널 두분께서 밖으로 팅기셨습니다.. 모두 정숙..

템페스트 : 몬스터 디자인은 일러스트레이터 분이 그려주신 것을 토대로 하신다고 홈피에서 봤습니다. 그럼 그 설정에 대해 그 일러스트레이터 분과 많이 의논하시고 수정하고 나서 작업을 하시는 지에 대해 알고 싶습니다.

개발진 : 음.. 몬스터 디자이너(기획), 몬스터 일러스트레이터, 도터가 모여서 실제 작업에 들어가기 전에 회의를 합니다. 작업 중간중간에도 의견을 주고 받구요. ^^

네코 : 세훈님께서도 처음에는 취미로 도트캐릭터를 만들으셨다고해도, 나중에는 캐릭터디자이너를 마음먹고 공부하셨을텐데요. 캐릭터디자인은 어떻게 배우셨는지 알고싶습니다. 캐릭터디자이너를 꿈꾸는 분들을 위해 답변주시면 감사하겠습니다.

개발진 : 아, 공부.. 전 독학을 했거든요. 대부분의 저희 세대 분들은 독학위즈셨을거에요. 게임에 쓰는 도트건, 타인이 제작한 개인도트건 많이 봤고 많이 분해했었어요. 그게 재미있었구요. 많이 찍어보는 건 실무에서 많이 했구요. 그 밖에 보고 생각하는 걸 주로 했구요. 그래도.. 제일 중요한 건 열심히 하는거죠; 닥.치.는.대.로 ;; 욜심히 :) 노력보다 중요한 건 없다고 생각해야겠죠.. ^-^;;;;;

슈이 : 게임상의 캐릭터들이 공격할때, 이동할때, 이벤트중일때, 심지어는 대기중일때도 약간의 모션이 있을텐데요, 테일즈위버에 등장하는 모션은 몇 종류정도 될 것인지 궁금합니다.

개발진 : 기본동작은 현재 11가지이구요. 거기에 이벤트 진행시 상황에 맞는 액션도 가지고 있습니다. 필살기와 같은 스킬의 경우 특수한 모션을 가지는 경우도 있구요. 가능하면 캐릭터들이 다양한 동작을 보여줄 수 있도록 하려고 노력하고 있어요 :)

워프게이트 : 전방향으로 이동할 수 있다는데.. 3D 캐릭터가 아닌 2D 캐릭터가 맵에서 어떻게 표현되는지 알고 싶습니다 ;;

개발진 : 아.. 슈이님 아까 질문하셨던 거 제가 지나쳤거든요. 마지막에 답 드릴게요. 워프게이트님이 질문 하신 거 답해드릴게요. 죄송합니다 ^^

진행자 : 이렇게나 신경써주시는 우리의 세훈님이랍니다.

개발진 : 캐릭터는 8방향의 이미지를 가지고 있습니다. 전방향으로 이동은 할 수 있지만 이미지는 제한되어 있죠. 간단하게 디아블로2의 이동을 생각하시면 이해하기 편할 것 같네요. 디아블로도 전방향으로 움직인다고 할 수 있죠. 2D 이면서요. 테일즈 위버도 그렇다는 거지요.

개발진 : 진행자님이 랙이 심하신가 보네요.

진행자 : 헉.. 세훈님의.. 답변을 기다리고 있었는데 =ㅁ=; 죄송합니다. 이모티콘이 안 떠서..;;

개발진 : 죄송합니다.

우르가 : 답변이 끝날 때마다 :) 로 표시하죠.

Shurensnaiper : 날씨가 추우니까 다들 감기 조심하세요. ^-^ 각 게임마다 캐릭터의 고유 모션이 있습니다. 테일즈 캐릭터의 고유 모션은 어떻게 생각해 내셨는지 궁금하군요.

개발진 : 네. 기본적으로 캐릭터의 설정자료를 참고로 관련파트가 모여서 회의를 해서 결정을 합니다 :)

우르가 : 의견수용.. 감사합니다!

진행자 : 아앗.. 이모티콘이... 그럼 그런 대기 동작을 사람의 모션을 보고 하시나요? 상상만으로 하시나요? 깜짝질문입니다. +ㅅ+

개발진 : 저희는 액터가 있습니다. 핫핫. 액터가 모션을 보여주면 많이 참고가 되지요. :)

진행자 : 모두 정숙해 주세요. 정숙요~*;;;

dokio : 캐릭터 하나를 완성 시키는 데 대략 얼마 정도의 시간이 소요되나요? 궁금해요..;; 설마 하루 종일은 아니겠죠 -ㅁ-;

개발진 : 하하 네~ 먼저, 모든 캐릭터를 제가 모두 작업하는 건 아니구요. 전 퀄리티를 우선으로 하기 때문에라고 생각하고 있지만, 다른 분들은 아닐지도... 전 작업속도가 느리기때문에..;;

* 렉으로 답변을 제대로 못 받아 적었습니다. 독자 여러분들의 넓고 넓은 마음으로 양해 부탁드립니다..-ㅅ- *

kkach : 자자.. 게임 중에 NPC는 뭘로 하지요?

개발진 : 음.. 여러가지 역할을 하죠. 상점에서 물건을 팔기도 하고요. 이벤트 진행을 하는 데 중요한 역학을 하기도 하고요. 게임 진행에 정보를 제공하는 캐릭터도 있고요. 이벤트의 수준이 일단 다른 게임들과는 다르구요.일반적인 패키지 게임에서 등장하는 NPC 정도로 생각하시면 되구요. 모든 NPC들은 호감도를 가지고 있어서 마을 사람들과 어떻게 관계를 가지고 있느냐에 따라서 이벤트를 진행할 수 있다던가 아이템을 싸게 구입할 수 있다던가 숨겨진 무기를 얻을 수도 있다던가...

(용병도 등장하나요?)

개발진 : 이번 에피소드에서는 용병은 등장하지 않습니다. 다음 에피소드에서는 등장할 겁니다. :)

죠엘 : 포리프의 아바타들을 테일즈 위버의 캐릭터로 변환시키면서 힘들었던 부분이나 특별히 신경쓰신 점이 궁금합니다.

개발진 : 음.. 네. 가장 힘들었던 건 캐릭터의 직업설정 부분이었습니다. 포립의 설정을 테일즈 위버로 가져오기에는 무리가 다소 있었기 때문에 그에 따라 표현되야 하는 부분이 가장 애매했죠. 어떻게 하면 테일즈 위버에 어울리는 캐릭터가 될지 말이에요. :)

진행자 : ZAKU님은 세미나 패널이 아니시고, 바닛슈님꼐서 팅기셔서, 올라오신 분입니다. 바닛슈 님의 질문은 일러스트만으로는 한정된 부분만 표현될 텐데 뒷모습등 상상이 필요한 부분에 대해서는 어떻게 해결 하시는지 궁금하다는 것이었습니다. 그럼 Chero님으로 넘어가겠습니다.

Chero : 제질문은 조엘님과 비슷한데 매인 캐릭터의 느낌을 포립과는 다르게 하지만, 포립 느낌을 살리면서 제작하셨다는데 포립의 느낌을 살리기 위해서 어떤 점에 푸인트를 맞추셨나요. 기본적으로 보아도 배경이나 색감이 포립이랑 많이 다르다는 걸 알 수 있는데요. 캐릭터의 크기를 보아도... 1.5배나 아바타가 큽니다. 그걸 모두 표현하기 힘들었을텐데... 어떤 점에 포인트를 맞추셨나요.

진행자 : Chero님, 질문을 정리해주시기 바랍니다. 다른분들은 모두 정숙해주세요.

개발진 : 아, 네. 음 색감은 중요한 문제죠. 음 질문을 다시 한번 제가 정리해볼게요. 포립과 테일즈위버 그냥 보기에도 차이점이 많은데 포립의 느낌을 살리면서 테일즈 위버의 캐릭터를 만드는 데, 어떤 부분에 포인트를 맞췄나요? 라는 거 아닌가요?

진행자 : 질문과 답변을 모두 하시는 우리의 개발진 이십니다. 멋진 답변 부탁드립니다. -ㅁ-b

개발진 : Chero님 맞나요? 아, 네.. 색감도 중요하다고 아까 제가 말씀 드렸죠. 음, 하지만 너무 비슷하면 재미없잖아요. 서로 분위기를 해치지 않으면서 새로운 시도를 했다고 봐주세요. :) 그리고 캐릭터의 크기는 그다지 중요하지 않다고 생각합니다. 물론 큰 캐릭터를 작게 표현하는 데 애로사항은 꽃 피겠지만, 그렇게 어려운 복장이나 디자인은 없었으니까요. 충분히 표현할 수 있는 사이즈에요. 테일즈 위버의 캐릭터는요. 그리고 중요한 포인트는 이쁘고, 귀엽고, 아기자기하게 이지 색감이나 크기차이에서 오는 이질감 같은게 아니랍니당. :)

진행자 : 아까 슈이님의 답변에 추가답변 해 주세요.

개발진 : 슈이님이 좀 전에 11가지 동작을 가르쳐 달라고 하셨었죠? (네.) 네. 이동에선 걷기와 달리기가 있구요.

진행자 : 여러분, 오늘 주제와 관계없는 질문은 자제 바랍니다.

개발진 : 마을 안에서 취하는 마을대기 포즈가 있구요. 전투에서는 전투대기 포즈, 공격 1,2,3,4가 있구요.

진행자 : 대기 포즈는 한 개가 아니고 여러 개 일 수도 있죠? 세훈님?

개발진 : 음.. 마을에서 하는 것과 전투중에 하는 두가지가 있습니다. 대기는 말이죠. 음 그리고 피격이 있구요. (피격이 무엇인지요?) 네. 맞았을 때 나오는 모션. 그리고 방어가 있네요. 다시 정리하면 걷기, 달리기, 마을대기, 전투대기, 공격 1, 2, 3, 4, 피격, 방어, 사망, 이렇게 기본 동작이 구성되어 있습니다. :)

진행자 : 가장 많았던 질문을 드리겠습니다. 가장 가장 애착이 가는 캐릭터는 무엇인가요?

개발진 : 아.. 물론 다 좋지만 ^^ 전 조슈아가 가장 마음에 들어요 ^^;;; 다음 에피소드에 나온다지요? ^^;

진행자 : 감사합니다. 오늘 너무 즐거웠습니다. ^^

개발진 : 여러분 수고하셨어요.

진행자 : 마지막으로 김세훈님의 인사말로 세미나를 마치겠습니다.

개발진 : 헤헤 :)

개발진 : 테일즈위버 기대 많이 해주세요 :)

개발진 : 열심히 만들게요 :)

진행자 : 항상 수고하시는 개발진들께 모두 응원의 마음을 전해주세요. 좋은 저녁시간 되세요

* 겔드님에 의해서 게시물 이동되었습니다 (2003-11-18 15:00)
11월 30일 [개발자와의 대화]의 주인공인 <테일즈위버>의 캐릭터 디자이너 김세훈 님과 함께 하실 패널분들의 명단과 질문을 하실 내용들 입니다.

세미나에 참여하고 싶은 분들은 질문들을 참고하여 자신의 궁금증을 해소해 보시기 바랍니다.



얀님

-캐릭터 도트를 하는데 있어서 움직임(프레임)을 넣을때 보통 몇 프레임을 넣어야 그 정도가 나오는지 궁금합니다. 즉, 머리카락을 어느정도 정밀히 움직이려면 몇 프레임 정도가 필요한지 궁금합니다.



워프게이트

-전방향으로 이동할 수 있다는데 3D케릭터가 아닌 2D인 케릭터가 맵에서 어떻게 표현되는지 알고 싶습니다



슈미터

-테일즈위버에 유저들의 눈에 익은(창세기전 케릭터나 운영진의 모습 등)을 몰래 등장시켜 풋풋한 재미를 주실 의향은 없으신지요.



은발의유리카

-테일즈위버 캐릭터들이 각각의 다른 무기를 착용시에 화면에 보이는 모습도 달라지는지 궁금합니다.



Shurensnaiper

-테일즈위버 케릭터의 고유행동 즉 포즈나 모션은 어떻게 생각해 내셨는지 궁금합니다.



