어제 오후 8시에, 이번에 출시되어 많은 호응을 얻고 있는 BnB 어드벤처의 주요 캐릭터 디자인과 용자의 무덤과 모바일 주사위의 잔영의 이미지 작업을 해오신 심대식님을 모시고 [개발자와의 대화]를 진행하였는데요, 아래는 어제의 세미나의 내용들이랍니다.
사정이 있어서 세미나에 미처 참가하지 못하셨던 분들이나 어제의 세미나 내용을 되새기고 싶으신 분들, 즐겁게 읽어주시기 바래요.^-^
(패널의 질문 순서는 세미나의 대화 진행이 이루어진 순서대로 배열하였습니다.)
[Opening]
진행자 : 오늘은 공지드렸던 바처럼 BnB어드벤처와 용자의 무덤 이미지작업을 하신 심대식님의 세미나입니다. ^-^
먼저 여러분들께서 많은 관심보여 주신 점 감사드립니다.
자, 여러분 오늘의 주인공이신 심대식님을 소개합니다. 두둥~
개발자 : 아~~ 쑥쓰럽네요. ^^ 반갑습니다!! 이렇게 와 주셔서 감사해요~
[패널 질문/개발자 답변]
1. 파랑새 : 심대식님께선 게임을 좋아하시는 것 같은데요. 일하는데 도움이 되었던 게임은 무엇인가요?
개발자 : 저는 개인적으로 RPG게임과 대전 격투 게임을 좋아합니다.
도움이 되었던 게임은 브레스오브파이어와 스파(스트리트 파이터)시리즈가 있죠.
대체로 캡콤(capcom)사에서 나온 게임을 좋아합니다.
2. winterfaii : m4leaf 다운로드 이미지에서 어떠어떠한 작업을 하셨고 지금은 어떤일을 하시는지 알고 싶습니다.
개발자 : 네.. 다운로드 이미지는 현재 창세기전 시리즈와 4LEAF 그리고, 마그나카르타, 테일즈위버 시리즈로 크게 나뉘는데요.
현재 올라와 있는 그림의 90%를 제가 작업 했습니다.
현재는 프로젝트가 끝난 상태이기 때문에 잠시 쉬고 있는 중이지만 곧 새로운 이미지 제작에 들어갈 계획입니다.
진행자 : 다운로드나 기타 궁금하신 사항은 m4leaf홈페이지(http://www.m4leaf.net/)를 참고하세요. ^^
3. seon1912 : 용자의 무덤 또는.. 크아(BnB 패키지) 디자인 중에 가장 힘들었던 일과 보람있던 일은 무엇이죠?
개발자 : 네~ 용자의 무덤의 경우는 처음 만드는 핸드폰 게임이었기 때문에 시행착오가 종종 생겼습니다.
제작에는 큰 어려움이 없었지만, 최종테스트는 KTF에서 하는 관계로 테스트 기간에 시일이 좀 걸렸습니다.
BnB어드벤쳐의 경우는 짧은 기간에 게임이 제작된 점이 조금 힘들군요.
용자의 무덤은 소프트맥스에서 처음 개발된 모바일 게임이고, BnB의 경우는 아동용 게임의 첫 발이라는 점에서 보람을 느끼고 있습니다.
seon1912 : 그런데 게임 디자이너를 하면서 가장 중요했던 것은 무엇인가요?
개발자 : 우선 BnB의 경우는 온라인 게임이 원작이었기 때문에 그 분위기를 어떻게 액션게임으로 살리느냐가 가장 중요했습니다.
원작과 너무 동떨어진 느낌이라면 기존 유저분들이 거부감을 느끼기 때문이죠.~
용자의 무덤에서 가장 중요한 것은 작은 용량 안에서 재미있는 게임을 만드는 것이죠. 핸드폰 게임은 용량이 제한되기 마련이니까요.
