안녕하세요. 소프트맥스입니다.



테일즈위버 2차 클로즈 베타 테스터 선발 작업이 완료되었습니다.

이번 테일즈위버 2차 클로즈 베타 테스터 모집에 참여하셨던 4LEAF 유저분들께서는 페이지 하단의 [모집 결과 확인] 링크를 클릭하셔서 직접 2차 클로즈 베타 테스터 선발 여부를 확인해 보시기 바랍니다.



* 발표기간 : 2002년 9월 28일(토) 오전 10시 ~ 10월 4일(금) 오후 12시까지

* 확인방법 :

   ① 페이지 하단의 [모집결과 확인] 링크를 클릭합니다.

   ② 결과 확인 폼에 4LEAF ID와 PASSWORD를 입력합니다.

   ③ 결과를 확인합니다.



이번 2차 클로즈 베타 테스터 모집에서는 1차 테스터 모집과는 달리 E-mail로 선발 여부를 개별 통보하지 않으므로, 테스터로 신청하신 분들께서는 반드시 <직접> 당첨 여부를 확인하셔야 합니다.

또한, 1차 테스터로 합격하셨던 테스터 분들 중에서도 일부 테스터들은 2차 클로즈 베타 테스터 선발 과정에서 누락되신 경우도 있으므로, 1차 테스터로 활동하셨다고 하더라도 2차 테스트에도 참여가 가능하신지의 여부를 확인해보실 것을 권장합니다.



참고로 넥슨클럽 유저는 넥슨 홈페이지의 테스터 모집 결과 확인 페이지에서 확인 하실 수 있으며, 이곳에서는 확인이 불가능합니다.



테일즈위버 2차 클로즈 베타 테스터 모집에 보내주신 여러분의 성원에 감사드리며, 기대에 어긋나지 않는 재미있는 게임으로 찾아뵐 수 있도록 최선을 다하겠습니다.



감사합니다.







* 테일즈위버에 관한 소식과 정보들은 다음 관련 사이트를 통해 더 자세히 알 수 있습니다.



테일즈위버 공식 홈페이지 http://talesweaver.co.kr

4LEAF 공식 홈페이지 http://4leaf.co.kr

소프트맥스 홈페이지 http://www.softmax.co.kr

넥슨 홈페이지 http://www.nexon.co.kr  



 
어제 오후 8시에, 이번에 출시되어 많은 호응을 얻고 있는 BnB 어드벤처의 주요 캐릭터 디자인과 용자의 무덤과 모바일 주사위의 잔영의 이미지 작업을 해오신 심대식님을 모시고 [개발자와의 대화]를 진행하였는데요, 아래는 어제의 세미나의 내용들이랍니다.

사정이 있어서 세미나에 미처 참가하지 못하셨던 분들이나 어제의 세미나 내용을 되새기고 싶으신 분들, 즐겁게 읽어주시기 바래요.^-^

(패널의 질문 순서는 세미나의 대화 진행이 이루어진 순서대로 배열하였습니다.)



[Opening]



진행자 : 오늘은 공지드렸던 바처럼 BnB어드벤처와 용자의 무덤 이미지작업을 하신 심대식님의 세미나입니다. ^-^

먼저 여러분들께서 많은 관심보여 주신 점 감사드립니다.

자, 여러분 오늘의 주인공이신 심대식님을 소개합니다. 두둥~



개발자 : 아~~ 쑥쓰럽네요. ^^ 반갑습니다!! 이렇게 와 주셔서 감사해요~





[패널 질문/개발자 답변]



1. 파랑새 : 심대식님께선 게임을 좋아하시는 것 같은데요. 일하는데 도움이 되었던 게임은 무엇인가요?



개발자 : 저는 개인적으로 RPG게임과 대전 격투 게임을 좋아합니다.

도움이 되었던 게임은 브레스오브파이어와 스파(스트리트 파이터)시리즈가 있죠.

대체로 캡콤(capcom)사에서 나온 게임을 좋아합니다.





2. winterfaii : m4leaf 다운로드 이미지에서 어떠어떠한 작업을 하셨고 지금은 어떤일을 하시는지 알고 싶습니다.



개발자 : 네.. 다운로드 이미지는 현재 창세기전 시리즈와 4LEAF 그리고, 마그나카르타, 테일즈위버 시리즈로 크게 나뉘는데요.

현재 올라와 있는 그림의 90%를 제가 작업 했습니다.

현재는 프로젝트가 끝난 상태이기 때문에 잠시 쉬고 있는 중이지만 곧 새로운 이미지 제작에 들어갈 계획입니다.



진행자 : 다운로드나 기타 궁금하신 사항은 m4leaf홈페이지(http://www.m4leaf.net/)를 참고하세요. ^^





3. seon1912 : 용자의 무덤 또는.. 크아(BnB 패키지) 디자인 중에 가장 힘들었던 일과 보람있던 일은 무엇이죠?



개발자 : 네~ 용자의 무덤의 경우는 처음 만드는 핸드폰 게임이었기 때문에 시행착오가 종종 생겼습니다.

제작에는 큰 어려움이 없었지만, 최종테스트는 KTF에서 하는 관계로 테스트 기간에 시일이 좀 걸렸습니다.

BnB어드벤쳐의 경우는 짧은 기간에 게임이 제작된 점이 조금 힘들군요.

용자의 무덤은 소프트맥스에서 처음 개발된 모바일 게임이고, BnB의 경우는 아동용 게임의 첫 발이라는 점에서 보람을 느끼고 있습니다.



seon1912 : 그런데 게임 디자이너를 하면서 가장 중요했던 것은 무엇인가요?



개발자 : 우선 BnB의 경우는 온라인 게임이 원작이었기 때문에 그 분위기를 어떻게 액션게임으로 살리느냐가 가장 중요했습니다.

원작과 너무 동떨어진 느낌이라면 기존 유저분들이 거부감을 느끼기 때문이죠.~

용자의 무덤에서 가장 중요한 것은 작은 용량 안에서 재미있는 게임을 만드는 것이죠. 핸드폰 게임은 용량이 제한되기 마련이니까요.



진행자 : 어떤 게임의 개발자이든지 가장 보람을 느낄 때는 자신이 만든 게임을 많은 유저분들이 재밌게 즐기실 때가 아닌가 이런 생각이 드네요. ^^



개발자 : ^-^ 동감입니다.





4. kcw1966 : 지금까지 하신 작업들을 보면 전부 다 새로운 느낌을 주는 것들이 많은데요.

그런 작업에 크게 영향을 주거나 영감을 준 것이 있다면 무엇입니까?



개발자 : 네~ 기존의 창세기전 식의 정통 RPG 게임과는 다른 장르의 게임을 만들었기 때문에 종전의 진지함이라던가 리얼한 느낌 보다는 각 게임에 맞는 느낌을 살리기 위해 노력했습니다.

핸드폰 게임에서도 물론 RPG게임을 만들 수 있지만, PC게임의 창세기전에서 나오는 화려한 효과 등은 아무래도 무리라고 봅니다.

따라서 기존의 엄숙하거나, 무거운 느낌보다는 작고 가벼운 쪽으로 컨셉을 맞췄다고 보시면 됩니다.

게임은 게임마다 그 분위기를 바꿔줘야 하기때문이죠.



진행자 : 심대식님의 캐릭터는 모두 다 깜찍하고 귀여워요. >ㅁ<



개발자 : 게임이 아무래도 귀여운 분위기였기 때문에 캐릭터도 그 쪽으로 맞춘 것입니다.

또한 개인적으로도 귀여운 걸 좋아하고요. ^^





5. kara : 심대식님께서는 BnB어드벤쳐에서 나오는 캐릭터 중에서 어떤 캐릭터가 좋나요? -_-; 그리고 왜 그 캐릭터가 좋은지 말씀해 주세요. ~_~



개발자 : 네. ^^ 저는 주저없이 디지니를 꼽을 수 있습니다.

그 이유는 일단 여자 캐릭터이고요.

귀여운 이미지가 가장 강하기 때문입니다.

실제로도 이번 BnB어드벤쳐에서도 좀 더 여성스러운 동작에 신경을 많이 썼습니다.





6. -러브미죠안- : 모바일 게임은 이미지를 제작하실 때 가장 중요하게 생각하시는 점이 무엇인지 알고 싶습니다.