슈이

-게임상의 케릭터들이 공격할때, 이동할때, 이벤트중일때, 심지어는 대기중일때두 약간의 모션이 있을텐데요, 테일즈위버에 등장하는 모션은 몇 종류정도 될 것인지 궁금합니다.



안타리아

-실제 일러스트를 캐릭터로 옮기는 과정에서 표현하기는 힘든 부분에 대해서는 어떻게 처리하시는지 궁금합니다.



dokio

-캐릭터 하나를 완성하는데는 얼마나의 시간이 투자되나요?



네코

-구체적으로 도트캐릭에 대한 공부는 어떻게 하셨는지요



우르가

-김세훈님께서 생각하시는 테일즈 위버의 캐릭터와 포리프의 캐릭터의 차이가 궁금합니다.



바닛슈

-일러스트만으로는 한정된 부분만 표현될 텐데 뒷모습등 상상이 필요한 부분에 대해서는 어떻게 해결 하시는지 궁금합니다.



AKA-KAOS

-주인공 캐릭터들마다의 차별적인 포인트의 주안점이라면 어떤것들이 있을까요?



별의집

-몬스터 디자인과 캐릭터의 디자인 중 쉽고 애착이 가는 작업은 무엇인지 궁금합니다.

(그 이유도 알면 좋겠죠^_^)



죠엘

-포립의 아바타들을 테일즈위버의 캐릭터로 변환시키시면서 가장 힘들었던 부분이 있다면 말해주세요.



잘난척하는스에

-많은 그래픽 관련 직업중에서 캐릭터 디자이너가 되신 동기를 알고 싶습니다.



Chero

-메인 캐릭터의 느낌을 포립과는 다르게 하지만 포립 느낌을 살리면서 제작하셨다는데 포립의 느낌을 살리기 위해서 어떤 점에 포인트를 맞추셨나요.



kkach

-npc는 창세기전에 나오는 캐릭터도 나오는지 궁금합니다. 예를 들자면 마을에서 꼭 초보자들에게 에너지를 무료로 아님 돈받구 채워주는데는 세라자드 등.



템페스트

-몬스터 디자인은 얼러스트레이터분이 그려주시는 것을 토대로 할텐데, 그 설정에 대해 많의 논의하며 수정하고 나서 작업을 하시는 편이신지 궁금합니다.





그외 어떤 툴(프로그램)로 작업을 하는지와 가장 애착이 가는 캐릭터가 무엇인지 궁금하다고 하시는 분들이 많이 계셨습니다.

캐릭터 디자인에 현재 사용하고 있는 툴은 '프로모션'이라는 툴로 작업을 하고 계십니다.

가장 마음에 드는 캐릭터등이 무엇인지는 세미나 마지막 질문으로 하겠습니다.
안녕하세요. 4LEAF 입니다.



이번에 출시될 소프트맥스의 <마그나카르타>를 예약하시는 분들께 드리는 예약특전 중 4LEAF에서 드리는 상품 "칼린츠, 아도라 인형"(택1)을 댄디켓 이벤트코스츔에서 미리 선보이고 있습니다.

이 상품은 인터넷 쇼핑몰 '엘피앙'과 전국 예약판매 지정대리점으로 예약을 신청하신 분에 한하여 지급됩니다.

자세한 사항은 엘피앙 홈페이지를 참고하시기 바랍니다.

4LEAF를 이용하시는 많은 분들의 참여 바라겠습니다.



좋은 하루 되시기 바랍니다.
11월 30일 [개발자와의 대화]의 주인공인 김세훈 님은 <테일즈위버>의 캐릭터 디자이너입니다.

<테일즈위버>에 등장하는 게임내 캐릭터와 NPC, 몬스터 등에 대해서 궁금증이 있으신 분들의 많은 참여를 부탁드리겠습니다.



다음은 김세훈님의 간단한 소개와 작업하신 캐릭터들 입니다.



1. 본명 : 김세훈

2. 담당 : 캐릭터 디자이너

3. 경력 : 4년

4. 별명 : 센, 샤론(마사루의 그 사내), 정도 -_-;

5. 좋아하는 아티스트 : 니시무라 키누, 유우키 노부테루, 카츠라 마사카즈, 토리야마 아키라

6. 좋아하는 캐릭터 : I"s의 이오리 와 이치타카.

7. 좋아하는 게임 : 위닝일레븐 시리즈(광적으로 좋아함 -.-;). 그 외에도 대부분 즐겨하는 편이에요..

8. 좋아하는 만화 : 역시 I"s

9. 싫어하는 것들 : ... 그냥 싫다는 감정이 생기는 것들. 때론 이유없이 싫어할때도 .. -_-;;;

10. 처음으로 만든 도트 캐릭터 : 파x널 판x지 6의 쉐도우라는 캐릭터를 보고 찍었던 것. 상용으로는 8x신전설에 등장했던 npc 캐릭터.

11. 기억에 남는 작품 : 하하 이건 ... -_-; 음 솔직하게 얘기한다면. 처음 제작하는 온라인 게임인 테일즈 위버도 기억에 남을것 같고, 처음부터 끝까지 참여한 첫 상용게임 L모게임도 기억에 남는군요.

   

 



참고로, 사족을 붙이자면 일러스트레이터와 캐릭터 디자이너는 개념이 조금 다릅니다.

일반적으로 일러스트레이터는 게임의 컨셉 아트나 게임 제작에 필요한 일러스트와 원화를 담당하는 그래픽 디자이너를 지칭하며, 캐릭터

디자이너는 이런 일러스트와 기획의 컨셉을 바탕으로 실제 게임에서 움직이는 캐릭터의 그래픽을 담당하는 그래픽 디자이너를 뜻합니다.



이런 점을 참조하셔서 캐릭터 디자이너 분께서 답변해주실 수 있는 질문을 보내주신다면 세미나의 패널이 되실 기회가 더 커질 것입니다.

4LEAF를 사랑하시는 여러분의 많은 참여 부탁드립니다.



언제나 4LEAF의 행운이 함께 하길 바라며...
안녕하세요. 4LEAF 입니다.



다음과 같은 사항이 업데이트 되었습니다.



1. 24시간이 지나야 다시 받을 수 있었던 기존의 방문수당 지급제도가 0시를 기준으로 지급하는 제도로 변경되었습니다. 매일 아무때나 한번만 접속하면 쉽게 획득하실 수 있게 되었습니다.



2. 가입신청 절차중에 보여지는 약관의 내용이 새로 변경되어 홈페이지에 공지된 내용과 동일하게 수정되었습니다.



3. 댄디캣 이벤트 코스츔 코너 오픈

-출시예정 의상 선공개

-이벤트/행사용 경품아이템 공개



4. 다음의 의상이 추가되었습니다.



- 시반슈미터 - 살라딘1 시미터 (남자용)

- 모던코스츔 - 대감 관복(적) (남자용)



5. 다음 의상의 이미지가 수정되었습니다.



- 오리지널코스츔 - 이스핀 모자 : 모자의 정면에 금장식 이미지가 추가되었습니다.

- 아포칼립스 - 죠안1 칼 : 좌측에서 우측으로, 가려서 잘 보이지 않던 것을 해결하였습니다.

- 회색의잔영 - 흑태자 투구 : 좌측을 넉넉하게 확장하여 머리카락이 잘못 보이는 부분을 수정하였습니다.



업데이트 관계로 이용에 불편을 드린점 진심으로 사과 드립니다.

늘 최선을 다하는 4LEAF가 되겠습니다.

언제나 4LEAF의 행운이 함께 하길 바랍니다.

Ring님이 운영자를 인터뷰하고 제보한 것.(...)


Ring : 운영자님 
운영자3 : 네 
운영자3 : 어떤 문의신지요? 
Ring : 질문이 있는데요 
운영자3 : 네 
Ring : 계속 유료화가 논란이 되고 있는데요 
Ring : 테일즈 위버만 되고 
Ring : 포립의 어떠한 기능도 
Ring : 유료화 계획이 없습니까? 
운영자3 : ^^ 
운영자3 : 제가 저번에 말씀드린것과 같이 
운영자3 : 포립의 유료화 계획은 없습니다. 
Ring : (기억해주신다니 고맙네여) 
운영자3 : 다만 테일즈위버의 
운영자3 : 유료화 계획을 말한 것이니 
운영자3 : 그점과 구별해 주시기 바랍니다. 
운영자3 : 또한 저의가 새롭게 
운영자3 : 4LEAF 이용자 약관을 올려 드렸습니다. 
Ring : 근데 이용약관에 하이아칸하고 주사위의 잔영만 써져 있던데.. 
운영자3 : 네 맞습니다. 
운영자3 : 기본 서비스는 무료입니다. 
운영자3 : 레코르다블과 같은 추가적 서비스 또한 기본 서비스에 해당됩니다. 
Ring : 근데 왜 켈티카 같은것은 포함이 안되요? 
운영자3 : 모두 포함입니다. 
Ring : 4LEAF 버전 1.0 은 12월인가요 아니면 이번 겨울인가요?(이 말은 12월에 되는지 아니면 1월 2월까지 되는지에 관한 질문) 
운영자3 : 테일즈 위버 및 4LEAF 정식버전은 개발단계로서 추후 4LEAF 공지 또는 소프트맥스 홈페이지에서 알려 드릴것 입니다. 
Ring : 12월 이내에 되게 해주세여; 업데이트는 안되고 카드 가격은 무한으로 오르면, 초보들은 살라딘2 언제 삽니까 
경제 체제를 고려해 주시기 바랍니다. 
운영자3 : 유저님의 말씀은 잘 알고 있습니다. 
운영자3 : 다만 초보가 있는 반면 부자이신 분들도 상당히 계십니다. 
운영자3 : 부자인 유저만 계신다면 지금 카드 가격은 어떻게 올랐을런지요? 
운영자3 : 포립의 시세는 평준하입니다. 
Ring : 그런가? 
운영자3 : 누구를 위해서 일단 유저님의 입장에서 보실 때 모든게 비싸 보일수도 있을 것입니다. 
운영자3 : 처음하시는 분들에게는 비싼 건 당연하겠지요. 
운영자3 : 하지만 어느정도 하시는 분들에게는 그 가격이 비싸 보일 수도 있을 것입니다. 
다만 그 분들과 초보님들의 가격대가 비슷하다면 
부자이신 분들은 매번 부자이시고 초보인분들은 그 가격을 따라가게 될 것입니다. 
어느 입장에서 보느냐가 중요한 것 같습니다. 
Ring : 그럼 중요한거 건의를 할게요..(중요할까) 
포립 GP는 사이버 머니잖아요 
카드를 생산하는데 원료 값같은게 들어가지 않자나요? 사실은.. 
운영자3 : 네 맞습니다 
Ring : 그렇다면 다 팔리면 무조건 올릴 필요가 없다고 생각됩니다. 
운영자3 : 유저님 희소성에 가치를 아시는지요? 그러면 수요와 공급의 차이는 
아시는지요? 
Ring : 네(마침 사회 시간때 배운 내용이라 알고 있었다..) 
운영자3 : 그럼 그것과 비교하는 것이 좋을 것이라고 생각됩니다. 
Ring : 어쨌든 지금 경제 체제로써는 가격 오르는게 당연한거 아닌가요? 
운영자3 : 일단, 수요가 많으면 가격이 올라 갑니다. 
유저님께서도 다른 온라인 게임을 해보셨을 겁니다. 
많은 사람들이 많이 찾고 또한 많이 사고 싶어하는 것들은 
유난히 비싼 것으로 알고 계실 겁니다. 
운영자3: 너도나도 사용하는 카드라면 가격을 올릴 수 없겠지만, 유저님께서 말씀하시는 
살라딘 카드 또는 여러가지 인기 아이템들은 그만한 희소성이 부여된 것으로 보시면 될 것입니다. 
Ring : 하지만 가격이 떨어지는건 거의 없지 않지 않나여?(한 마디로, 가격은 떨어지지 않는다) 
수량이 급격하게 늘어난다 해도 말입니다. 
Ring : 예를 들어, 전에 철가면(카드)이 다 팔려서 가격이 올라간 적이 있습니다. 그것을 이용해 많은 유저들이 
철가면 카드를 되팔아서 수량이 300장에서 500장으로 증가해 다음 주에 수량이 300장으로 줄어들고 
가격이 약간 줄어 들었습니다. 또 가격 줄어든 것을 이용해 사람들이 다시 사기 시작해서 또 다 팔렸는데 
수량이 채워지면서 전에 줄어든 가격보다 훨씬 가격이 많이 오른적이 있습니다. 
운영자3 : 유저님께서 말씀들은 이해 되었고요 아이템 가격에 대해 수정을 요구하겠습니다. 
다만, 꼭 된다는 것은 아닙니다. 
Ring : 예 
Ring : 그럼 수고 하세여.. 