진행자 : 어떤 게임의 개발자이든지 가장 보람을 느낄 때는 자신이 만든 게임을 많은 유저분들이 재밌게 즐기실 때가 아닌가 이런 생각이 드네요. ^^
개발자 : ^-^ 동감입니다.
4. kcw1966 : 지금까지 하신 작업들을 보면 전부 다 새로운 느낌을 주는 것들이 많은데요.
그런 작업에 크게 영향을 주거나 영감을 준 것이 있다면 무엇입니까?
개발자 : 네~ 기존의 창세기전 식의 정통 RPG 게임과는 다른 장르의 게임을 만들었기 때문에 종전의 진지함이라던가 리얼한 느낌 보다는 각 게임에 맞는 느낌을 살리기 위해 노력했습니다.
핸드폰 게임에서도 물론 RPG게임을 만들 수 있지만, PC게임의 창세기전에서 나오는 화려한 효과 등은 아무래도 무리라고 봅니다.
따라서 기존의 엄숙하거나, 무거운 느낌보다는 작고 가벼운 쪽으로 컨셉을 맞췄다고 보시면 됩니다.
게임은 게임마다 그 분위기를 바꿔줘야 하기때문이죠.
진행자 : 심대식님의 캐릭터는 모두 다 깜찍하고 귀여워요. >ㅁ<
개발자 : 게임이 아무래도 귀여운 분위기였기 때문에 캐릭터도 그 쪽으로 맞춘 것입니다.
또한 개인적으로도 귀여운 걸 좋아하고요. ^^
5. kara : 심대식님께서는 BnB어드벤쳐에서 나오는 캐릭터 중에서 어떤 캐릭터가 좋나요? -_-; 그리고 왜 그 캐릭터가 좋은지 말씀해 주세요. ~_~
개발자 : 네. ^^ 저는 주저없이 디지니를 꼽을 수 있습니다.
그 이유는 일단 여자 캐릭터이고요.
귀여운 이미지가 가장 강하기 때문입니다.
실제로도 이번 BnB어드벤쳐에서도 좀 더 여성스러운 동작에 신경을 많이 썼습니다.
6. -러브미죠안- : 모바일 게임은 이미지를 제작하실 때 가장 중요하게 생각하시는 점이 무엇인지 알고 싶습니다.
개발자 : 네, 핸드폰 이미지 제작의 가장 큰 문제는 역시 용량 문제입니다.
앞으로는 어떻게 바뀔지 모르지만 아직까지는 여러분의 상상을 초월하는 작은 용량으로 이미지가 제작되고 있는것이 사실입니다.
때문에 제한된 용량으로 표현할 주제를 얼마나 강렬하게 표현하느냐가 중요합니다.
따라서 이미지를 제작하기 전에 어떤 주제를 가지고 이미지를 제작하느냐를 가장 중요히 한답니다.
진행자 : 그럼 이미지 한 개가 어느 정도의 용량인가요?
개발자 : KFT 기종의 경우에는 칼라 이미지의 경우 7kb를 넘으면 작동이 되지 않습니다.
진행자 : 일반 bmp 파일이 1mb가 넘는 것을 감안할 때, 정말 작은 용량이네요. 그럼 보통 핸드폰의 최대 허용 용량은 어느 정도인가요?
개발자 : 핸드폰의 용량은 핸드폰 마다 다릅니다.
궁금하신 분들은 각자의 핸드폰을 조사해 보세요.
이미지를 얼마나 받았느냐에 따라 아니면 벨소리를 얼마나 받았느냐에 따라 남은 용량이 표시될 겁니다.
7. 힘찬 : 보통 BnB라고 하면 크레이지아케이드를 생각하기 쉬운데요.
그 배경이나 세계관 같은 것도 크레이지 아케이드를 토대로 한 것인가요?
개발자 : 네. 물론입니다.
게임을 진행해보시면 느끼시겠지만...스테이지 배경이나 아이콘.. 그리고 심지어는 주인공 캐릭터의 모습과 공격 패턴도 원작의 설정에 충실하려고 애썼습니다.