개발자 : 네, 핸드폰 이미지 제작의 가장 큰 문제는 역시 용량 문제입니다.

앞으로는 어떻게 바뀔지 모르지만 아직까지는 여러분의 상상을 초월하는 작은 용량으로 이미지가 제작되고 있는것이 사실입니다.

때문에 제한된 용량으로 표현할 주제를 얼마나 강렬하게 표현하느냐가 중요합니다.

따라서 이미지를 제작하기 전에 어떤 주제를 가지고 이미지를 제작하느냐를 가장 중요히 한답니다.



진행자 : 그럼 이미지 한 개가 어느 정도의 용량인가요?



개발자 : KFT 기종의 경우에는 칼라 이미지의 경우 7kb를 넘으면 작동이 되지 않습니다.



진행자 : 일반 bmp 파일이 1mb가 넘는 것을 감안할 때, 정말 작은 용량이네요. 그럼 보통 핸드폰의 최대 허용 용량은 어느 정도인가요?



개발자 : 핸드폰의 용량은 핸드폰 마다 다릅니다.

궁금하신 분들은 각자의 핸드폰을 조사해 보세요.

이미지를 얼마나 받았느냐에 따라 아니면 벨소리를 얼마나 받았느냐에 따라 남은 용량이 표시될 겁니다.





7. 힘찬 : 보통 BnB라고 하면 크레이지아케이드를 생각하기 쉬운데요.

그 배경이나 세계관 같은 것도 크레이지 아케이드를 토대로 한 것인가요?



개발자 : 네. 물론입니다.

게임을 진행해보시면 느끼시겠지만...스테이지 배경이나 아이콘.. 그리고 심지어는 주인공 캐릭터의 모습과 공격 패턴도 원작의 설정에 충실하려고 애썼습니다.

먼저도 말씀드렸지만 BnB가 워낙 인기있는 온라인 게임이기 때문에 기존의 유저분들께 전혀 다른 게임이다라는 느낌이 들지 않도록 배려했습니다.

물론 온라인 게임과 PC패키지 게임(액션게임)과의 차이는 어쩔 수 없지요. ^^;;





8. sanosuke : 그래픽에 대해서 경험이 있으신 거 같은데 캐릭터를 그리실 때 가장 중점으로 두는 요소는 무엇인가요?



개발자 : 캐릭터를 그릴 때는 역시 그 캐릭터의 성격이라든지 배경 설정에 신경을 많이 씁니다.

물론 어떤 게임이냐에 따라 그 분위기가 많이 달라지겠지만 이번 BnB어드벤쳐 같은 캐릭터성 위주의 게임이라면 역시 배경설정에 딱 맞는 캐릭터를 만들어 내야하는 거죠.

가령 다오는 씩씩하고 쾌할한 성격의 남자 캐릭터라고 할때, 걷는 느낌이라든지, 공격 모션이 시원시원해야 그 성격도 살아나야 되겠죠.

캐릭터에게 있어 중요한 건 역시 느낌이라고 생각합니다.





9. 무한의카르마 : 용자의 무덤이나 모바일 주사위의잔영 이미지 제작과 이번에 참여하신 BnB어드벤쳐 제작에서의 차이점은 무엇인가요?



개발자 : 질문의 요지는 PC게임과 핸드폰 게임의 제작 방법의 차이를 말씀하시는 것 같네요.

PC게임의 경우는 우선 소위 말하는 트루컬러개념, 즉 색깔 수에 거의 제한을 받지 않습니다.

또한 용량에도 어느 정도 자유로운 점이 장점이라고 할 수 있습니다.

따라서 표현하는데 있어 제약이 상당히 덜한 편입니다.

하지만 핸드폰 게임은 앞서도 말씀드렸다시피 용량제한이라는 큰 장벽이 가로막고 있습니다.

현재 26만 컬러까지 지원하는 핸드폰이 나온 걸로 알고 있습니다만 그것도 역시 용량 제한으로 인해 그다지 매력이 있지 않다고 생각합니다.

실제로 핸드폰에 표현되는 동시 표현색이 256컬러입니다.

사로 다른 플랫폼의 차이가 가장 크다고 생각합니다.

환경의 차이죠. 핸드폰이 게임기가 아니라는 것은 다들 알고 계시겠죠?





10. 양파 : 그래픽 하실 때의 순서. 즉 업무 과정이 알고 싶습니다.



개발자 : 업무 순서는 우선 캐릭터의 배경설정이 첫번째입니다.

성격은 물론 어떤 용모의 캐릭터인지 등등 대충 상상이 가능할 정도로 설정을 잡습니다.

그 다음 러프스케치라고 할 수 있죠. 캐릭터의 배경설정을 한 기획자와 계속 토의를 해 가면서 실제로 눈에 보이는 캐릭터가 나올때까지 러프스케치를 합니다.

그 다음 초안을 보고 외곽선을 결정합니다.

TV에 나오는 만화 제작 과정을 보시면 색이 칠해져 있지 않은 선으로 된 캐릭터가 뛰어다니는 것을 보신 분들이 계실 겁니다.

그런식으로 우선 외곽선을 결정하여 에니메이션을 제작을 하여 기본 동작을 잡습니다.

그 후에 완성된 모션에 색을 칠하면서 완성을 해 갑니다.

물론 도중에 이상한 모션이나 의도한 경우로 나가지 않는 경우 바로 수정 작업에 들어갑니다.





[깜짝 질문]

진행자 : 유저분들을 대신해서 많은 분들이 궁금해 하실 만한 질문을 하나 제가 하겠습니다.

용자의 무덤 episode2는 언제쯤 나올 계획인가요?



개발자 : 용자의 무덤은 처음 3부작으로 초안이 설정되었습니다.

이건 물론 초안입니다. ^^;; 하지만 현재 2부를 준비하고 있지는 않습니다.

기획은 어느 정도 준비되어 있지만 게임은 저희들만 만든다고 서비스 되는 게 아니기 때문에 연계되는 부분들이 얽혀있습니다. ^^;;

따라서 개발과 더불어 서비스가 확정될 어느 정도의 환경이 만들어지지 않는다면 게임 제작은 불가능합니다.

지금은 아직 그럴 단계가 아니라고 판단하기 때문에 속편은 제작하고 있지 않지만 너무 부정적인 말만하면 기다리시는 분들이 실망하시겠죠? ^^;;

결론은 현재로서는 제작을 하고 있지 않지만, 여건만 조성된다면 게임제작에 돌입하게 될 것입니다.





11. 퓨어시엘 : 그래픽디자이너의 장점과 단점에 대해서 알려주세요.



개발자 : 그래픽 디자이너의 장점은 우선 자신이 표현하고자 하는 점을 마음대로 표출할 수 있다는 점이 매력입니다.

그건 인간의 기본 욕구라고 생각합니다.

그것을 한 단계 끌어올린 것이 바로 그래픽 디자이너라고 생각합니다.

즐겁게 그리는 작업. 그것이 그래픽디자이너입니다.

단점은 제가 생각하기에는 별로 없지만 모든 일이 그렇듯이 제작에는 시간에 쫓기게 됩니다.

아무리 좋아하는 그림 작업도 시간에 쫓기면 이보다 더한 숙제는 없는거죠. ^^





12. 엘리자베스왕녀 : 용자의 무덤2 주인공은 누구인가요?

개발자 : 아, 주인공이라면 그 부분은 기획자님밖엔 모르십니다.^^ 어쩌죠? ㅠ_ㅠ





13. 오린 : 저도 디자인과 그래픽쪽에 관심이 많은데요.

심대식님께서 캐릭터나 다른 여러가지 그래픽 작업을 하실 때 부딪히시는 벽이나 가장 어려운 점은 무엇이며 그 점을 어떻게 극복해 나가시는지 궁금합니다.



개발자 : ^^ 벽은 누구나 많지요.

아무리 능숙한 디자이너라도 물론...저는 능숙하진 않지만..-_-;;

문제는 자기가 표현하고자하는 것을 생각대로 표현하느냐 입니다.

예를 들면 마법 효과 중에 불이라는 것을 표현할 때 실제로 불은 형태가 없죠.

하지만 디자이너는 없는 형태라도 마치 진짜 있는 것으로 믿게끔 그려내야 합니다.