안녕하세요. 4LEAF 입니다.



4LEAF 이용 약관이 홈페이지 하단에 명시 되었습니다.

4LEAF를 이용하시는 모든 유저분들은 이용 약관을 읽으시어 이용에 불편함이 없으시길 바랍니다.

항상 최선을 다하는 4LEAF가 되겠습니다.



4LEAF올림.  
안녕하세요. m4leaf 입니다.



많은 분들께서 궁금해 하시는 서비스 이용료에 대한 안내입니다.



현재 제공되고 있는 m4leaf 모바일 서비스는 무료입니다.



단, 서비스 이용을 위해 무선인터넷에 접속한 시간의 전화요금은 본인이



부담하셔야 합니다 ('무선데이터 이용료' 와 같은 항목으로 청구됩니다).



선택하신 핸드폰 요금 상품을 기준으로 청구되며 소프트맥스와는 무관한 이용료 입니다.



감사합니다.

자료유실

11월 16일 개발자와의 대화에 나오시는 전석우 님은<마그나 카르타> 몬스터 디자이너 이십니다.

<마그나 카르타>에 나오는 몬스터와 일러스트에 대해 궁금하신 분들과 좋은 시간이 될 것 입니다.

다음은 전석우님이 작업하신 그림들 입니다.



많은 분들의 참여 바라겠습니다.

다음은, 이번 패널로 선정되신 분들의 명단입니다.



천마신군    카덴    테일러    카제    hamich    Lanziee



-christian-    클로미스    암흑왕벨드    엘리아    원웅이꺼야    Soonie



하후돈    머리딴애벌레    희망    sanosuke    gododin    fish0125



이상 18분은 11월 16일 개발자와의 대화 패널 자격으로 입장하실 수 있습니다. 오후 7시까지 세미나실 로비로 와주시기 바랍니다.

많은 관심에 대단히 감사합니다.
먼저 저희4LEAF에 지속적인 사랑과 관심을 주신 유저 여러분들께 진심으로 감사의 말씀을 드립니다. 이에 대한 보답으로 한번 정한 아이디는 바꿀 수 없는 이용규칙을 넘어서 자신이 바꾸고 싶어하는 아이디를 가지실 수 있는, 아이디 변경 행사를 가지게 되었습니다. 그와 함께 신상정보의 변경 신청도 받고 있습니다.



변경을 원하시는 유저분들께서는 다음 변경양식에 맞추어 따라해주시면 되겠습니다.





- 행사내용 -



신청자격 : 4LEAF를 이용하시는 정상유저라면 누구나



변경기간 : 11월 12일 부터 11월 18일 까지 7일간



보내실곳 : 4leaf@softmax.co.kr, 4leaf-pi@softmax.co.kr, event@softmax.co.kr





- 변경양식 -



1. 원하는 아이디를 네냐플 마법 학원에서 사용중 여부 확인후 신청



2. 보내실 곳을 참조하여 신청메일 보내기



3. 메일내용(자신에게 맞는 내용으로 보내주시기 바랍니다.)



- 아이디 변경양식



현재 사용중인 본인의 아이디 :



새로 갖고 싶은 아이디 :



아이디 개인정보에 입력되어 있는 정확한 신상정보 :



(본인의 아이디를 확인하는 부분이니 정확히 입력하여 주시기 바랍니다.)



- 신상정보 변경양식



현재 사용중인 본인의 아이디 :



아이디 개인정보에 입력되어 있는 신상정보 :



본인의 정확한 신상정보 :





4. 참고사항



- 다수의 유저가 동일한 아이디를 신청한 경우, 선착순으로 우선권을 부여합니다



- 아이디의 변경 신청시 아이디 중복을 고려해 3개까지 신청 가능합니다



- 변경신청에는 GP나 FP가 일절 소모되지 않습니다.



- 변경신청기간 내에 보내주신 메일은 꼭 처리해드립니다.



- 메일은 한통만 보내 주시면 됩니다.



- 양식에 맞지 않는다고 판단되는 경우 처리해 드리지 않습니다.



- 신상정보 변경시 만 14세 미만은 제외 됩니다.

(만 14세 미만 가입신청서로 변경 가능합니다.)



- 한글 아이디는 2자부터 7자까지 가능하며, 영문 아이디는 3자부터 14자까지 가능 합니다.



- 기간내 아이디 변경은 한번만 가능합니다.



ID라는 것은, 사이버공간상에서 자신의 얼굴과도 같은 것입니다. 부디 이번 행사를 통해 다른 사람들에게도 자랑할 수 있고, 또한 본인 마음에도 쏙드는 얼굴을 가지실 수 있게 되기를 바라겠습니다.

감사합니다.
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작성자 : Karl

출처 : 4LEAF (구) 자유게시판

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제 마지막 세미나 정리군요..이제 야자하느라 ^^ 언제나 좋은 하루 되시고..마지막 정리 재미있게 보시길 ^^



진행자 : 안녕하세요. 오늘의 주인공이신 임창근님을 소개합니다.



개발진 : 안녕하세요.. 마카 프로그래머 임창근입니다.. ^.^

(인사가..)

진행자 : 여러분의 질서정연한 세미나 기대하겠습니다 >_< 다른분이 말씀하실때에는(오늘 진행자는 닭살(...동감(퍽!)) 조용히 하시는건 기본인거 아시죠?(넵)



기련 : 마그나카르타는 좋은 게임임에도 불구하구 요즘 추세인 온라인화는 안한다고 들었는데요 혹시 나중에라도 창세기전 아레나처럼 온라인겜을 지원하게 돼는지 질문하고 싶습니다.



개발진 : 지금으로서는 아직 계획이 없습니다.. (진행자 : 현재 창세기전 아레나나 온라인 게임처럼의 개발은 계획에 없답니다.)(아레나..소맥이 포기했죠 -_-)



환웅님 : 프로그래머가 된 동기와 프로그래머가 되기 위해서 어떻게 공부했는지 알고 싶습니다.



개발진 : 프로그래머가 된 동기? 글쎄요.. 프로그램으로 뭔가 뚝닥거려 게임 같은것을 만든다는게 너무 좋아서요.. 음.. (진행자 : ^_^) 우선 프로그램 짜는 것에 흥미가 있으면 됩니다. (환웅님 : 공부는 어떤..) 그러면... 자연스럽게 공부하지 않을 수 없게 되죠.. 공부하는 방법은 여러가지가 있지만.. 가장 중요한 것은 스스로 뭔가를 만들어 보는것... 의문과 호기심을 잃치 않는것.. (진행자 : 관심을 가지고 그걸 지켜가는것 그게 중요한듯 하군요) 저는 게임스쿨 출신입니다.. ^.^



bumjoo86 : 마그나카르타의 실행사양 및 출시일, 그리고 포리프와 연계 계획은?



개발진 : 거의 자는 시간외에는 전부 프로그램에 투자.. (아직도 대답이 계속. 되는중..이었던가)



진행자 : 마그나카르타의 경우 사양은 아직 개발중이기에 정확한 사양을 현재 언급하기 어렵다고 하십니다. 출시일 역시 개발중이기에 언제라고 하기에는 어렵답니다. ^_^



bumjoo86 : 네



진행자 : 포리프와 연계의 경우에는 현재 진행중이지는 않습니다.



bumjoo86 : 만약 된다면 어떤식으로 되나요



진행자 : 그렇다고 연계를 한다고는 말씀 드릴수는 없군요 ^_^;;



개발진 : 포리프와 연계할 계획은 아직 없습니다.



ZARD-ETERNAL : 창세기전2 -> 西風으로 넘어가는 단계에서는 비약적인 발전을 보여주었는데요 창세3팟2 이후 비약적인 발전의 폭은 어떤지요? 3D 그래픽과 더불어 특징적인 시스템을 소개해 주세요



개발진 : 우선 3D를 처음 시도해본다는 점..그동안 개발해 온 아수라 엔진의 성능을 테스트 해본다는 점이죠.. RPG에 최적화된 엔진입니다..(ZARD-ETERNAL : 소개된 스크린샷에서는 주인공의 머리카락등의 표현이 덜 섬세해서 조금 아쉽더군여) (진행자 : 그런 부분에 대해서는 프로그래머분에게 분에게 말씀드린다는건 ..;;)



easyroc : 창세기--> 마그나의 가장 큰 차이점이라면 어떤것이?



개발진 : 전투 시스템과 3D그래픽.. (easyroc : 전투 시스템의 차이라면 어떤것이 있죠?) 기존의 SRPG를 탈피한 장르가 될겁니다.. (진행자 : SRPG와 RPG의 차이정도로 보시면 될듯 합니다. ^_^)



hanul79 : 좀전에 아수라엔진에 대해서 언급하셨는데요, 그와 관련하여, 마그나카르타 구현에 있어서 아수라엔진이 하는 역할이 무엇이고, 어느정도의 역할을 차지하는 것인지그리고 이러한 엔진 개발은 게임 개발과 따로 이루어지는 것인지 궁금합니다.



개발진 : 엔진은 당연히 프로그램에 중추적인 역할이죠. 우선 엔진 개발에 완료되어야.. 그것으로 게임을 하기 위한 시스템을 구상합니다. 툴과 전투엔진 등..(hanul79 : 게임엔진이라는 것이 어떤것인지 일반인들은 잘 모르는데.. 간단히 설명해 주신다면...?) 게임 엔진이라.. 게임 이벤트나 시나리오를 돌려주는 그런 역할..연료가 이벤트와 시나리오라면.. 게임 엔진은 그것을 재미있게 돌려주는 엔진이라고 할까요... (어렵다..^^;) ^.^;;



1000add4 : 프로그램을 짜실때 어떤 언어를 사용하셨는지 알려주세요!( - -);;



개발진 : C++를 사용합니다.. 그게 최고죠.. ^.^ (안네마리 : 그거 말고는 없어요?) ^ ^ (hanul79 : API위주 인가요 아님 MFC?) API와 MFC다 씁니다..



shild200 : 게임 엔진은 따로 배우는지



개발진 : 엔진을 구성하는 것은.. 일반 학원에서는 배울수 없죠.. 가장 좋은 공부 방법은.. 기존의 공개된 엔진 소스를 한번 찾아보고... 이해해 자기의 것으로 만드는 것입니다.. (shild200 : 왜 아수라엔진은 마그나카르타에서도 사용되는 것이죠?) (hanul79 : 마그나카르타가 처음이랍니다 ^^;;) (shild200 : 그럼 창세기전에서 돌린 엔진은?) 그건 아수라엔진이 아닌 창세기전의 자체 엔진입니다. (shild200 : 자체엔진은 무슨 뜻이죠?(....)) 한마디로 아수라엔진은 아닙니다.. (shild200 : 네....ㅠ.ㅠ)



마법킹 : 저기 마그나카르타할때 3D카드가 꼭 필요한가여? 있어야만 게임이 되나여?



개발진 : 물론입니다 ^.^ (마법킹 : 그럼 안되나여? 그럼 없으면여?) (없으면 게임 실행이 안될껄요 검은화면으로(헉;;))



kyo1212 : 마그나카르타를 장르가 RPG죠?(진행자 : 네) 그런데 스샷들을 보면.. 어드벤쳐 느낌이.. 많이 드는데 3D의 영향이라고 생각듭니다. 혹시 RPG+어드벤쳐가 아닌지요..^^;;



진행자 : ^_^;; 장르에 대해서는 기획자분들과 시나리오 쓰시는 분들이 정확히 뭐라 말씀드릴수 없는 부분입니다. ( gododin : RPG와 Adventure의 차이점을 이해하시면 알수 있으실듯.. ) 그리고 이벤트의 경우에는 대사들이 어드벤쳐 같은 느낌이 날수 있겠쬬 ^_^;;



천마신군 : Softmax New 3D Project인 만큼 마그나카르타를 제작하는데 있어 안정성에 대해서 많은 문제점이 있을것이라 생각되는데요 윈도우 XP와의 호환성과 기타 운영체제에서의 안정성에 대해서 알고싶습니다.