먼저도 말씀드렸지만 BnB가 워낙 인기있는 온라인 게임이기 때문에 기존의 유저분들께 전혀 다른 게임이다라는 느낌이 들지 않도록 배려했습니다.
물론 온라인 게임과 PC패키지 게임(액션게임)과의 차이는 어쩔 수 없지요. ^^;;
8. sanosuke : 그래픽에 대해서 경험이 있으신 거 같은데 캐릭터를 그리실 때 가장 중점으로 두는 요소는 무엇인가요?
개발자 : 캐릭터를 그릴 때는 역시 그 캐릭터의 성격이라든지 배경 설정에 신경을 많이 씁니다.
물론 어떤 게임이냐에 따라 그 분위기가 많이 달라지겠지만 이번 BnB어드벤쳐 같은 캐릭터성 위주의 게임이라면 역시 배경설정에 딱 맞는 캐릭터를 만들어 내야하는 거죠.
가령 다오는 씩씩하고 쾌할한 성격의 남자 캐릭터라고 할때, 걷는 느낌이라든지, 공격 모션이 시원시원해야 그 성격도 살아나야 되겠죠.
캐릭터에게 있어 중요한 건 역시 느낌이라고 생각합니다.
9. 무한의카르마 : 용자의 무덤이나 모바일 주사위의잔영 이미지 제작과 이번에 참여하신 BnB어드벤쳐 제작에서의 차이점은 무엇인가요?
개발자 : 질문의 요지는 PC게임과 핸드폰 게임의 제작 방법의 차이를 말씀하시는 것 같네요.
PC게임의 경우는 우선 소위 말하는 트루컬러개념, 즉 색깔 수에 거의 제한을 받지 않습니다.
또한 용량에도 어느 정도 자유로운 점이 장점이라고 할 수 있습니다.
따라서 표현하는데 있어 제약이 상당히 덜한 편입니다.
하지만 핸드폰 게임은 앞서도 말씀드렸다시피 용량제한이라는 큰 장벽이 가로막고 있습니다.
현재 26만 컬러까지 지원하는 핸드폰이 나온 걸로 알고 있습니다만 그것도 역시 용량 제한으로 인해 그다지 매력이 있지 않다고 생각합니다.
실제로 핸드폰에 표현되는 동시 표현색이 256컬러입니다.
사로 다른 플랫폼의 차이가 가장 크다고 생각합니다.
환경의 차이죠. 핸드폰이 게임기가 아니라는 것은 다들 알고 계시겠죠?
10. 양파 : 그래픽 하실 때의 순서. 즉 업무 과정이 알고 싶습니다.
개발자 : 업무 순서는 우선 캐릭터의 배경설정이 첫번째입니다.
성격은 물론 어떤 용모의 캐릭터인지 등등 대충 상상이 가능할 정도로 설정을 잡습니다.
그 다음 러프스케치라고 할 수 있죠. 캐릭터의 배경설정을 한 기획자와 계속 토의를 해 가면서 실제로 눈에 보이는 캐릭터가 나올때까지 러프스케치를 합니다.
그 다음 초안을 보고 외곽선을 결정합니다.
TV에 나오는 만화 제작 과정을 보시면 색이 칠해져 있지 않은 선으로 된 캐릭터가 뛰어다니는 것을 보신 분들이 계실 겁니다.
그런식으로 우선 외곽선을 결정하여 에니메이션을 제작을 하여 기본 동작을 잡습니다.
그 후에 완성된 모션에 색을 칠하면서 완성을 해 갑니다.
물론 도중에 이상한 모션이나 의도한 경우로 나가지 않는 경우 바로 수정 작업에 들어갑니다.
[깜짝 질문]
진행자 : 유저분들을 대신해서 많은 분들이 궁금해 하실 만한 질문을 하나 제가 하겠습니다.
용자의 무덤 episode2는 언제쯤 나올 계획인가요?