예를 들면 이런 것이 좀 힘들다고 할 수 있죠.





[Closing]



진행자 : 짧은 시간이었지만 여러분들의 궁금증 해소에 도움이 되셨는지 모르겠네요.

마지막으로 심대식님께서 4LEAF 유저님들께 한 마디 해주세요.



개발자 : 그래픽이나 디자인 공부를 하시는 중에 부딪치는 난관들을 극복하는 방법은 역시 공부밖에 없습니다. ^^;;

여러분 공부 열심히 하세요.

남의 작품도, 게임도 열심히 하면서 보고 느끼면서 배우는 거죠.



진행자 : 여러분... 요즘 시험기간에 늦게까지 4LEAF 한다고 부모님께 혼나시는 분들이 있으시진 않겠죠?

4LEAF를 사랑해주시는 것도 좋지만, 심대식님의 말씀처럼 공부도 열심히 하셔야 한다는 점 꼭 명심해 주세요.

그럼 세미나에 참여해 주신 패널분들과 방청객 여러분 모두에게 감사 말씀드리며, 이것으로 심대식님과 함께한 세미나를 마치겠습니다.



* 겔드님에 의해서 게시물 이동되었습니다 (2003-11-18 15:00)
9월 27일 [개발자와의 대화]의 주인공인 심대식님과 함께 하실 패널분들의 명단과 질문하실 내용들입니다. ^-^

세미나에 참여하고 싶은 분들은 질문들을 참고하셔서 자신의 궁금증을 해소해 보시기 바랍니다.



1. 카이르아

BnB 어드벤처는 어떤 장르의 게임이죠?? 또한 게임방식은 크레이지 아케이드와 비슷하게 진행되는지 알고싶습니다.



2.행운의전령사

BnB 캐릭터가 어떻게 활용되었는지 물어보고 싶어요.

BnB는 캐릭터마다 속도,물줄기,풍선갯수가 각각 다른데 어드벤처에선 어떻게 했는지 참 궁금해요.



3. 힘찬

보통 BnB라고 하면 크레이지 아케이드를 생각하기 쉬운데, 그 배경이나 세계관 같은것도 크레이지 아케이드를 토대로 한 것인 가요?



4. RedPrince

BnB 어드벤처에서 어떤 스타일을 중점으로 하셨나요? 그리고 좋아하는 색은 무엇인가요? ^ ^;



5. kara

심대식님은 BnB 어드벤처에 나오는 캐릭터중 누가 제일 좋나요? 그리고 왜 그케릭터를 좋아하세요?



6. alfzldnpdl

용자의 무덤 후속편은 언제나오나요? 궁금해요.



7. 무한의카르마

용자의 무덤이나 모바일 주사위의 잔영 이미지 제작과 이번에 참여하신 BnB의 이미지 제작에서의 차이점이 무엇인가요?

예를 들어 제작 방식이나 그런점의 차이점 이라면 어떤점이 있습니까?



8. winterfaii

M4leaf 다운로드 이미지에서 어떠어떠한 작업을 하셨으며, 지금은 어떤일을 하세요?



9. 암흑왕벨드

용자의 무덤은 휴대폰을 소유한 많은 유저 분들이 하고 있습니다.

그런데 역시 모바일 게임이라서 그런지 플레이 시간도 짧은편이고,또 아이템도 너무 단순하다고 생각합니다.

앞으로 용자의 무덤을 더욱더 재미있게 꾸미실 의향이나, 계획등은 안가지고 계시나요??



10. -러브미죠안-

모바일 게임 이미지 제작시 가장 중요하게 생각하는 점은 어떤건가요?



11. seon1912

용자의 무덤, 또는 어드벤처 그래픽을 디자인 하실때에 가장 중요한것이 무엇입니까?



12. 석가친구

저도 그래픽 디자이너가 되고 싶은데 그래픽 디자이너가 될려면 필요한 조건이 있나요? 그리고 그래픽 디자이너의 매력을 말씀해주세요.



13. sanosuke

캐릭터를 그릴 때 가장 중점으로 두는 요소는 무엇인가요?



14. 양파

그래픽 하실 때의 순서, 즉 업무 과정을 알고 싶습니다.



15. kcw1996

지금까지 작업하신 것들을 보면 아주 새로운 느낌의 그래픽들인데요. 이런 그래픽 작업에 크게 영향(혹은 영감)을 준 것이 있다면 무엇입니까?



16. OLOI

저는 게임 케릭터 디자인이 꿈인 고3 수험생입니다. 그 길을 가기위해 밟아야하는 많은 과정들을 질문하고 싶습니다.



17. 파랑새

심대식님께선 취미가 게임이라 하셨는데 일하면서 도움이 된 게임은 무엇입니까??



18. 떠오

작업을 하시면서 가장 어려운점은 무엇이고, 가장 보람을 느끼실때는 언제인가요?





이상 18분이 패널로 선정이 되셨습니다.

패널로 선정되신 분들께서는 27일 오후 7시 30분까지 세미나 대기실로 모여주시기 바랍니다.



그래픽, 정말 힘들고 어려운 작업이죠? 그래픽이 게임의 이미지를 좌우한다고도 할 수 있을것 같은데요.

평소에 그래픽 디자인이나 모바일 게임 용자의 무덤, BnB 어드벤처에 관심이 있으셨던 분들의 많은 성원과 관심을 부탁드립니다.



행복한 하루하루 보내시기 바랍니다. ^-^  


전민희님이 집필하신 4LEAF 원작소설

<룬의 아이들-윈터러 Children of the Rune-Winterer> 제 7 권이 9월 25일 출간됩니다.



이번 권은 오랫동안 기다렸던‘윈터러’편의 완결권으로서 이후에는 또 다른 아바타를 주인공으로 한 <룬의 아이들> 시리즈가 계속될 예정이랍니다. 물론 다른 시리즈에서도‘윈터러’편의 주인공이었던 보리스 진네만의 모습을 볼 수 있겠지요.



필멸의 땅의 비밀을 파헤친 보리스를 기다리는 뜻밖의 만남, 이를 통해 드디어 스스로의 마음을 직시하게 된 보리스는 이제 1권에서 시작되었던 집안의 비극을 마무리짓고자 결심하게 됩니다. 그러나 그 비극을 끝내고자 하는 사람은 보리스 하나만이 아니었고, 서로 다른 방식이 충돌하여 진네만 가문의 운명은 파국으로 치닫게 되는데…….



완결의 7권에서는 오래 전에 만났던 아바타 캐릭터들을 비롯하여 일곱 권 동안 보리스가 만나고 헤어진 수많은 사람들의 이야기가 하나하나 마무리되는 묘미를 느낄 수 있을 것입니다.



<룬의 아이들-윈터러>작가 전민희님의 홈페이지 : http://fairytale.pe.kr



7권. 새벽을 택하라



1장. I am the Master of My Fate, I am the Captain of My Soul

1. 다시 만난 소녀

2. 황무지 여행

3. 천 년 전의 생존자

4. 인형 전투

5. 늙은이의 우물

6. 강한 것은 반드시 악이 되는가?

7. 소원 없는 인간





2장. One Meets His Destiny Often in the Road He Takes to Avoid It.

1. 최초의 평화

2. A Winter Meets a Spring

3. 친구

4. 다시 한 번 그 생명, 내게 맡겨줄 수 없겠어?

5. 그리고 운명은 깨어나고

 



3장. Nature Seals Her Promise of Spring in White

1. 마침내 돌아온 잔(盞)

2. 최후의 인사

3. 유년의 겨울은 끝나고

4. 살아남은 자들

5. 가장 아름다운 찬트
9월 27일 [개발자와의 대화] 주인공은 이번에 출시되어 많은 호응을 얻고 있는 BnB 어드벤처의 주요 캐릭터 디자인과 용자의 무덤과 모바일 주사위의 잔영의 이미지 작업을 해오신 심대식님 입니다.

평소에 그래픽에 관심이 있으셨던 분이나, BnB 어드벤처나 용자의 무덤에 대한 궁금증을 가지고 계셨던 분들께서는 이번 기회에 한번 궁금증을 풀어보세요.



심대식님과의 대화에 패널로 참여하고 싶으신 분들께서는 홈페이지 상단의 질문과 답변 메뉴에서 [세미나 패널 신청]을 통하여 패널 신청을 해주시기 바랍니다.