개발진 : 안정성과 버그에 대해서는 실수가 없도록 최선의 노력을 다하고 있습니다.. (천마신군 : 네 윈도우 XP와의 호환성은?) XP와의 호환은 아직.. (천마신군 : 아직? 안된건가요?)



진행자 : 개발중인 부분으로 딱부러지게 뭐라 말씀 드릴수 있는 부분이 아닌듯 합니다 ^_^;; 물론 개발은 많은 OS에서 돌아갈수 있도록 할것입니다.



라비리안로즈 : 'ㅡ'; 으음..;; 죄송하지만; 질문할게 생각이 안나네요;'ㅁ';뜻밖에 패널자리에 앉게 되버린거라;(진행자 : 그럼 뒤에 질문하시겠어요? ^_^)



천하공명 : 지금 생각난건데 마그나카르타를 제작하시면서 마그나카르타가 창세기전을 능가하실거라고 생각하신적은 있으신지(진행자 : 물론 시스템을 말씀하시는거겠죠?) 네(진행자 : ^_^)



개발진 : 당연히 능가해야죠. ^.^(진행자 : 답변기 짧게 끝나버리셨군요 ^_^;;)



테일러 : 소맥측에서 마그나카르타가 와레즈사이트에 퍼질 위험에 대해서 대비책이 있나염? 프로그램상의 락이라던지 ~



개발진 : 그건 사용자분들이 정품을 사용해 주시면됩니다.. ^.^



gododin : 이번 마그나카르타를 개발하시면서 프로그래밍 작업에서 중점을 두신 부분과 작업기간이 얼마나 걸렸는지요?



개발진 : 전투시스템을 완벽하게 구현하려고 하고있고... 작업기간은 99년도 부터...(와..)



안네마리 : 마그나카르타 프로그래밍을 하면서 가장 힘들었던 점이라고 하면 무엇이 있을까요? 아무래도 개발한 아수라 엔진을 처음으로 사용하는 것이라서



개발진 : 우선 처음으로 시도해 보는 기술이라.. 모든것을 바닥부터 구현해야 한다는점..(안네마리 : 이런저런 시행착오도 많았을텐데요...) 그렇습니다 (gododin : 아수라엔진의 첫구현이라는게 작업 기간의 영향을 줄수도 있겠네요) 네..



암흑피의바람 : 아수라엔진에 대한 언급이 상당히 많은데 그만큼 그게 성능이 좋다는거겠죠? 기존의 엔진에 대한 장점을 하나 간단히.. 데모는 안보내주나요? 체험판이라거나..



개발진 : 우선 외국의 기술에 의존하지 않는다는 점이겠죠.. 힘은 들어도..우리 힘으로 구현한 엔진은.. 성능 향상에도 전혀 외국의 기술에 의존하지 않습니다. 외국엔진에서 구현되는 일반적인 것들이 구현되고.. 거기에 추가적으로 게임의 재미를 더해주는 Dynamics의 보강이 있을 예정입니다.



암흑피의바람 : 그리고 국내개발된 엔진중 몇번째 인가요?



개발진 : 글쎄요.. 엔진을 가진 게임회사가 손노리 그리고.. 손에 꼽을 정도 일 것 같은데.. 처음은아니죠 ^.^ (암흑피의바람 : 그래도 손에 꼽을 정도면 대단하십니다. 앞으로도 아수라보다 뛰어난 엔진개발을 부탁드립니다.)



마법킹 : 싸울때는 어떻게 하게 됩니까? 서풍처럼 됩니까?



진행자 : 인카운트 배틀은 서풍과 같은 시스템입니다.



블루리듬 : 개발자님의 프로그래머로서의 경력과 앞으로의 계획 그리고 슬럼프등에 빠지셨을때 어떻게 해서 빠져나오셨는지 알고싶습니다.



개발진 : 경력은 한 3년정도... 슬럼프에서 빠져나오는 방법은.. DVD나 음악감상을 합니다.



진행자 : 마음의 안정을 가질수 있는 방법을 취하시는군요 ^_^ 이후의 질문은 아쉽지만 그만 받아야 할듯 하군요 ^_^;;



진행자 : 오늘 참여해주신분들께 감사의 말씀드리고 개발진님 마지막인사 부탁드립니다.



개발진 : 감사합니다.. 마그나카르타 많이 기대해 주세요..



진행자 : 감사합니다~>_


개발진 : 고맙습니다.. 즐거운 하루 되세요..



자료 출처는 도우미 세미나서기관 입니다 ^^ 언제나 좋은하루~  



* 겔드님에 의해서 게시물 이동되었습니다 (2003-11-18 15:00)
11월 9일 개발자와의 대화에 나오시는 임창근 님은 <마그나 카르타> 메인프로그래머 이십니다.

<마그나 카르타>가 움직이는 시스템에 대한 궁금증을 해소 시킬 수 있는 좋은 자리가 될 것 입니다. <마그나 카르타>와 프로그래밍에 대해 관심이 있으신 분들의 많은 참여 바라겠습니다.

다음은, 이번 패널로 선정되신 분들의 명단입니다.



기련



bumjoo86



마법킹



1000add4



천마신군



암흑피의바람



easyroc



kyo1212



마왕



zard-eternal



블루리듬



shild200



hanul79



gododin



안네마리



환웅님





이상 16분은 11월 9일 개발자와의 대화 패널 자격으로 입장하실 수 있습니다. 오후 7시까지 세미나실 로비로 와주시기 바랍니다.

많은 관심에 대단히 감사합니다.



4LEAF 운영자 올림
단풍잎이 다 떨어지기도 전에 벌써 날씨가 싸늘해졌어요.

이제 완연한 겨울이 온거 같죠?

11월 7일은 바로 수험생 여러분께서 그동안 닦은 실력을 발휘하는 수능시험일 이에요.

지금 많이 긴장되시고 힘드시죠?



저희 4LEAF에서 용기와 희망을 말을 전해드립니다.

"수험생 여러분, 그동안 열심히 최선을 다하셔서 준비 하셨으니 좋은 결과가 있을것이에요.

그리고 결과에 목메이기 보다는 노력한 그 과정을 잊지 마시고 남은 몇일 끝까지 최선을 다하시는 모습을 보여주세요

끝까지 파이팅!!!"



이 말은 저희 4LEAF에서 뿐만이 아니고 수험생 여러분을 지켜 보시는 부모님, 친구들, 후배, 동생, 남매..

모든 분들께서 하고 싶으신 말일꺼에요.



가장 힘들고 지칠 시기지만 끝마무리 잘하시고, 좋은 결과 있으시기를 마음으로부터 진심으로 기원합니다.



4LEAF 올림  
안녕하세요. 4LEAF 입니다.



4LEAF내에서 GP를 조작할 수 있다는 프로그램을 인터넷을 통하여 유저분들에게 유포하는 일이 일어나고 있습니다. 4LEAF의 서버는 이런 외부 프로그램으로 GP의 조작을 할 수 없다는 점을 참고하시기 바랍니다. 이런 곳을 통하여 자신의 아이디와 패스워드를 분실하는 일이 일어나고 있으니 주의해 주시기 바랍니다.



아래와 같은 유형으로 홈페이지들이 만들어져 있으니 참고하셔서 자신의 신상정보를 알려주는 일이 없도록 주의하시기 바랍니다.







이와 관련된 내용으로 수상한 행동을 하는 유저를 보시면 운영진에게 신고를 해주시면 감사하겠습니다.
안녕하십니까, 4LEAF운영자입니다.



이전 비공개적으로 운영해오던 4LEAF도우미제도를 전면 개편, 10월29일부터 새로이 적용, 제도의 시범운용을 다음과 같은 부분에서 서비스를 이용하시는 유저여러분들께 도움을 드리고자 합니다.



참고 : 도우미란?



도우미는 2000년 3월 1일 비공개 테스트부터 4LEAF를 이용하며 개발에 많은 도움을 주었던 분들입니다. 현재는 122분이 남아, 유저의 의견이나 신고들을 수렴해서 모아 운영진에게 전달해주거나 4LEAF내에서 초보유저분들에게 서비스에 관한 이용의 안내를 맡고 있습니다.





[지역에 따른 도우미 배치도]



켈티카의 거리



Doumi1~Doumi11

Doumi101~Doumi111



북 하이아칸



Doumi12~Doumi22

Doumi90~Doumi100



남 하이아칸



Doumi23~Doumi33

Doumi79~Doumi89



레코르다블



Doumi34~Doumi45

Doumi68~Doumi78



주사위의 잔영



Doumi46~Doumi56

Doumi57~Doumi67



게시판 정리(유저의 의견 정리)



Doumi112~Doumi122







참고하시어 서비스 이용에 도움이 되시길 바라며, 시범운용인 만큼, 운용해나가면서 여러가지 보완점을 찾아 효과적으로 개선해나가면서 발전시킬 예정입니다.



이번 운용 공지는 비공개적으로 운용하던 것을 공개적으로 하겠다는 말입니다. 말 그대로 시범운용이므로, 유저여러분들이 보시기에 현 도우미들이 자격미달이다, 부적합하다 싶음 그렇게 판단하셔서 조언해주실 수도 있으며, 직접 평가해주실 수도 있습니다. 그렇다면 무언가 다른, 더 좋은 방법을 강구할 것입니다.



도우미 아이디를 내건 이상, 이 이상의 비공개적인 내용은 없습니다. 지피지급을 하려고 했다면 분명 공지에도 표시했을 겁니다. 하지만, 그렇지 않을 것이므로 표시하지 않았습니다. 운영진 역시 서비스 안에서 어떠한 부분의 격차를 늘릴 행동은 하지 않을겁니다. 이전의 실수를 되풀이하는 어리석은 행동 역시 하지 않겠습니다.



자유게시판 쪽의 도우미 배치는 예전부터 해오던 부분이었습니다. 운영진이 관리한다고 해도 하루에 올라오는 많은 게시물을 처리하다보면 놓치는 부분이 생기지는 않을까 하는 우려에 하나의 의견이라도 놓치지 않으려는 노력의 시도라 보아주셨으면 좋겠습니다.



끝으로 이전의 좋지 않았던 편견으로 보시지 말았으면 좋겠습니다. 현 부족한 유저편의 서비스를 보완하기 위한 필요한 제도라고 생각합니다. 추가예정인 서비스도 많고, 유저분들이 점점 늘어나고 있는 현재의 4LEAF입니다.



현재의 도우미들은 4LEAF도우미 제1기가 될 것입니다. 이후 추가되는 서비스의 필요에 의해 2기, 3기도 생겨날 것입니다.



이용하시는데 있어서 보다 편리하고 보다 나은 서비스로 거듭나기 위해 유저여러분들이 저희 운영진과 함께 서비스를 위해 노력할 수 있는 바람직한 제도로 만들려는 시도입니다.



유저여러분들께서 많은 관심 가져주시고 아낌없는 조언과 협조 부탁드립니다.



감사합니다.



4LEAF운영진 올림
10월26일 의상 업데이트



창세기전3 파트2의 의상이죠, 커플이 되었으면 좋겠다는 두사람이었는데,

그 아쉬움을 댄디캣에서 풀어볼까 하는 마음에 의상을 추가하게 되었습니다.

멋져 보이는 만큼, 좀 가격이 높아요, 열심히 하시면 꼭 입어보실 수 있을거에요!

의상 업데이트는 계속됩니다, 많이 기대해주세요.





카를로스(남성용), 리엔 (여성용)
안녕하십니까? 4LEAF입니다.



앞으로 매주 화요일 서버 점검을 실시하게 되었습니다. 시간대는 지정되지 않았으나 시행전 서비스 내 공지로 신속히 알려드릴 것을 약속드리며, 서비스의 지속적 안정을 위해 실시하는 조치이오니 여러분들의 많은 양해 바라겠습니다.

감사합니다.



4LEAF 운영진 올림
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작성자 : Karl

출처 : 4LEAF (구) 자유게시판

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오늘은 마그나카르타 배틀디자이너 이동하님의 개발자와 대화시간을..갈무리 했습니다 ^^;



진행자 : 오늘의 주인공이신 이동하 님이십니다.