개발자 : 용자의 무덤은 처음 3부작으로 초안이 설정되었습니다.
이건 물론 초안입니다. ^^;; 하지만 현재 2부를 준비하고 있지는 않습니다.
기획은 어느 정도 준비되어 있지만 게임은 저희들만 만든다고 서비스 되는 게 아니기 때문에 연계되는 부분들이 얽혀있습니다. ^^;;
따라서 개발과 더불어 서비스가 확정될 어느 정도의 환경이 만들어지지 않는다면 게임 제작은 불가능합니다.
지금은 아직 그럴 단계가 아니라고 판단하기 때문에 속편은 제작하고 있지 않지만 너무 부정적인 말만하면 기다리시는 분들이 실망하시겠죠? ^^;;
결론은 현재로서는 제작을 하고 있지 않지만, 여건만 조성된다면 게임제작에 돌입하게 될 것입니다.
11. 퓨어시엘 : 그래픽디자이너의 장점과 단점에 대해서 알려주세요.
개발자 : 그래픽 디자이너의 장점은 우선 자신이 표현하고자 하는 점을 마음대로 표출할 수 있다는 점이 매력입니다.
그건 인간의 기본 욕구라고 생각합니다.
그것을 한 단계 끌어올린 것이 바로 그래픽 디자이너라고 생각합니다.
즐겁게 그리는 작업. 그것이 그래픽디자이너입니다.
단점은 제가 생각하기에는 별로 없지만 모든 일이 그렇듯이 제작에는 시간에 쫓기게 됩니다.
아무리 좋아하는 그림 작업도 시간에 쫓기면 이보다 더한 숙제는 없는거죠. ^^
12. 엘리자베스왕녀 : 용자의 무덤2 주인공은 누구인가요?
개발자 : 아, 주인공이라면 그 부분은 기획자님밖엔 모르십니다.^^ 어쩌죠? ㅠ_ㅠ
13. 오린 : 저도 디자인과 그래픽쪽에 관심이 많은데요.
심대식님께서 캐릭터나 다른 여러가지 그래픽 작업을 하실 때 부딪히시는 벽이나 가장 어려운 점은 무엇이며 그 점을 어떻게 극복해 나가시는지 궁금합니다.
개발자 : ^^ 벽은 누구나 많지요.
아무리 능숙한 디자이너라도 물론...저는 능숙하진 않지만..-_-;;
문제는 자기가 표현하고자하는 것을 생각대로 표현하느냐 입니다.
예를 들면 마법 효과 중에 불이라는 것을 표현할 때 실제로 불은 형태가 없죠.
하지만 디자이너는 없는 형태라도 마치 진짜 있는 것으로 믿게끔 그려내야 합니다.
예를 들면 이런 것이 좀 힘들다고 할 수 있죠.
[Closing]
진행자 : 짧은 시간이었지만 여러분들의 궁금증 해소에 도움이 되셨는지 모르겠네요.
마지막으로 심대식님께서 4LEAF 유저님들께 한 마디 해주세요.
개발자 : 그래픽이나 디자인 공부를 하시는 중에 부딪치는 난관들을 극복하는 방법은 역시 공부밖에 없습니다. ^^;;
여러분 공부 열심히 하세요.
남의 작품도, 게임도 열심히 하면서 보고 느끼면서 배우는 거죠.
진행자 : 여러분... 요즘 시험기간에 늦게까지 4LEAF 한다고 부모님께 혼나시는 분들이 있으시진 않겠죠?
4LEAF를 사랑해주시는 것도 좋지만, 심대식님의 말씀처럼 공부도 열심히 하셔야 한다는 점 꼭 명심해 주세요.
그럼 세미나에 참여해 주신 패널분들과 방청객 여러분 모두에게 감사 말씀드리며, 이것으로 심대식님과 함께한 세미나를 마치겠습니다.
* 겔드님에 의해서 게시물 이동되었습니다 (2003-11-18 15:00)