신청기간은 9월 23일(월)부터 9월 25일(수)까지입니다.

접수 기간 외에는 패널 신청이 불가능하며, 홈페이지의 [세미나 패널 신청] 메뉴를 통한 패널 신청 외에 다른 경로의 신청은 접수받지 않습니다.



다음은 심대식님의 간단한 소개와 프로필입니다.^-^



1. 이름 : 심대식



2. 담당 : 모바일 게임 '용자의 무덤' 및 크레이지 아케이드 BnB 어드벤쳐 주캐릭터 및 미니게임 그래픽 담당



3. 경력 : 게임그래픽은 이제 2년차 ^^;;(웹디자인까지 하면 3년차 ^^)



4. 취미 : 게임, 영화 감상



5. 별명 : 아놀드 (왜 아놀드인지는 저두 몰라요...)



6. 좋아하는 게임 : 대전격투게임 (캡콤계열의 2D격투:스파시리즈), RPG



7. 하고 싶은 말 : 아~ 휴가가고 싶어요 ^^;;



8. 자신이 맡은 일에 관해 간단히 소개해주세요.



저는 소프트맥스 개발2팀에 소속되어 있으며, 그래픽 업무를 맡고 있습니다.

이번 크레이지 아케이드 BnB 어드벤쳐에서 캐릭터 작업을 했습니다.

전에는 모바일 게임인 '용자의 무덤'과 '모바일 주사위의 잔영' 그리고,

휴대폰 다운 로드 이미지 제작 일을 했습니다. 앞으로도 계속 하게 되겠죠 ^^;;;





세미나에 참석을 하기 위하여 많은 분들이 질문을 보내주실 것으로 예상됩니다.

그러나 심대식님이 담당하시는 분야와는 다른 질문을 보내 주시는 분들은 세미나 패널로 선정되시기 어렵답니다.

심대식님과 관련된 질문을 보내주시는 유저님만이 세미나의 패널로 뽑히게 될 것이니 이 점 유의해 주시기 바래요.

세미나 패널 선정공지는 9월 26일(목)에 있을 예정입니다.



4LEAF를 사랑하시는 많은 분들의 참여를 부탁드립니다.  
안녕하세요- 4LEAF 운영진입니다.



쌀쌀해진 날씨때문에 가을이 온걸 확실히 느낄수가 있는 요즈음, 4LEAF 가족 여러분들은 감기 안걸리시고 모두 건강하게 계신지 궁금하네요.

내일이면 벌써 추석연휴가 시작되는데요,

고향가실 준비는 다 하셨나요? 네? 여러분 집이 큰집이라 친척분들이 모두 오신다고요? ^-^

고향으로 가시는 분들은 교통체증 때문에 짜증나시더라도 웃는 얼굴로 고향길 가시기를 바라며 여러분 모두 한가족이 모두 모여 즐거운 추석 한가위 되시기 바랍니다.



저희 4LEAF에서는 여러분에게 풍성한 가을과 추석을 맞이해서 작은 이벤트를 준비했습니다.

첫번째! 여러분에게 과일을 나누어 드립니다.^-^;;

약간 황당하시다고요? 하지만 받아보시면 생각이 바뀌실걸요? 얼마나 귀엽고 깜찍한데요.

과일은 사과, 배, 감, 밤 등의 가을에 만나볼수 있는 것들로 여러분에게 랜덤으로 지급할 예정이며 거기에 추석때 가족끼리 즐길 수 있는 윷과 제기까지 나누어 드릴 예정입니다.

벌써 여기 저기에서 "저는 사과주세요-" "저는 감이 좋아요" 라는 소리가 들리는것 같네요.



두번째!

현대 직업 의상이 새로 선보이게 됩니다.

의사-간호사, 신부-수녀, 요리사 남여 의상이 이번에 새로 추가 됩니다.

그동안 많은 분들께서 새로운 아이템을 목놓아 기다리고 계셨는데 그분들에게 좋은 소식이 아닐까 생각이 되네요.

댄디켓 모던의 모던 코스츔에서 구입하실 수 있습니다.







이만하면 4LEAF에서도 풍성하고 즐거운 추석을 보내실 수 있겠죠?



단지 휴일이라는 생각보다는 추석에 대한 그 의미를 다시 새겨보고 힘들게 농사지으시는 분들의 정성이 들어간 맛있는 음식들 편식하지 않는 뜻깊은 날들이 되시기를 바랍니다.



풍성하고 즐겁고 행복한 가을 시작하시고 추석 한가위 잘 보내세요.

항상 여러분과 함께하는 4LEAF가 되도록 노력하겠습니다.



좋은 하루 보내세요.. ^-^*
안녕하세요, 소프트맥스입니다.



여러분의 많은 기대와 관심을 받아온 드라마틱 온라인 액션 롤플레잉 게임 <테일즈위버>가 2차 클로즈 베타 테스트를 실시합니다.



총 3차로 예정되어 있는 클로즈 베타 테스트 중 이번에 실시되는 2차 클로즈 베타 테스트에서는 1차 클로즈 베타 테스트에서 검증된 전투 시스템을 바탕으로 유저 여러분이 "함께" 게임을 즐길 수 있도록 도와줄 커뮤니티 기반 시스템을 중심으로 함께 즐기는 이벤트 시스템을 테스트하기 위한 기반 시스템을 점검하는데 초점이 맞추어져 있습니다.



베타 테스터 신청은 2002년 9월 19일(목) 오후 4시 ~ 9월 24일(화) 오전 10시까지 아래의 관련 홈페이지에서 테스터 신청 양식을 작성해 접수 가능하며, 마감 후 추첨을 통해 총 2000명을 선발하게 됩니다.



베타 테스터 당첨 여부는 테일즈위버 홈페이지의 테스터 당첨 확인 페이지에서 2002년 9월 28일(토) 오후 12시 ~ 10월 4일(금) 오후 12시 사이에 직접 4LEAF ID와 패스워드(혹은 넥슨 클럽 ID와 패스워드)를 입력해 확인하실 수 있으며, 이번에는 E-mail로 합격 여부를 개별 통보하지 않으므로 테스터로 신청하신 분들은 직접 당첨 여부를 확인하셔야 합니다.



2차 클로즈 베타 테스트는 9월 30일(월) 부터 10월 14일(월)까지 15일간 진행되며, 이후 3차 클로즈 베타 테스트에 대한 일정 및 내용 역시 이후 홈페이지를 통해 공지될 예정이므로 앞으로도 여러분의 많은 관심 부탁드립니다.



유저 여러분과 함께 만들어가는 온라인 게임 <테일즈위버>에 여러분의 많은 성원과 참여 바랍니다.



감사합니다.



<관련 홈페이지>

테일즈위버 홈페이지(http://www.talesweaver.co.kr)

4LEAF 홈페이지(http://www.4leaf.co.kr)

소프트맥스 홈페이지(http://www.softmax.co.kr)

넥슨 홈페이지(http://www.nexon.co.kr)
예  13042명(22%)

아니요  46705명(78%)
있어요!  12867명(27%)

없어요!  35330명(73%)
아이템으로 나왔으면해요.  18190명(36%)

상관없다.  6615명(13%)

까만건 정말 싫어요.  23692명(47%)

썬탠 스킨이 뭐죠?  1751명(3%)
핸드폰  20929명(37%)

신용카드  2407명(4%)

은행계좌(무통장입금)  11369명(20%)

사이버머니(이코인,OK캐시백)  2472명(4%)

ADSL(전용선요금포함)  5711명(10%)

각종상품권  1460명(3%)

일반전화(ARS)  11952명(21%)





 
안녕하세요? 4LEAF 입니다~!



많이 기다리셨죠?

지난 2002년 7월 22일 부터 8월 18일까지 접수를 받은 [캐즈팝배 의상 콘테스트]의 심사결과가 나왔습니다~!^-^

이번 이벤트에는 4LEAF를 사랑하시는 약 680 명의 유저님께서 참여해주셨습니다.

응모해주신 아이템이 얼마나 4LEAF의 분위기에 맞는가, 얼마나 독창적인가에 주안점을 두어 심사했으며, 심사는 15 여일간 10명의 심사위원단이 하였답니다.



아래는 시상내역입니다.