개발진 : 하이~ 다시 인사드립니다 ^^



진행자 : 현재 마그나카르타의 배틀디자인을 맡고 계십니다. 좋은 질문 많이 해주시기 바랍니다.



(인사가 진행되는군요~ ^^)



희망 : '칼린츠의 하의 설명에서 보면 해동검도의 도복과 같은 형태를 취하고 있다.' 라 써있는 설정을 보다가 생각난 건데요, 그렇다면 실제 마그나카르타 전투의 검술, 무술등에서도 해동검술이나 다른 검술, 무술등이 기본 바탕이 되나요?



개발진 : 먼저... 디자인적인 부분에 대해서는 모두 김형태씨와 최연규 실장님 이하 스토리팀에서 만들어 냅니다... 일단 엄밀이 말슴드리면.. 해동검도류로 하진 않지만 실제로 자료는 참고하고 있습니다. 일단 동영상으로 볼수 있는 각종 무술자료나 격투 게임들을 참고로 모션을 제작하니까요. 답변이 되셨는지 모르겠네요 ^^ 이상입니다. (답변 감사~;;)



일리언 : 흐음 접니까? 전투 그래픽에서 다른 RPG와 차별화하는게 있나요? 있으면 상세히...



개발진 : 일단 아수라엔진을 저희가 개발했는데요.. 엔진을 따로 개발한만큼, 아수라엔진은 RPG류의 게임에 최적화 되어 있습니다.(그렇군요...) 즉, 어설프게 퀘이크 엔진을 쓴다거나 한다면 어정쩡한 퀼리티를 낼수 밖에 없겠죠. 물론 퀘이크 엔진이라던가, 다른 엔진들이 나쁘다는건 아닙니다. 다만, 현재까지 나온 여러엔진중에, RPG게임에 보다 특화된 것이 없는거죠... 즉, 마그나카르타에서는, 무엇보다도 RPG에 필요한 부분을 특히 강화하는 것입니다. 예를 들어 퀘이크 엔진으로 아수라파천무를 만든다면 어떤 느낌일까 한번 상상해보시기 바랍니다.(상상이 안가, 이상한 느낌 등등 --;;;;) 바꿔 말하면 아수라파천무를 만들었을때 가장 자연스러운 그래픽을 표현할수 있는 엔진이 아수라이고 그만큼 다른 게임들과는 차별화 하고 싶습니다 ^^ 답변이 되셨나요?(넵 감사합니다 ^^)



발라 : 배틀이라고 하셨죠? (진행자 : 어떤 말씀이신지?) 그러면 전투시 전방향에서 보는것이 가능합니까?



개발진 : 카메라 말씀하시는 거죠?(예, 카메라 앵글) 일단 카메라는 고정할 계획입니다... (안뒤야~~~...비명소리 다분;;;) 단, 필살기나 마법을 사용할 경우 연출된 카메라를 사용하려고 합니다... (진행자 : 답변이 되셨나요?) (발라 : 예.)



그랑디아 : 마그나카르타의 전투시스템이 액티브 타임 배틀같던데.. 맞나요? 맞다면 이 시스템의 장단점에 대해서 설명해 주실수 있으신지요.



개발진 : 일단, 저번에 발표한 내용에서 이번에 많은 변경점이 생겼습니다. 첫번째가 액티브 배틀이라 생각하신 부분과 관련이 있는것 같은데요... 전투 공격 방법중에 '언리미티드 어택'이라는 것이 있습니다. 지금까지 작업해온것은, 특정조건에 맞으면 아군파티 전원을 사용해서 적을 공격하는 것인데... (발라 : 잠시 질문..그것이 한적을 공격하는것입니까..;;) 잠시만...제가 질문의도를 조금 잘못 판단한거 같네요; (마카를 보고 파판과 비슷한거 같아서.. 액티브 배틀시스템이 아닐까 해서 물어보았습니다.) 그럼 일단.... 저희는 ATB가 아닌 TP시스템입니다. TP시스템은 턴제 게임에서 여러명이 턴이 돌아왔을때 플레이어의 의지에 따라 나누어서 사용할수 있는 시스템입니다. (음...그건 창세기전과 좀 비슷한 점이 있군요...) 다른 턴제 SRPG보다도 시간이란 개념을 잘 정리한 시스템이라고 생각합니다.(Genesispk : 그럼 S모사의 게임, 악모게임과 비슷?) 그리고 이번 마그나카르타에서는 창세기전2의 TP시스템을 가져옵니다. (Genesispk : 아 =_= 다행이다..)(karl : 파트2..는 단순히 TP시스템만 도입한거..였나요;;;) (진행자 : 답변되셨나요?^_^) (그랑디아 : 넵 새로운 사실을 알게 되었군요. 답변감사 ^^) 잠시 제가 혼동이 있어서...죄송합니다



미스터폼맨 : 마그나카르타에서도 우리의 대 영웅 '죠엘'경이 나오나요? 이건 농담이고 -_-.. 제질문 할께요(개발진 : 안나옵니다... 이건 창세기전이 아닌 관계로..) 카르타라는것 세상의 원리를 이루는 '천' 만물의 '지' 인간의 '인'의 3가지로 나뉘어 있다고 들었는데요 이건 타고난 것이라 바꿀수 없고 인간 외의 것의 지의 카르타 조합으로 만들수 있다고 했는데 카르타조합 이말인즉..- 무슨 소환수 같은걸 만들수 있다는 말인가요?



개발진 : 일단 설정부분이기에 제가 100% 정확한 답변은 못 드립니다만... (미스터폼맨 : 그냥 곤란하시지 않을 정도로 소개해 주시면 감사하겠어요. 물론 공개되지 않은 내용으로 --) 먼저 '천'의 카르타는 신을 뜻하는 부분이구요... 다음 '인'은 쉽게 생각하시면 '띠'나 '별자리'라고 생각하시면 됩니다. 태어날때 이미 타고난.. 그리고 인간을 제외한 나머지를 분해해 보면 '지'의 카르타로 정리할수 있는 거죠. 일단 이부분은... 작업하면서 비밀 설정인데요... ㅡ_ㅡ+(..;;;) 몬스터는...(미스터폼맨 : 끝으로 대기자님들이 개발진님 섹쉬 하다고 전해달라고 -_-;) 사람은 강해지고 싶은 욕망때문에... 해서는 안될 '지'의 카르타를 사람에게 (bumjoo86 : 이제 그만...) 그만할까요?(미스터폼맨 : -_-;; 네 ) 그럼 투표하겠습니다.. (-_-;;; 다 찬성;;) 어쨌든.. 사람의 몸에 '지'의 카르타를 주입하기 시작했습니다. 단지 강해지기 위해서... 그결과, 강한 힘도 얻었지만, 그 형상이 몬스터화 되기 시작됬죠... 하지만 이것을 이용하기 시작한 사람이 있었습니다. 마그나카르타만의 전용 직업인데요.. 직업명은.. 이거 말함 혼날지도... (미스터폼맨 : 혼나셋욧 =_=..) (진행자 : 이제 그만 말씀하시죠 ^_^) 많이는 말씀 못드리구염... 직업중에 소환사와 다른 개념의 직업이 존재합니다... 즉 카르타를 이용한 직업인데요... 다른 게임도 비슷한 역할을 하는 캐릭터도 있지만...



테일러 : 앞에서 어떤분(?)이 제가 할질문을 해버려서 -_-;; 약간 상관이 없는 질문이라도 이해해 주셈..; 마그나카르타도 창세기전 시리즈처럼 개발할 예정인가요?



개발진 : 다음 질문이 시리즈화 인가요? (비슷하져;) 일단 충분한 세계관은 가지고 있습니다. 하지만 이 부분은 최연규 실장님만이 아십니다. (테러즈 : 최연규 실장님 데려오세효오 ㅡ.ㅡ;;) 지금 주무세요 ^^



bumjoo86 : 마그나카르타의 레벨 시스템및 EXP분배 방식을 설명해 주시길



개발진 : 마그나카르타에는 레벨이 존재하지 않습니다.(--;;;;) (bumjoo86 : 또한 이른바 노가다라는것에 대한 대처는..) 단 레벨을 대체하는것이 존재합니다. 역시 카르타로 성장을 해 가는데요.. 캐릭터의 몸에 5가지 카르타를 장착하는건 아시져? (..첨들어본다는 반응이..;;;) 몸에 장착하고 있는 동안 그 카르타들의 친화도가 올라가게 되고 친화도가 올라간 만큼 능력치도 올라가게 됩니다.. 단! 몸에 장비하지 않고 있는 카르타들은 친화도가 떨어지게 됩니다..(..;;;)레벨은! 떨어지지는 않지만 카르타는 떨어지거든요 ^^(진행자 : 답변이 되셨나요?) (넵! 알게씀니다.)



easyroc : 마그나카르타 전투시스템중 창세기전의 시스템을 도입하려 했는데요 못한것이 있다면 어떤것인가요.



개발진 : 시스템이라고 하기는 좀 그런데요...(암흑피의바람 : 죠엘 못넣은거(;;;;)) 원래는 링아이콘으로 모든 메뉴를 만들 생각이었습니다. 다만.... 현재도 여건만 된다면... 링아이콘을 넣을 생각이긴 한데.. 단지 그쪽에 신경쓸 여력이 않되네요... 얼마전에 전투시스템에 또 한번 큰 풍파가 왔기에..( ;;;) 현재 많은 부분이 수정중 이거든요 ^^ 수정하는 과정에서 링아이콘으로 모든 메뉴를 표현하기가 조금 복해졌을뿐입니다...



길바트 : 마그나카르타의 배틀중에서 인카운팅 배틀과 시나리오 배틀이 있는데영, 그 두배틀의 장, 단점을 알수가 없네영. 자세히 설명좀



개발진 : 일단 인카운팅은 일반 RPG(예론 파판이라던가, 드퀘라던가)의 전투시스템이라고 생각하시면 됩니다.. 던젼을 다니다가 갑자기 몬스터를 만나서 싸우게되구요.. (왕건의정신 : 헛..서풍?) 여기서는 최대한 스트레스 없는 전투를 하게할 계획입니다. 마법이나 필살기를 사용할때 카르타를 사용하게 되는데 인카운트에서는 자기가 사용한 만큼 다시 보상받을수 있도록 할 계획이니까요. 사용량의 80~90%정도는요... 즉, 필살기 난무로 적을 쓰러뜨리며, 스트래스를 풀며 전투할수 있는 환경으로 만들 생각입니다.. 반면 시나리오 배틀에서는 카르타를 잘 배분하면서 싸우는... 참 일단 카르타=MP라고 생각하심 되구염.. 어쨌든, 시나리오 배틀에서는 자신이 사용한 카르타의 50%정도만 보상받게 할 계획입니다. 즉, 전투중에 몬스터를 죽여야만 카르타를 회복할 수 있는데요.. 카르타는 몬스터를 죽이는 순간 채웁니다. 시나리오 배틀에선... 마법이나 필살기를 잘 배분해야 클리어 가능한 게임이 될지도 모르겠네요... (salang85 : 아직 정확하게 정해진 건 아니군요;) 아직 테스트중이긴한데... 그 회복량 조절은 벨런스에 큰 영향을 주는 관계로..^^ 이걸로 답변이 되셨는지..^^(사키 : 네^^)



사키 : 아수라엔진에 대한 계획이 어떻게 되가고 있쬬?



개발자 : 현재 아수라엔진은 완성된 상태입니다... 일단 퍼포먼스 올리고 있는 중입니다. (일리언 : 게단현상이 줄어들었으면...) 계단 현상을 지금에 와서는 무엇보다도 그래픽카드와 해상도에 많이 의존한다고 생각합니다만 ^^ (일리언 : 그렇군요...)



아카시아 : 전 그냥 간단한 질문 하나 하겠습니다. -_-; 마그나카르타에 창세기전2의 TP시스템에 기반을 두신다고 하셨는데, 마그나카르타와 창세기전2의 TP시스템의 차이점이 있습니까? 있으면 그 차이점은 무엇입니까?