(자신이 상을 탔는지 그렇지 않은지 너무 궁금한데 긴 명단에서 찾아내기가 힘드시다면, Ctrl 키와 F키를 같이 누르신 후, 새로 뜨는 창에 자신의 아이디를 적으시고 [다음찾기] 버튼을 클릭하시면 자신의 아이디가 있는지 없는지 여부를 더 빨리 알수 있답니다.^-^)





1등(4LEAF 디자이너 귀걸이, 50000 GP, 100 FP)



진카주야





2등(4LEAF 디자이너 귀걸이, 30000 GP, 70 FP)



TOP

mew





3등(4LEAF 디자이너 귀걸이, 20000 GP, 50 FP)



피유린

흑영-

Adrianne

bilon





아차상(5000 GP) - 수상권에 들지는 못했지만 아쉬운 작품들입니다.



4ubk

귀검

그림한장

닥터엠블라

딸라오오오

로카센나

루스더벨제부르

마그나카르타

망이랑

모모호시

미쉘

비가지

비류혼

새빨간딸기7

샹뜨망

섬미니

시린비

아기드래곤

앤드럽

에류시온

에리트레아

유가네아

이루샤

장대호

찻집아가씌

카드캡터칠현

커에

클턍

희망

힐링법사

aoky

eva2nd

everyneo

finekity

-GarNet-

--josua--

mang8702

Nov

silverload

zhdzhd08





엽기상(5000 GP) - 재치와 유머가 돋보이는 작품들입니다.



-나태-

블러디댄서

비현랑

수라지옥도

--시라노--

이쁘니쵸리

자주빛비의숲

쟈글흑태자

태지베리

하케





단골상(10000 GP) - 이미 1,2,3 위의 수상 경험이 있으신 분들께서 응모해주신 아쉬운 작품들입니다.



엔데EnDe

sp2421hw

taes





이번 이벤트에 여러분들께서 너무나 기발하고 재치있는 작품들을 보내주셔서, 작품들을 심사하는 내내 눈이 황홀했답니다.^-^

작품 하나 하나 유저님들의 정성이 느껴져 우열을 가리는 데에 어려움을 많이 겪었습니다.

이번 이벤트는 워낙 멋진 작품이 많았기에 예정된 수상인원을 수정하여 보다 많은 분이 수상할 수 있도록 하였습니다.

아쉽게 수상하지 못하신 분들은 다음 이벤트를 기대해 주세요.

작품을 제작하시느라 밤을 새우신 분도 계실테고, 방학 숙제도 제껴두고 작품에만 매진하신 분도 계실텐데요, 이번 [캐즈팝배 아이템 콘테스트]에 성원해주신 모든 분들께 진심으로 감사하다는 말씀 드립니다.(_ _)

정성스러운 작품들에 다시 한번 감사드리며, 유저님들께서 4LEAF를 사랑해주시는만큼 더 노력하는 4LEAF 운영진이 되겠습니다.



상품인 GP는 내일 오전 서버 점검 시에 지급되므로 수상자 분들께서는 되도록이면 오전 중에는 4LEAF에 접속하는 것을 자제해 주시기 바랍니다.

1,2,3 등에게 수여되는 4LEAF 디자이너 귀걸이는 추후 그에 대한 메일을 드리오니 기다려 주세요.

수상작의 전람회 업데이트 일자는 빠른 시일 내에 공지하도록 하겠습니다.



오늘도 4LEAF의 행운이 함께 하는 하루 되시기 바랍니다.
여름방학 기간에 세미나실을 뜨겁게 달구었던 [서바이벌 3,6,9!! 빠샤!빠샤!] 에서 우승하신 분들을 소개합니다.^-^

우승하신 분들, 정말로 축하드려요~!

혹시 이 중에서 가까우신 친구분의 아이디를 발견하신다면, 기쁨을 함께 나누시기 바래요.



<7월 22일 경기 결과>



-2시 우승자-



napa



-5시 우승자-



swh8488





<7월 29일 경기 결과>



-2시 우승자-



zephie1004



-5시 우승자-



아수라혼





<8월 5일 경기 결과>



-2시 우승자-



ZeuX



-5시 우승자-



jhs00k





<8월 12일 경기 결과>



-2시 우승자-



rlatkdrb



-5시 우승자-



긔여븐천샤



상품인 GP는 내일 오전 서버점검시에 지급되므로 우승자 분들께서는 되도록이면 오전 중에는 4LEAF에 접속하는 것을 자제해 주시기를 부탁드립니다.

4LEAF의 여름방학 이벤트에 성원해주신 여러분들께 감사 인사 올리면서, 앞으도로 즐거운 이벤트로 여러분들을 찾아뵐 것을 약속드려요.^-^

오늘도 4LEAF의 행운이 함께 하는 하루 되시기 바랍니다.
어제 오후 8시에 소프트맥스의 기대작, <테일즈위버>의 클라이언트 프로그래머 이수구님을 모시고 [개발자와의 대화]를 진행하였는데요, 아래는 어제의 세미나의 내용들이랍니다.

사정이 있어서 세미나에 미처 참가하지 못하셨던 분들이나 어제의 세미나 내용을 되새기고 싶으신 분들, 즐겁게 읽어주시기 바래요.^-^

(패널의 질문 순서는 세미나의 대화 진행이 이루어진 순서대로 배열하였으며, 질문 내용별로 번호를 구분하였습니다.)





[Opening]



진행자 : 자! 여러분 안녕하세요? 이수구님과의 세미나에 와주셔서 감사합니다.

오늘의 주인공~ 이수구님을 소개합니다. >ㅅ<



개발자 : 안녕하세요^^



진행자 : 수구님. 안녕하세요? >ㅅ< 반갑습니다.



개발자 : 네. 반가워용



진행자 : 여러분. 오늘 세미나 너무 기대하셨죠? ^-^

테일즈위버의 프로그래머이시라니 대단한 것 같아요. ㅇㅅㅇ



개발자 : 헐. 감사^^



진행자 : >ㅅ< 자~ 여러분! 이제 슬슬 궁금증을 풀어보기로 할까요?





[패널 질문/개발자 답변]



1. SeaYoung : 게임의 메인 프로그래밍을 하실 때, 저사양 컴퓨터를 가지고 계신 유저분들을 위해 이수구님이 하시는 배려는 어떤 것들이 있나요? ^-^



진행자 : 오오...많은 분들이 걱정하고 계신 부분일 것 같아요.



개발자 : ^^ 처음 기획 의도가 저사양에서도 어느 정도는 플레이가 가능하게 만들자는 것이었습니다.

그래서 프로그래밍 쪽에서도 저사양에서 어느 정도는 플레이 할 수 있도록 몇 가지 배려(^^)를 했습니다.



진행자 : +ㅅ+? 예를 들자면 뭐가 있을까요?



개발자 : 많이 나오고 있죠. 3D 게임에서 사용하는 효과(마법효과 등등)가 화려하긴 하지만 사양을 많이 잡아먹기 때문에 테일즈위버에서는 3D 이펙트와 2D 이펙트를 혼합해서 사용합니다.

그리고 타 게임의 그림자 효과 등도 시스템을 많이 잡아먹는 반면, 테일즈위버에서는 그림자 효과 등도 시스템 사양에 맞추어 그 질을 조절할 수 있게 되어있습니다.





2. -Haco- : 프로그램의 설계 및 구현의 아이디어는 어디서 얻는 것인가요?



개발자 : 상당히 심오한 질문이십니다.^^

설계 및 구현의 아이디어는 주로 인터넷의 프로그래밍 사이트나 프로그래밍 책을 통해서 얻고 있습니다.^^





3. 똥사람 : 이수구님께서는요. 혼자 일을 하셔서 애로(-_-?)사항이 있다고 말씀하셨는데요. 어떤 애로사항이 있나요? ^_^;



개발자 : 네. 여러가지가 있지만 가장 힘든 점은 의논할 상대가 없다는 거지요.

프로그래밍을 하다보면 막히는 부분도 많거든요.



진행자 : 또 다른 어려운 점은 없으신가요?



개발자 : 글쎄요. 휴가갈 시간이 없다는.. ^^



진행자 : 헉!! 쉬지도 못하시고 일을 ㅠㅅㅠa



개발자 : 쉬. 쉬기는 합니다. ^^



진행자 : 정말 대단하시네요. ^^;;





4. glass1214 : 테일즈위버의 프로그래밍을 하실 때 가장 비중을 많이 둔 부분은 무엇입니까?



개발자 : 소프트맥스의 게임으로서 버그 없는 게임을 만드는 것이 가장 큰 비중을 둔 부분이라고 할 수 있겠네요. ^^

그래도 실력이 부족해서 버그가 아직 있으니 베타테스트 때 여러분들이 모두 찾아주세요. ^^



진행자 : 꼭 버그없는 테일즈위버를 만들어가실 것이라고 믿어요. ^-^



개발자 : 감사 ^^





5. fsnai : 일반적으로 RPG게임을 완성 후 가장 중요하게 생각하시는 점은 무엇입니까?



개발자 : 버그는 얘기했으니 다른 부분을 말씀드리지요. ^^



진행자 : 수구님의 게임 철학 같은 것일지도? +ㅅ+!!



개발자 : 버그 다음으로 가장 중요하게 생각하는 것은 편한 인터페이스입니다.

일단 인터페이스가 불편하면 어느 게임이든 하기가 싫어지거든요.(저 같은 경우)



진행자 : 오옷. 간단하면서도 멋진 철학같아요. ^-^



개발자 : ^^





6. lichristianil : 테일즈위버를 만들면서 다른 온라인 게임과 다른 참신한 시도를 한적이 있나요?



개발자 : 개인적으로 디아블로2에 영향을 많이 받았습니다.



진행자 : 앗! 좋아하신다고 자기소개에 말씀해주셨죠? ^^



개발자 : 디아블로2는 넓은 맵을 가지고 있는데 로딩시간도 짧죠. ^^

테일즈위버에서도 그 부분을 받아들여서 실시간으로 맵을 로딩하도록 해서 로딩시간이 짧도록 하는 시도를 해보았습니다. ^^



진행자 : 그러면 빠른 로딩의 게임을 즐길 수 있겠군요!

수구님께서는 간단하면서도 가장 필요한 철학을 가지고 계신 것 같죠?





7. 자진 : 이수구님이 지금하고 계신 일에 만족하시나요? 만족하신다면 그 이유를 알고 싶어요.ㅇ_ㅇ



개발자 : 누구나 자기가 어렸을 때부터 해보고 싶던 일을 성인이 되어서 하게 된다면 아마도 만족하지 않을까요? ^^



진행자 : 오오. 수구님께서는 어리셨을 때부터 꿈이 게임 프로그래머였나요?



개발자 : 넴^^



진행자 : 우와 >ㅅ< 너무 멋지세요.



개발자 : 아직 이루었다기보다는 이루어가는 과정이라고 할 수 있습니다. ^^;





8. 엔델스 : 현재 테일즈위버 테스트 중에 버그가 발견되면 어떤 식으로 수정하시는지 알려주세요.



개발자 : 베타테스트 전용게시판이 따로 있습니다.

베타테스터들이 버그를 발견하면 그곳에 버그 내용과 캡쳐화면 등을 올리고 그것을 토대로 프로그램의 문제점을 찾아내는 거지요.



진행자 : 오호. 그렇다면 유저님들의 버그리포팅이 중요하겠네요~



개발자 : 매우 중요하지요. ^^



진행자 : 게임을 만들어가는 것은 결국 유저란 말이 맞는 것 같아요. ^^



개발자 : ^^



진행자 : 여러분도 멋진 모습으로 태어날 테일즈위버를 기대해주세요. >ㅅ<)/





9. 지존란지에 : 테일즈위버를 프로그래밍 하시면서 가장 힘들었던 점을 설명해 주세요. ^^



개발자 : 음, 혼자 한다는 것.^^ 그게 가장 힘든 문제구요.



진행자 : 역시 그것이 제일 힘드신 것이군요. ㅠㅅㅠ



개발자 : 그럴수 밖에 없다는.. ^^



진행자 : 휴가도 못내고 일하시는 수구님 너무 힘드시겠네요.

테일즈위버가 정말 멋진 게임이 될 것이라고 믿어요. >ㅅ<



개발자 : 감사합니다.^^





10. 은발의 유리카 : 테일즈위버를 보면 굉장히 세심하게 유저들을 위해 배려한 것을 찾아볼 수 있는데요.

테일즈위버를 만드시면서 꼭 유저들에게 이것만은 해주고 싶다고 느끼신 게 있으십니까?



개발자 : 간편한 인터페이스. 그리고 저사양에 대한 배려. 그러면서도 아름다운 그래픽.^^

이 정도로 말씀 드릴 수 있겠습니다. ^^



진행자 : 역시 간단하면서도 가장 필요한 부분이네요. ^^





11. 비혼랑이 : 프로그래머로서 자신이 좋아하는 게임들을 하면서 어떤 느낌을 받나요?



개발자 : 음. 게임하는 그 순간에는 그냥 게임을 즐깁니다. ^^

그리고 게임이 끝나면 게임의 프로그래밍 기법 등에 감탄하지요.

갈길이 멀다는 생각이 많이 들구요. 외국의 프로그래머들이 많이 부럽죠.



진행자 : 아하. 일단 정신없이 즐기고 나신 후에 프로그래머로서 게임을 분석하시게 되는군요.

일단 게임을 하실때는 열광적인 유저의 한 사람으로서 게임을 즐기시나봐요. ^-^



개발자 : ^^그럼요. 저도 게임 아주 좋아합니다.





12. 진행자 : 어머. -ㅅ- 패널이신 분들의 질문이 다 끝났네요.



개발자 : ^^



진행자 : 수구님. +ㅅ+ 저도 궁금한 것이 있는데요.



개발자 : 네. ^^



진행자 : 게임 프로그래머를 꿈꾸는 4LEAF의 여러분들에게 인생의 선배로서 한 마디 해주신다면? ^-^?



개발자 : 하하. 저도 어려서 .^^

일단 프로그래머를 꿈꾸시는 분들께 해드릴 말은 너무 자주 밤새지는 마시라는 ^^ 건강이 최고거든요.



진행자 : 음, 게임 프로그래머가 되기 위한 어떤 진로같은 것을 제시해 주신다면요? ^^



개발자 : 글쎄요. 어떤 분들은 학교도 포기하고 프로그래밍 공부하시는 분들도 있습니다.

어디까지나 제 생각이지만, 학교 다닐 때에는 학교에 충실하는게 좋구요. 프로그래밍은 틈틈히..



진행자 : 학교 선생님 같으세요. +ㅅ+



개발자 : ^^



진행자 : 게임 프로그래머를 꿈꾸시는 여러분들. 일단 자신의 생활에 충실하시면서 꿈을 키워가라는 수구님의 말씀이셨습니다. ^-^!





13. 진행자 : 수구님. 수구님. 저 또 궁금한 것이 있어요. +ㅅ+)/



개발자 : 하하^^



진행자 : 프로그래머에 대한 루머 중에 폐인 생활을 밥 먹듯이(!) 한다는 말이 있는데요. 수구님도 혹시 그러신가요? +ㅅ+?



개발자 : 저는 그런 생활을 하지 않습니다만...일부 프로그래머 분들은 그런 생활을 하고 있는 것으로 ^^ 알고 있습니다.

밤을 새고 안 새고는 자기 취향인 듯 싶습니다. ^^

물론 일이 너무 많으면 어쩔 수 없이 밤을 새기도 하지만요.





14. ROMANCE : 이수구 개발자님. 슬럼프에 빠지실 때가 종종 있나요? 있으시다면 그걸 이겨내는 방법을 듣고 싶습니다.(주 : 패널 외 깜짝질문의 주인공이십니다.)



개발자 : 음..그럼요. 자주 있진 않지만 저 같은 경우는.. 시끄러운 음악을 듣습니다. ^^



진행자 : 오옷!!



개발자 : 시끄럽다기보다 신나는 음악이라 해야하나요.



진행자 : 신나는 음악! 신나는 음악을 들으시면서 기분전환을 하시나 봐요. ^-^a



개발자 : 네. ^^



진행자 : 혼자서 프로그래밍을 하시는데. 슬럼프에 빠지면 큰일나요. ㅠㅅㅠa



개발자 : ^^





[Closing]



진행자 : 수구님. ^-^



개발자 : 네



진행자 : 직접 미래의 테일즈위버 유저가 되실 분들을 만나보니 어떠셨어요?