개발진 : 기본적으로 같습니다 ^^(아카시아 : 예; 역시 간단한 답변) 아까도 설명드린데로.....^^



민이 : 마그나카르타에서 인카운팅 배틀과 시나리오 배틀을 할때 그 규모의 차이가 있는 만큼 카메라 시점변화가 있을텐데 그에 대한 설명 좀 잠깐



개발진 : 기본적으로 카메라 시점의 차이는 없습니다. 다만, 시나리오 배틀에서는 이벤트가 들어가는 관계로 이벤트시에만 카메라 연출이 있습니다. (민이 : 음, 동영상인가요?) 일단 엔진에서는 지원을 하는데 가급적이면 사용 않할 생각입니다. (민이 : 예) 게임과 동영상이 섞이면 이질감이 생길수도 있기 때문에..



(..;;; 2분께서 줄줄이 하실 질문이 없다고 하는군요;;;(아까 다 했다는군요;;;)



개발진 : 왕건님..삐지셨나보당 ^^(왕건의정신 : ㅡ.ㅡ;;)



salang85 : 전에 웹진에서 최연규 실장님 인터뷰 내용을 보았는데 액션 게임처럼 연속기를 넣을 예정이다 라는 말을 본것 같은데요 만약 TP를 쓰는 개념이라면 연속기는 넣지 못하지 않을까여? 단순한 클릭 게임이 되지 않을까? -_-;



개발진 : 아까 ATB애기 나올때제가 착각한 부분이네요 ^^ 전투에서 요즘 가장 심하게 재작업 들어간 부분인데요... 원래는 RTS에 가까운 방식이었습니다. 그리고 약간의 액션적인 요소도 들어가 있었구요... 그런데... 결정적으로 너무 어렵다!는게 문제 였습니다. (민이 : 어느정도 난이도는 충분한 재미의 요소가 될텐데요.) 그래서 요번에 좀 대대적으로 바뀌게 됬는데요.. 아직 수정중인 관계로 여기서 자세히는 말씀 못드리구염 간단히 설명드리면... 일정 조건이 되면 일정 시간동안 아군에게만 턴이 돌아가게 됩니다. 그동안 적 하나를 공격하게 되는... 대충 이런 공격 방법... (salang85 : 어피니티 스트라이크를 말씀하시는건지요?)아니여, 언리미트드 어택이염. 어피니티 스트라이크는 합동공격!



히이로 : 배틀 시스템은 마법같은건 어떤거져? 그러니까..마법은 어떻게 사용하는건지..그리고 어떤 기능인지를 알고 싶거든요...



개발진 : 마법은 카르타의 조합입니다. (히이로 : 단순히 조합만으로?)자신의 몸에 달고 있는 5개의 지의 카르타중 2개를 조합해서 사용합니다. (히이로 : 아..) 그럼으로 자신의 몸에 어떤 카르타를 장착하느냐에 따라서 사용가능한 마법과 필살기가 바뀝니다.



skyofmay : 2D로 개발된다고 하던데요. 마법신에서 효과는 (3D로 개발된다는데요) 그렇습니까 ㅡㅅㅡ 잘못된 정보인가 보군요;(진행자 : 테일즈 위버를 착각하셨나 보군요 ^_^) 넘어가 주세요 -ㅅ-;;



GenesisPK : 음..마그나카르타의 필살기와 마법은 창세기전과 연관성이 있나요? 아까 아수라파천무를 언급하시던데..



개발진 : 없습니다! 하지만 시간남으면 몇개 만들지도 모릅니다.



암흑피의바람 : 예. 그 합동필살기인지 그거 사용하는데 레벨의 제약이 있나요?



개발진 : 일단 마법과 필살기는 카르타의 제한이 있습니다만 언리미티드나 어피니티는 카르타의 제약은 없습니다.



ehddnrtj : 마그나카르타 언제쯤 만나볼수 있을까여??



개발진 : 완성되면요 ^^(..;;;;)



진행자 : 좋은 답변이시다 ^_^;;; 하핫;; 실수 연발..;;



(오타가 난무하군요;;;)



개발진 : 왕건님은 아까 삐지셨으니까.. 2개 받을께염 ^^



왕건의정신 : 먼저알고 싶은게.. 진행자님이나 개발진님도 끝나시면 300GP받으시는지..(파천사님의.. ㅡ.ㅡ; 농이구요



진행자 : 네 받습니다(지금 들어온 아이디로요)(하지만 본래 아이든ㄴ 못받죠 ㅠ_ㅠ)



왕건의정신 : 엔딩이 다양성이 있는지...ㅡㅡ;



개발진 : 엔딩은 하나로 알고 있습니다...



왕건의정신 : 마그나카르타 동영상 전투신에서 나오는 유치뽕안 天자를 그대로 쓰실 예정이십니까?



개발진 아니요 ㅠ_ㅠ 폰트가 없어서 그건 발표회용 폰트입니다...



진행자 : 이것으로 질문 받는것을 그만하겠습니다. 오늘 참석해주신 여러분께 감사드리고요. 이동하님의 마지막 인사 부탁드립니다.



개발진 : 우선 이렇게 참석해 주셔서 감사드리고요 ^^ 제가 답변을 제대로 못한게 많은것 같아 죄송합니다... 그럼 마그나 카르타 많이 기대해 주시구염 좋은 꿈 꾸세요 ^_______^



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도우미 세미나 서기관 Karl이 정리했다고 하시면 됩니다.. (퍼가실분이요 ^^;)

* 겔드님에 의해서 게시물 이동되었습니다 (2003-11-18 15:00)
10월 19일 개발자와의 대화에 나오시는 이동하 님은 <마그나 카르타> 배틀디자이너 이십니다.

<마그나 카르타>에 대한 궁금증을 해소 시킬 수 있는 좋은 자리가 될 것 입니다.

<마그나 카르타>에 대해 관심이 있으신 분들의 많은 참여 바라겠습니다.

다음은, 이번 패널로 선정되신 분들의 명단입니다.



사키



희망



아카시아



그랑디아



gododin



미스터폼맨



rathma13



일리언



bumjoo86



왕건의정신



발라



테일러



길바트



암흑피의바람



민이



easyroc



이상 16분은 10월 19일 개발자와의 대화 패널 자격으로 입장하실 수 있습니다. 오후 7시까지 세미나실 로비로 와주시기 바랍니다.

많은 관심에 대단히 감사합니다.



4LEAF 운영자 올림.  


전민희님이 집필하신 4LEAF 원작소설

<룬의 아이들-윈터러 Children of the Rune-Winterer> 제 3 권이 출간되었습니다.

앞서 출간된 1, 2권은 교보문고 베스트셀러에 선정되기도 하였는데, 이는 룬의 아이들과 세계관, 인물, 스토리를 공유하는 4LEAF가 오프라인에서도 그 퀄리티를 검증받았다고 할 수 있겠습니다.

1, 2권을 통해 몇몇 캐릭터와 4LEAF세계의 여러 장소가 등장했는데, 특히 이번 3권에선 <달의 순례자> 들의 신비가 밝혀진다고 합니다.



<룬의 아이들-윈터러>작가 전민희님의 홈페이지 : http://fairytale.pe.kr



룬의 아이들 - 윈터러 3권의 목차



1장 Never Eyes

 1. 겨울 땅의 헤베티카

 2. 그 상처의 약

 3. 썰물섬

 4. 자신을 모르는 자

 5. Will You Remeber?



2장 Sever Night

 1. 월계수 자라던 나라

 2. 적대자들

 3. 산 위의 공주, 산 아래의 공주

 4. 윈터바텀 킷



3장 Ever Rose

 1. 마법의 계단

 2. 두가지 음모

 3. 그림자 도시와 죽은 자의 오벨리스크

소프트맥스 설문조사에 응해주신 여러분께 감사드립니다.

앞으로 여러분들과 함께하는 4LEAF가 되도록 더욱 노력 하겠습니다.

감사합니다.



설문조사 당첨자 리스트



*** 경기도 수원시

*** 강원도 원주시

*** 경기도 안양시

*** 대구시 수성구

*** 충북 청주시

*** 전남 여수시

*** 경기도 의정부시

*** 서울시 관악구

*** 경기도 군포시

*** 울산시 동구


소프트맥스 설문조사에 응해주신 여러분께 감사드립니다.

앞으로 여러분들과 함께하는 4LEAF가 되도록 더욱 노력 하겠습니다.

감사합니다.



설문조사 당첨자 리스트



*** 서울시 노원구

*** 속초시 교동


*** 안양시 안양7동

*** 서울시 송파구

*** 인천시 구월1동

*** 예산군 복당리2구

*** 서울시 동작구

*** 성남시 야탑동

*** 부산시 모라3동

*** 서울시 관악구

*** 홍성군 기산리

*** 인천시 작전3동

*** 광주시 월곡1동

*** 옥천군 월전리

*** 울산시 신정2동






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4Leaf홈 자게 Pury(csj1985@netian.com)님의 글입니다.

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. Lloydu [대문자 표시 : LLOUDU 반대]

반대패널참석자인 포이드입니다..; 잘부탁 드려요..__;;

2. 포스캅 [반대]

반대 패널 참석자인 포스캅입니다. 후회없는 즐거운 토론이 되길 바랍니다

3. 마왕 [찬성]

찬성 패널참석자인 마왕입니다.

오늘 처음 열리는 토론회 인데 성숙한 토론이 되었으면 합니다

4. DarkLee9[찬성]

찬성쪽의 DarkLee9라고 합니다. 즐거운 주잔, 포립을 위해

언제나좋은 시간들을 가졌으면 하는 바램입니다 모두 잘 부탁드립니다

5. shild200[찬성]

찬성쪽 실드 이백입니다 그냥 실드라구 불러주세요

6. elsra[찬성]

소속으로 매너 게임 대신 워프룰이라는 단어 사용을 주장하러 나온 elsra입니다.

잘 부탁합니다. 그럼 이만



7. 마지막이란말[찬성]

전 찬성 지마기 임다=ㅅ= 끝;

8. RuinRa[찬성]

찬성 패널 참석자인 유인입니다. 즐거운 이야기가 될것같군요.

9. Gs00[반대]

전 반대 패널 Gs00입니다 서로 반대 찬성으로 나뉘지만

서로 존중하는 자세로 즐거운 시간 됐으면 합니다.

10 kyo1212[반대]

안녕하세요! 반대패널 참석자,포립열혈매니아 kyo1212입니다. 잘부탁할께여~!

11 샤른님[반대]

샤른이라고합니다 첫토론회이니만큼 칙칙하지않은 신선한 토론회 되길 하는 바램입니다

12 커리어스[반대]

처음뵙겠습니다. 반대입장의 커리입니다.

자유로운 주잔게이머들의 권익보호에 힘쓰기 위해 그리고 좀 재미있는 게임을

하고 싶어서 이 자리에 섰습니다. 즐겁고 의미잇는 시간이 되었으면 합니다

13 ptshadow[반대]

^^ 안녕하세요 반대 입장 ptshadow 입니다.

진정한 토론이 돼었으면 좋겠군요 ^^ 그럼...이만

14 운명의주사위[반대]

안녕하세요. 반대 패널의 운명의 주사위 입니다.

첫 토론에 임하는 만큼 토론회가 번창하기를 빕니다~^^;

15 환각마법사[반대]

반갑습니다. 반대패널의 환각마법사 입니다

자 잘해봅시다(털썩)

16 bluskms[반대]

서로 즐거운 게임이 되기 위해....[이상한말 생략]

17 minaless[찬성]

미나리라하오

18 문추장군[찬성]

안녕하세요 찬성패럴 '문추장군'입니다



개발진 : 함께...진행을 맡게된 개발진입니다.^^

진행자 : 먼저 오늘 주제인 매너 게임에 대해서 명확히 하고 시작 하겠습니다.

진행자 : 매너게임이란 주사위의 잔영에서 빠른 진행을 막고 타이에게 피해를

진행자 : 주는 아이템의 사용등을 하지 않는 것으로 이야기 되고 있습니다.

진행자 : 오늘 참석하신 패널 분들의 생각을 들어 보도록 하겠습니다.

개발진 : bluskms 님이 우선 하시죠~~

bluskms : 우선 매너룰=워프룰은 강한 사람이 계속 이기는 것을 막고 좀더 서로

즐거운 게임을 하고자 서로 조금씩 봐주는 것입니다.

그것이 특별히 나쁘다고 비난받을 이유는 없을것 같습니다.

이상입니다.

진행자 : 이에 대해 하시고 싶은 말씀 있으신분?

개 : ptshadow님..

ptshadow : 아이템 카드는 약한 케릭을 위해 있다고 봐도 무관하지 않습니다.