개발자 : 음, 무척 생기발랄하신 분들 같습니다. ^^



진행자 : 여러분 오늘 즐거우셨나요? 마지막으로 수구님의 말씀 듣고 안녕 인사 하기로 해요.

자 수구님. 마지막으로 한 말씀 부탁드려요. ^-^



개발자 : 음, 준비된 멘트를..

"여러분. 테일즈위버 많이 많이 사랑해주세요~^^"



진행자 : 참여해주신 패널 여러분. 지켜봐주신 유저 여러분들께 감사 말씀드립니다.

오늘 하루 마무리 멋지게 하세요~!



* 겔드님에 의해서 게시물 이동되었습니다 (2003-11-18 15:00)
8월 23일 [개발자와의 대화]의 주인공인 이수구님과 함께 하실 패널분들의 명단과 질문하실 내용들입니다. ^-^

세미나에 참여하고 싶은 분들은 질문들을 참고하셔서 자신의 궁금증을 해소해 보시기 바랍니다.



1. -Haco-

전반적인 클라이언트의 설계 및 구현의 아이디어는 어디에서 얻는지 궁금합니다.



2. 똥사람

이수구님께서는 혼자서 일을 하셔서 애로사항이 있다고 말씀하셨는데요, 어떤 애로사항이 있는지 궁금합니다.^ㅡ^



3. glass1214

테일즈위버의 프로그래밍을 하실때 가장 큰 비중을 둔 부분은 어디입니까?



4. 지존란지에

테일즈위버를 프로그램 하시면서 제일 어려웠던 점은 무엇인지 궁금합니다.



5. lichristianil

테일즈위버 클라이언트를 하면서 참신한 시도를 한적이 있으세요? 만약에 있으시면 어떤 예들이 있나요?



6. cruiserjd

게임 프로그래머가 되고 싶은 한 학생입니다.

부모님 말씀이 일단은 대학에 가라고 하셔서...프로그래밍 공부는 못하고 그렇다고 공부는 정말 하기 싫고...이러지도 저러지도 못하고 있습니다.

게임 프로그래머가 되는데 학력이 얼마나 영향을 끼치는지..그리고 어떤 과정을 거치는지..프로그래밍은 어떤 순으로 배워야 하는지. 또 게임 만드는 순서 방법 등에 대해서 알고 싶습니다.



7. winnercdh

프로그램 개발할 때 주로 어떤 프로그램을 사용하시는지 궁금합니다.



8. MUSIC

클라이언트 부분을 혼자서 도맡으시면서 힘든 부분도 많으셨겠지만 반대로 보람을 느끼실때도 있으실텐데 이수구 개발자께서 프로그래밍중 자부심 가지실만한 테일즈위버의 장점을 듣고 싶습니다



9. 은발의유리카

테일즈위버를 보면 굉장히 세심하게 유저들에게 배려한것을 찾아볼 수 있는데요.

테일즈위버를 만드시면서 꼭 유저들에게 이것만은 해주고 싶다고 느끼신게 있으십니까?



10. fsnai

RP게임을 프로그램하실때 완성 후 가장 중요하게 생각하시는 점은 무엇입니까?



11. 엔델스

지금 테일즈위버 테스트 중에 버그가 발견되면 어떤 형식으로 버그를 수정하는지 알고싶어요.



12. 자진

이수구님이 지금 하고 계신 일에 만족하나요? 만족하신다면 그 이유를 알고 싶습니다.



13. anarchykd

저는 이수구님의 프로그래머가 되신 동기가 궁금합니다.

저도 프로그래밍을 조금 배우고 공부도 하고있는데 저는 어느 게임에 감동을 해서 배우고 있거든요.

어떤 기회를 통해서 프로그래머가 되셨는지 궁금합니다.



14. 작은수호천사

프로그래머는 대게 폐인생활을 반복한다고 하던데 이수구님도 제작 중 그런 폐인생활을 해본신 적이 있나요?



15. seayoung

게임의 메인 프로그래밍을 하실때 저사양 컴퓨터를 가지고 계신 유저분들을 위해 이수구님이 하시는 배려는 어떤 것들이 있으신가요?



16. holymorning

테일즈위버는 다이나믹 로딩 시스템 (Dynamic Loading System) 이라는 시스템을 이용하셨는데요 이것을 이용하게 된 계기가 있으신가요?



17. 양파

프로그램이 완성되었을때의 느낌을 한 마디로 정리하신다면 ^-^?



18. 비혼랑이

프로그래머로서 자신이 좋아하는 게임들을 하면서 어떤 느낌을 받나요?





이상 18분이 패널로 선정이 되셨습니다.

패널로 선정되신 분들께서는 23일 오후 7시 30분까지 세미나 대기실로 모여주시기 바랍니다.



게임의 프로그래밍, 정말 흥미롭기도 하고 어려울 것 같기도 한 분야인데요,

평소에 게임 프로그래밍에 관심이 있으셨던 분들, 그리고 4LEAF를 사랑하시는 분들의 많은 참여 부탁드릴게요.



늘 행복한 하루가 되세요~



* 많은 분께서 이수구님과 관련된 질문이라기보다는 테일즈위버 게임 전반에 대한 질문을 보내주셨습니다. 테일즈위버와 4LEAF에 관한 문의는 홈페이지 상단의 질문과 답변ㅡ>웹고객센터를 이용하여 해주시기 바랍니다.*
1시간 미만  5846명(12%)

1시간  4625명(10%)

2시간  7413명(16%)

3시간  4580명(10%)

3시간 이상  24688명(52%)
안녕하세요, 4LEAF 운영진입니다.



그동안 4LEAF에 많은 변화가 있었음에도 불구하고, 매뉴얼의 업데이트가 늦었죠?

이번에 새롭게 매뉴얼을 업데이트 하였습니다.

앞으로는 빠르게 업데이트가 될 수 있도록 노력하겠습니다.



즐거운 주말 보내시길 바랍니다.  
8월 23일 [개발자와의 대화] 주인공은 소프트맥스의 기대작,

드라마틱 온라인 액션 롤플레잉 게임 <테일즈위버> 의 클라이언트 프로그래머 이수구님이십니다.^-^

평소에 프로그래밍에 관심이 있으셨던 분이나, 테일즈위버에 대한 궁금증을 가지고 계셨던 분들께서는 이번 기회에 한번 궁금증을 풀어보세요.



이수구님과의 대화에 패널로 참여하고 싶으신 분들께서는 홈페이지 상단의 질문과 답변 메뉴에서 [세미나 패널 신청]을 통하여 패널 신청을 해주시기 바랍니다.

신청기간은 8월 19일(월)부터 8월 21일(수)까지입니다.

접수 기간 외에는 패널 신청이 불가능하며, 홈페이지의 [세미나 패널 신청] 메뉴를 통한 패널 신청 외에 다른 경로의 신청은 접수받지 않습니다.



다음은 이수구님의 간단한 소개와 프로필입니다.^-^



1. 이름 : 이수구



2. 담당 : 테일즈위버팀 클라이언트 메인 프로그래밍



3. 경력 : 2년 6개월정도~ 소프트맥스에 들어오기 전 타 게임회사에서 1년정도 RPG 게임 만들었음(아직 출시 안됨 ㅠ.ㅠ)



4. 취미 : 게임.음악.영화.



5. 별명 : 수구리 -.-



6. 좋아하는 게임 : 메탈기어솔리드2, 맥스페인, 디아블로2, 그 외 웬만한 알려진 동서양의 명작들 -.-



7. 하고 싶은 말 : 테일즈위버 아무리 재미있어도 밤새면서 하지는 말아주세요. 건강에 해롭습니다.^^



8. 자신이 맡은 일에 관해 간단히 소개해주세요.^-^



위에 써놓았듯이 테일즈위버의 클라이언트 메인 프로그래밍을 맡고 있습니다.

클라이언트는 바로 게임 플레이어 분들의 컴퓨터 상에서 실행되는 게임 프로그램을 말하는 것이지요.

메인 프로그래머로서 하는 일은, 전반적인 클라이언트의 설계 및 구현입니다.

게임 프로그래밍은 쉽게 비유를 들자면 집짓는것과 비슷해서, 만들어나가는 공정도 비슷합니다.