아이템 카드를 가지고 전략이라고 하긴 그렇지만 그게 때에 따라

적절하게 사용하는것으로 알고있는데요 그거는 사용 못하게 하면

어차피 강한 케릭은 자꾸 강한 거로 남게 대죠 ^^ 이거입니다

개발자 : 마지막님...

마지막이란말 : 네@.@~ 감사. 여기서.. 강한사람들의 독주(?)를 막기 위해서

아이탬카드를 잘 써야만 한다고 하셨느데...

그런사람들도 한때는 솔져(?)로 때운적이 있었음다.

그런사람들이..노력을 해서.. 좋은 카드를 모아서 하게 된것이고요..

또 하나. 노매너 카드를 쓰지 못하게 하는건 꼭 그런 이유만은 아니고

서로간의 감정을 상하게 하는 경우가 많아서 그런 경우를 막고자 하는 겁니다.

개발자 : 운명의 주사위님...

운명의주사위 : 우선 아이템 카드라는 것의 제한적인 사용 그것이 불러들이는 반작용도 생각해

봐야 하지 않을까요? 우선 키퍼 카드의 금지 또는 상대 플레이어를 고의적이거나

방어적의 목적으로 공격하는 카드는 거의 금지되고 있습니다

그로인해 단순히 롤만 함으로써 간단하게 골까지 갈수 있는 경우가 생깁니다.

그로인해 잠수 플레이어나 단지 마우스만 클릭하면서 다른 일을 함으로

게임의 질과 재미를 줄게 만드는 행위를 하게 되는 플레이어가 늘어납니다.

특히 자동룰제한이 5번이라 그 5번 이내로 움직이게 되거나 그안에 끝나는걸

이용면 거의 틀어만 놔도 돈을 벌게 되다는게 문제죠 이상입니다.

진행자 : elsra님 말씀 하시겠어요?

elsra : 저는 워프룰 표기단 소속입니다. 매너 룰이라는 용어의 사용에 대한 의견입니다.

매너 게임에서 매너란 예의 라는 의미이죠.

진행자의 정의에서 아이템을 빠른 진행을 막고 남에게 피해를 주는 것이라고

하셨는데 솔직히 그렇다고 한다면 개발자는 어째서 아이탬을 만든 것입니까?

저는 그 아이탬 제한 룰을 워프게이트 맵으로부터 파생된 아이탬 제한 룰이라는

의미의 워프룰로 개명해 주시면 좋겠다고 생각합니다.

개발자 : 다음 환각마법사님

15 : 방금 분의 말씀 상당히 공감가는 말입니다

저는 매너게임을 반대하는 것도 아니고 워프 방에서 워프룰이 시행되는게 싫다는 것도

아닌데 그 워프룰이 다른 맵에서까지 영향을 미치는것에 대해서 반대입니다

주잔 플레이어들은 워프게이트나 하겠다고 게임을 하는게 아니라

한반도, 해골 등의 맵도 즐깁니다

단지 돈이나 벌겠다고 게임을 하는게 아닌데도 키퍼나 저주안쓰는게

다른 게임을 "즐기고" 이기고자 하는 사람들까지 그런 룰에 예속되는건 문제가

있다고 봅니다.

개발자 : RuinRa님..

RuinRa : 우선 환각 마법사님의 말씀대로 포립의 주잔에서는 두가지 목적이있습니다.

물론 게임의 목적은 재미이겠지만.

현실적인 지피의 획득도 무시할수없는 것이라고 생각합니다

현 포립에서는 그런 획득의 기회가 상당히 제한되어있는편이나 말입니다

그런 의미에서 매너룰은 지피획득이라는 면에서의 주잔의 목적을

성립시키는데 상당히 중요한 역활을 한다고 생각하고 당연히 그런 포립

주잔안에서 그런 룰이 있다는것은 필요성을 반영하는것이 아닐까요? 이상입니다.

진행자 : Lloydu님.. 말씀하세요 ^_^

Lloydu : 네 감사합니다. 일단 매너게임이라는거 자체가 현재 포립의 초보무배려식의 GP

취득과 관련되서 파생되어나온 규칙이라고 생각됩니다.

새로 가입하신 분들은 GP를 취득하기도 힘들고

하다보니 어떻게든 빠르게 GP를 획득하고 남들같은 카드를 사서 당당히 게임을

하고 싶어 하시겠죠. 즉, 워프게이트라는 맵은 이랃 ㄴ초보들에게 배려가

없는 GP획득에서 본다면 일단 정당성이 인정되는 룰일지도 모릅니다

하지만, 타 맵에서 이룰이 적용된다면..;; 잘못된 룰이죠

누구나 이기고 싶어 하는 마음은 있을겁니다 매너게임의 정의에 관련되서

상대방을 방해하지 않고라는 말이 들어가는데 제 생각은 좀 다릅니다.

방해 하는것이 아니라 이기기 위한 최소한의 견제인겁니다.

타 맵에서의 아이탬 사용의 금지는 결국 고급 유저들보고 이기라고 말하는 거죠



개발자 : shild200님. shild200님~~~~

shild200 : 일단 개발진 님들이 만든 카드로 인해 이렇게 토론이 열릴줄은 몰랐습니다.



shild200 : 매너 게임이 왜 생겼을까요? 빠른 진행을 막자는 의미에서 만들었지만

;;

실수닷........

빠른 진행이었습니다 죄성

으음 일단 키퍼 A는 뭉치지 않는 이상 거의 이기기는 불가능 하다고 봅니다

실제로 매너겜 외치는데 갑자기 축복 밭은 칸에 [오타 투성이군!]

키퍼 A를 까는 님을 봤습니다 이건 너무하다고 생각하지 않습니까?

특히 워프의 첫칸은 축복입니다 거기에 키퍼A특히 마장기가 떵 하니 나오면

할 수 있을까요?

이상입니다.



개발자 : 마왕님

진행자 : 마왕님의 보충듣고 가겠습니다

마왕 : 미리 내용이 길어지는것에 대해서 양해를 구합니다. 아까 1번님께서 말씀하신

것은 고급캐릭들을 이기기 힘들어 진다는것이 그 요점이었습니다

매너게임을 반대하시는 분들의 의견은 대충 이렇습니다

살라딘의 크리스티앙의 어빌은 좋지 않은 케릭으로는 막을수 없다

철가면과 데미안의 어빌을 어떻게 방어하고 공격할것인가

-어빌과 아마가 없으면 전투와 이동에서 밀리고

키퍼사용을 못하니 뒤치기와 이동을 막을수도 없다

하지만 이 모든 일명 노매너 아이템들의 패널티는 고급캐릭들에게도

적용되는 것입니다. 벨류어블 캐릭들이 어빌이 차는 속도가 느리다는 것은

다들 아시죠?

한번 노매너 아이탬들을 거꾸로 생각해 보죠? 어빌이 빨리차는 노말캐릭들의

어빌을 고급ㅋ릭으로 어떻게 막습니까?

결국 매너와 노매너를 떠나 고급캐릭과 중급캐릭은 거의 대등하다고 볼수

있습니다. 처음에는 운영자님들께서 주잔을 설명하실때 들은 말이 있습니다.

카드 각각의 능력도 중요하지만 어떻게 조합하느냐에 따라서 그 성능이 달라진다는

말입니다. 그리고 길어져서 죄송하지만..;

개발자 : 네 감사 합니다. ^^

shild200님의 맡에 보충..

워프 매너방은 다들 아시죠?

하지만 다른 방에서 매너게임을 할때는

방제에 매너게임이라고 명시하거나

시작하기전이나 시작한 바로 후에 배너게임이라고 선언합니다 즉 그 방이

매너게임이라는 것을 알고 들어갔다는 말이죠

그 방에 들어갔다는 것은 자신이 매너룰을 지키겠다고 선언한것이나 마찬가지

입니다. 그러나 그런상황에서 노매너 아이탬을 사용한다는 것은 처음에 자신이

행동으로 보인 약속을 깬것이나 마찬가지입니다.

개발자 : kyo1212

kyo1212 : 저는..워프룰 게임에 대한 전체적으로 반박을 해보고 싶습니다.

먼저.. 유저들이 흔히말하는 매너게임을 하게 되면

주사위의 잔영... 본래의 재미가 떨어진다고 생각합니다!

먼저.. 아이탬..사용유무...주사위의 잔영 겜을 할때..

흔히 노매너 아템들이라 불리는 아이템을 사용하면..

욕을 먹는데 이해가 안가네요.. 아이탬은.. 고수..초보..를 떠나..

게임의 재미를 위한..

개발자 : 네. 쉿!~~~ [필자 : 아마 귓말 폭주 상태]

kyo1212 : 것이라 생각하는데..

그걸 쓰는데 이유를 다는것이 이상합니다..

그리고....

정..매너게임을 따지게 되면

케릭터들의 어빌자체도 문제있다고 생각합니다.

저같은 경우만 봐도...

클턍2 어빌써서..

공격하니 노매너라고 하더군요..

만약! 그상황에서.상대방이 체인지로 이겼다면..

그사람은..노매너~~~~~~~~ 라고 할까요?

아닐겁니다.. 자신이 졌기 때문에 노매너가 되는거죠

아이템또한..마찬가지입니다.

게임의 재미를 위해 만든 아템을 안쓰게 되면 그 아이템을 만든 이유가 뭐죠?

이상입니다.

개발자 : 커리어스님

커리어스 : 간신히 기회가 오는군요

일단 좀 원론적인 이야기를 하겠습니다.

조금.....깁니다.

우리가 주사위의 잔영을 말할 때

'택티컬 보드 게임'이라고 합니다

택티컬이란 전략적인 게임을 의미하죠.

주잔의 게임성을 단조롭게만 본다면

스타트에서 골까지 2차원적인 구성을 따라서

앞, 아니면 뒤, 정도밖에는 별반 게임성이 없겠죠

에시당초 개발진들께서 아이템이라던가 어빌리티라던가를 만든 연유도

자칫 잘못하면 금방 단조로워지기 쉬운

개발자 : /미스틱 ^^

커리어스 : 주잔의 게임에 조금 더 활력을 불어넣기 위함이겠습니다.

실제로 우리는 소위 '노매너 게임'을 하면서

이런 감각들을 느끼게 되지요 아직 주잔에선 룰적으로 매너겜을

규제할 어떠한 방도가 없습니다.

그 사람의 차례가 되서 그때까지의 매너를 깨느냐 안깨느냐, 즉

노메너적인 행위를 하느냐 안하느냐는 절대적으로 그 게이머의

취향과 양심과 권리에 의한 것이라고 생각합니다.

누구나, 이기고 시은건 당연하고 다소의 경쟁을 통해서 승리를

쟁취하는 것이기 때문에 스스로의 승리를 위해서 자신이 유리한 상황에

나름대로 전략을 짜서 어떠한 행위를 하는 것은 주잔 게이머로써의

가장 기본적인 권리라고 생각합니다.

물론 스스로가 매너게임을 할 의사가 있었다면 그렇겠지만

매너게임과는 자신의 게임 스타일이 맏지 않는 게이머에게

그다지 매너게임과는 관련도 없어보이는 방에서

노매너게이머라고 비방하며 매너게임을 마치 절대적으로 수호해야 할 정의인듯

노매너 게이머를 취급하는 것이 대단히 보기 좋지 않다고 봅니다.

물론 그 매너게임이라는 것도 주잔 게이머들이 선택한 하나의 스타일이죠.

그건 존중해줘야겠지만 다수의 게이머가 동시에 즐기는 주잔같은 온라인 게임

에서는 그 노매너로 전력을 다해 싸워서 이기려는 그 상대 게이머의 권리도

존중해주는것이 진정한 매너게이머라고 생각합니다

개발자 : DarkLee9님

DarkLee9 : 저는 온라인게임에 있어서 가장 중요한것은 사람이 즐거울수 있다는 것입니다.

먼저 노매너게임이란것에서 사람들이 얻을수 있는것은 무엇일까요?

대부분의 노매너방에서는 즐거움보다는 욕,불평등의 말들이 많았습니다

궁긍적인 이러한 머드게임의 [머그라고!] 목적과도 결여되며 그리고

아까 반대쪽에서 초보들을 위해서 노매너게임을 권장해야 한다고 하였는데

방금 들은 말이지만 과연 초보들을 위한것이 노매너게임이라고 생각하십니까?

노매너게임이라것이 초보들을 위해서 더욱 힘든것인지 아십니까?

키퍼A, 같은 카드들은 그들에게 있어서는 너무 큰 타격이죠 그리고 또한

노매너 카드를 쓰지 않고도 당당하게 골로 들어가서 이기는 초보 카드 게이머들도

많이 보아왔습니다. 또한 만약 그들을 배려하다면 차라리 그들을 배려해준다는

것으로 4칸같은 카드로 먼저 뒤로 물러나주거나 여분의 카드로 기달려주는 방법도 있습니다

다시 말하지만 노매너 카드들이 초보들을 위한 권한이며, 그들의 승리를 위한것인것

처럼 말하시는것은 절대로 용납되지 않는다고 믿습니다.

개발자 : minaless님~~~~minaless님 말씀해주세요...^^

minaless : 아무리 이 토론장에 왈가왈부한다고 해도 현실적으로 방영이 되지

[찬]않는다면 의미없는 토론이 되버리고 맙니다.

즉 탁상공로이란 이야기지요

현실을 둘러봅시다.

주잔 유져들은 운영자가 만들지도 않은 매너겜이라는 룰을 만들어

그에 따르고 있으며 그 체제는 현재까지도 유지되고 있습니다.

모두의 공감대가 형성되지 않았다면 불가능한 이유이지요

결국 어떤 이유를 대도 어떤 반박을 한다고 해도

매너겜이 유지되어 왔다는 것.. 그리고 그를 필요로 하고 있다는 것에는

변하이 없습니다.

단지 그 매너겜과 다른 재미를 위해 플레이 하는 님들의 갭을 어떻게

해소시키느냐의 문제지요. 어쨋든...현재 우리가 가장 필요로하는 논의는

강제력이든 아니면 무언의 약속이든 매너겜이 노메너겜과 충돌을 일으키지

않도록 하는 것입니다.

아예 운영자니들이 수고스럽지만

매너 노매너를 따로 만드는 것도 좋은 방법이지만... 여러 어려움이 따르겠죠..

그렇다고 무언의 약속인 채로 지금 이대로

개 : ^^

minaless : 이어가는 것은 그 책임이 개인의 자유 의사에 의탁하게 된다는

불안감이 있습니다.

이상입니다. 탁상공론은 집어치우고 현실적으로 이야기를 끌어갔스면 좋겠네요

진행자 : 잠시 정숙해 주세요

개발자 : 포스캅님

포스캅 : 먼저, 주사위의 잔영은 온라인 게임중에서 조금 다른 방식으로 인해서

매너의 의미도 약간 변화한 타입중 하나입니다.

예전에, 굳이 예를 들자면 오픈 테스트 때에는 사람들은 GP라는 개념에 대해서

전혀 무담없이 매너라는 것도 존재하지 않았습니다.

하지만, 지금은 사람들이 GP로 인해서 여러가지 일이 생기게 됐고,

그것이 만들어낸 것이 바로 매너입니다. 제가 알기로는, 아직 아이탬

하나가 안나온걸로 아는데, 그 카드의 효과를 보니 그것도 노매너화 되겠더군요

그리고 현재 매너룰이 가장 심한 워프게이트를 들자면 사람들은 조금만

잘못해도 이상 정도의 말을 하게 됩니다. 그냥 이번에는 자제해 주세요

정도로 해도 될 정도를...

(약간 주제를 벗어나느거 같은 말이라서 죄송합니다;;)

저는... 매너 게임이 생기고 나서부터 왠지 사람들의 언어가 좀..

문제가 심해졌다고 생각합니다..

저는 말하기를, 매너, 노매너를 떠나서 GP라는 것을 벌수 있는

상황이 현재는 주잔 하나뿐이지만 과연 테일즈위버라던지, 다른 것이 생긴다면

매너 게임이 어쩌면 줄어들지도 모릅니다.

(비록 아기겠지만요..)

또.. 매너 게임에서 쓸수 잇는 카드로 인해서

현재 포립을 시작한 유저들은 아무데나 들어가서 조금이라도 버는 심정으로

해야 합니다.비록 매너가 사람들의 권위를 인정해준다고는 하나,

매너라는 것에 대해서 매너 자체의 반대가 아닌, 매너로 인해서

사람들의 인심이 야박해 질수도 있다는 것이 염려스러울 따릅니다.

(죄송합니다.. .이상입니다..)

개발자 : Lloydu님

Lloydu : 일단 조금 말씀해드리자면 저희로써는 참 당황스런 규칙입니다.

모든 방의 방제에 "매너겜"이라고 붙어있는거도 아니고

우리는 정상적인 게임을 즈릭고 싶은데도 불구하고

어느 바이든 들어가기 만 하면 매너겜을 외칩니다.

그리고는 우리가 잘못된 방법으로 게임을 하는거싱 아님에도 불구하고

포스캅님 말대로 심한 말이 오가게 되죠.

개발자 : 다음번에 문추장군님...^^;;;

Lloydu : 차라리 아이탬 사용에 제한이 되는 룰이라도 만드렁 주셨으면 좋겠네요



문추장군 : 그럼 한마디 하겠습니다. 우선 이른바 노매너론자님들이 말씀하시는

아이템 사용의 권리... 예 다좋습니다.

그런데

지나친 아이템 사용으로 인한 부작용은 생각해보셨는지요

뭐 굳이 예를들지는 않겠습니다

그리고 딱한마디만 하죠

개발자 : ^^;;

진행자 : ^_^

Lloydu : 아이템 안쓴다고 게임이 재미없어집니까? 이상입니다/

개행자 : 샤른님..^^^ [눈이 3개;] 말씀하시죠..

진행자 : ^_^;

샤른님 : 일단 시간이 없으니.. 빨리 끝내도록 하죠

뭐... 전쟁에서는...

상대의 허를 찌르는 그런전술이 훌륭한 전술이라고들합니다/

뭐..꼭 전쟁에만 국한된건 아니겠죠

농구나..축구 모두 상대의 허를 찌르는 그런 예리한 전술이 훌륭한 전술이라고.. 느끼죠

주잔이라고 예외일까요? 그런 허를 찌르는 전술중.... 하나로쓰이는것이 아이템입니다.

축복칸에 저주를 건다든다..키퍼를 놓는다든가하는것은.....쩝....

상대방에대한 견제이자..상대방에게 압박감을 주는 심리전인거죠

견제와 심리전으로승리하는 게임이...주잔입니다.

..뭐 그런의미에서 노매너 아이탬들이라는것의 사용은..

뭐 꼭 나쁜것만은 아니라고 생각되네요 이상입니다



개발자 : 그럼.. 각측에서 마지막 한분씩 말씀해주세요 ...^^ 마지막 정리니까.. 확실히 해주세요 ^^

그럼..우선..찬성측의견 부터...그럼 마지막님이 해주시겠습니까?

마지막 : 흔히 노매너가 매너보다 다양한 카드를 쓸수 있어 재미있다고 하던데

그건 개인 취향이죠.. 개개인의 생각을 전체로 확대시키지마세요

저는 아마같은 걸 먹으면서 기분이 나빠져 즐거움이 떨어지는군요

어떤 사람은 매너를 더 재미있게 즐길수도 있습니다...

그렇다고 노매너가 잘못되었다는 것은 아닙니다..

제 이야기는 개인마다 취향이 다르다는 것이니까요

가끔 다양한 전술을 쓰려고 노매너두종종 하는편입니다

제가 주장하고픈것은 매너가 잘못된것이란 건 아니란 것입니다.

그렇지만 방제가 매너라고 박아놨는데 와서 노매너 카드를 쓰는것은

정말 잘못된것이라고 봅니다. 궁극적으로 제가 하고싶은 말은. 반대 의견님들을

찬성쪽으로 돌리는 것보다는 주잔에 새로운 제도를 도입하자는 것입니다

서버 자체를 매너 서버 , 노매너 서버로 나누어 매너 서버는 노매너카드가 아예 나오지 않게

만드는 것이 매너.노매너에 대한 대립을 종식시킬수 잇는 해결책이라고 봅니다.

이상임돠 @.@



개발자 : ptshadow번님 하시겠습니까?

ptshadow : ^^ 에

우선은 우리 반대측 님들 아마 다 이생각이실껍니다

매너..ㅋㅋ이거 뜻이나 아시고 사용하시는건지 매너의 뜻을 잘못알고 사용하고 계십니다

그리고 매너방이라 하면서 아이템을 섰을때 욕을 하는것은 무슨 말이죠?

왜 욕하죠? 그거는 매너입니까? 아니죠 게임의 목적은 재미입니다

그것을 재한하는것은 게임의 의미를 반발하는 것이지..그리고 카드를 쓰는 것은 운영자님께서 사용하라고

만든것입니다. 그런데 그 카드를 사용하지 못하게 하는것은 그저 눈요깃감으로 밖에

되지 않는 것입니다. 카드를 사용함으로 인해 무조건 나쁘다고 생각하는거 제가 생각하기에는

자신에게 피해를 주기 때문에 못하게 하는것이라고 생각합니다 제가 주잔을 처음 시작ㅎㄹ때

그러니까 주잔이 처음 시작됄때죠 주잔이 처음 시작됄때 서로 아이탬 카드를 쓰면서 태초도 당하고 합니다

^^ 하짐 그때는 우리 모두 웃었씁니다 태초를 당해도 재미 있으니까요

하지만 요번에 매넉 생기면서 그런거 아야 사라져 버렸습니다

욕은 난무라고 서로 잘났다 못났다 싸우고 점점 4LEAF에서 재미가 사라지는 그런거 저는

바라지 않습니다. 그리고 마지막입니다만 아까 8번님께서

GP를 버는 환경이 적다고 하셨는데요

하하 분명히 말씀하지만 님들도 아시다 시피

이거는 베타입니다 정식이 아닙니다 그러므로 아직 게임은 계속 생길것이고

RuinRa : 무슨..ㅡㅡ;;

ptshadow : 점점 규칙은 바뀔것입니다

그러니까 주잔에 GP를 못벌어서 그런 규칙은 아직 성급하다고 생각합니다.

개발자 : 여려분들의 이야기 잘 들었습니다. ^^

진행자 : ^_^

개발자 : 그럼 이제 시간도 시간이니 정리를 하도록 하겠습니다. ^^

우선 저희측의 입장을 말씀 드리자면 아이탬은 모두 사용하는 것이 기본이라고 생각합니다 ^^

그러나 방장님이 정한 규칙을 보고서 방에 들어 가셨다면 그 규칙 역시

지키셔야겠죠 다만.. 가칭 매너겜이라는 명칭은 혼동의 우려가 있으니... 다른 명칭으로 바뀌었으면

하는 것이 저희 개발진의 조그마한 소망입니다 ^^



--------------------------------이상입니다. 오타도 있을것이지만 하물며 빠진내용은 없습니다.

뭐 가지가지 잡설이나 중간에 말을 끊는 사람이 있는데요. 이외로 삭제한건 했구요

중요한건 갑자기 어느분이 붙여넣기를 마구 해서 ㅡㅡ;; 미치는줄 알았다는;;;

개인 적인 한마디 생각입니다.

Pury : 결국 노매너게임또한 누구의 머리속에서 나왔을것입니다. 그게 이렇게 퍼졌다니 대중심리라는 걸까요..하하

전 반대입니다 ㅡㅡ

만약 [id : 한말 ] id가 틀렸다면 말씀해주세요. 지금 이글은 편집된 글입니다. 모든 번호를 보기 쉽게

id로 바꿔넣었으니 원본을 보시려면 my.netian.com/~csj1985/vote.txt를 봐주세요.

my.netian.com/~csj1985/vote2.txt 는 현재 이 문서입니다.

안녕하세요. 4LEAF 입니다.



10월 11일자로 다음과 같은 내용이 업데이트 되었습니다..

일부 아이템의 이미지가 깨져보이는 부분을 정상으로 수정하였고,

같은 아이템을 3개까지만 가질 수 있게 소지 제한을 하게 되었습니다.

항상 깊은 관심을 가져주시는 유저분들께 진심으로 감사드립니다.

앞으로도 보다 발전하는 4LEAF가 되도록 노력 하겠습니다.



4LEAF운영진 올림.

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