일단, 전체적인 프로그램의 뼈대를 설계를 하고 설계도에 맞추어서 세부적인 프로그램(코딩이라고도 함)을 짜 나가는 거죠.

원래 프로그래머가 많을 경우에는 서로 서로 일을 나누어서 하게 되는데,

아쉽게도 저희 팀에서는 아직까지 저 혼자(ㅠ.ㅠ) 클라이언트를 만들고 있습니다.(그러다보니 애로사항이…)





세미나에 참석을 하기 위하여 많은 분들이 질문을 보내주실 것으로 예상됩니다.

그러나 이수구님이 담당하시는 분야와는 다른 질문을 보내 주시는 분들은 세미나 패널로 선정되시기 어렵답니다.

이수구님과 관련된 질문을 보내주시는 유저님만이 세미나의 패널로 뽑히게 될 것이니 이 점 유의해 주시기 바래요.

세미나 패널 선정공지는 8월 22일(목)에 있을 예정입니다.



4LEAF를 사랑하시는 많은 분들의 참여를 부탁드립니다.
많은 분들의 성원속에서 진행된 테일즈위버 1차 베타 테스터 모집이 모두 완료 되었습니다.

테스트 합격자 분들에게는 어제 저녁 모두 개별 메일로 합격 소식을 전해 드렸습니다.

테스터 모집시 다양한 PC사양을 고려하여 선발하였으며 한메일이나 기타 다른 메일 주소와 관계없이 모두 발송이 되었습니다.

테스터로 뽑히신 분들의 명단은 여러 사정상 공개할 수 없으니 이점 양해 부탁드립니다.

테스터로 뽑히시지 못한 분들은 다음 테스트 모집을 기대해주세요.



행복한 하루 보내시기 바랍니다.

감사합니다.  
안녕하세요? 4LEAF입니다.



오늘 펼쳐진 8월 14일 "도마위의 운영자"에서는 곤충들의 축제에 초대받은 이야기를 한 운영자2가 908 점으로 가장 높은 점수를 받았습니다.

운영자2를 선택하신 여러분들께서는 다음 주 화요일 서버 정기 점검 때 300GP를 받으시게 된답니다.



아쉽게도 이제 오늘 "도마위의 운영자" 를 마지막으로 "도마위의 운영자" 이벤트는 막을 내리게 되었습니다.

앞으로도 좋은 이벤트로 계속 유저 여러분들을 찾아뵐 것을 약속드려요.



이제 방학도 벌써 끝나가네요.^-^

4LEAF 가족 여러분들 남은 방학 건강하고 보람있게 보내시길 바랄게요~!
안녕하세요? 4LEAF 입니다.



내일(8월 14일)에, <테일즈위버>의 클로즈 베타 테스터로 선발되신 분들께 E-mail을 통한 개별 공지가 있을 예정입니다.

4LEAF 유저 여러분들 중에 <테일즈위버>의 클로즈 베타 테스터로 신청하신 분들께서는

4LEAF 계정에 적어주신 E-mail 주소가 정확한지 다시 한번 확인을 부탁드립니다.^^



E-mail 주소가 올바르지 않은 경우 테스터 선발에 관한 메일을 받아보실 수 없으니,

가급적 금일 중으로 꼭~! 자신의 메일주소가 올바른지 확인해 주세요.



E-mail 주소의 확인/변경은 4LEAF 접속 후 [켈티카의 거리] ㅡ> [네냐플 마법학원] ㅡ> [개인정보 수정] 사물함에서 가능합니다.

[개인 정보수정] 메뉴는 네냐플 마법학원에 들어가자마자 보이는 가장 큰 칠판 아래쪽 사물함을 더블클릭하시면 뜨게 되며, 정보 수정을 위해서는 자신의 패스워드를 먼저 넣어주셔야 한답니다.



방학도 벌써 거의 다 지나가버렸네요.^^

남은 방학 건강하고 알차게 보내시기 바랄게요~!  
서비스  5694명(11%)

가격  8271명(16%)

pc성능  26660명(53%)

설치된 게임  6087명(12%)

기타  3883명(8%)
안녕하세요? 4LEAF입니다.

방학도 벌써 반이나 지나갔네요.

4LEAF 가족 여러분들 보람찬 방학을 보내고 계시리라 믿습니다.^-^*



어제 펼쳐진 8월 7일 "도마위의 운영자"에서는 주변의 작은 것에 눈을 돌려보자는 주제로 이야기를 한 운영자2가 921 점으로 가장 높은 점수를 받았습니다.

운영자2를 선택하신 여러분들께서는 다음 주 화요일 서버 정기 점검 때 300GP를 받으시게 된답니다.



다음 "도마위의 운영자" 이벤트는 8월 14일에 마지막으로 펼쳐지게 되며,

8월 14일의 "도마위의 운영자"에서 가장 높은 점수를 얻을 운영자를 선택하는 퀴즈는

8월 8일부터 시작될 예정이니 많은 참여를 부탁드려요.^-^



4LEAF 여름방학 이벤트, "도마위의 운영자!"

자, 다음에 가장 높은 점수를 받을 운영자는 누구일까요?

유저 여러분들의 엄중한 심판을 기다립니다~!  
안녕하세요, 소프트맥스입니다.



여러분의 많은 기대와 관심을 받아 왔던 드라마틱 온라인 액션 롤플레잉 게임 <테일즈위버>가 드디어 클로즈 베타 테스트를 실시합니다.



테일즈위버 클로즈 베타 테스트는 총 3차로 나뉘어져 진행될 예정이며, 이번에 실시되는 1차 클로즈 베타 테스트에서는 기본 전투 시스템을 중심으로 하여 안정성, 편의성, 흥미성의 검증에 초점을 맞추어 진행될 예정입니다.



베타 테스터 신청은 8월 8일(목) 오후 5시 ~ 8월 12일(월) 오후 5시까지 아래의 관련 홈페이지에서 테스터 신청 양식을 작성해 접수 가능하며, 마감 후 추첨을 통해 총 999명을 선발하게 됩니다.



발표는 베타 테스터로 선발되신 분에 한해 8월 14일(수) E-mail을 통해 개별 통지될 예정이며, 선발되신 분은 8월 16일 부터 테일즈위버의 1차 클로즈 베타 테스터로서 게임 내의 각종 밸런싱 조절과 버그 리포트 등의 테스터 활동을 하시게 됩니다.

(※ 4LEAF 회원의 경우, 베타 테스터 신청전에 4LEAF 계정의 E-mail 주소가 정확한지 확인하시고, 수정하시기 바랍니다.)



또한 2차, 3차 클로즈 베타 테스트에 대한 일정 및 내용은 이후 별도로 홈페이지를 통해 공지될 예정이므로 앞으로도 많은 관심 부탁드립니다.



유저 여러분과 함께 만들어가는 온라인 게임 <테일즈위버>에 여러분의 많은 성원과 참여 부탁드립니다.



감사합니다.



<관련 홈페이지>

테일즈위버 홈페이지(http://www.talesweaver.co.kr)

4LEAF 홈페이지(http://www.4leaf.co.kr)

소프트맥스 홈페이지(http://www.softmax.co.kr)

넥슨 홈페이지(http://www.nexon.co.kr)  
1시간  7347명(14%)

2시간  4553명(9%)

3시간  2264명(4%)

4시간 이상  3577명(7%)

PC방 이용 안함  34343명(66%)
안녕하세요? 4LEAF입니다.

어제 펼쳐진 7월 31일 "도마위의 운영자"에서는 여름이 왜 더운가를 동화적으로 해석한 이야기를 한 운영자2가 757 점으로 가장 높은 점수를 받았습니다.

운영자2를 선택하신 여러분들 축하드려요.^-^

운영자2를 선택하신 유저 여러분들께서는 다음 주 화요일 서버 정기 점검 때 300GP를 받으시게 된답니다.



여러분-! 운영자2, 운영자3, 운영자4 의 각각의 아이디를 사용하는 운영자는 항상 같지 않다는 것을 알아주세요-!!!

즉, [운영자3] 아이디를 사용하여 7월 31일 도마위의 운영자에서 스피치했던 [A]라는 운영자가,

다음 도마위의 운영자에서는 [운영자2] 아이디를 이용하여 유저 여러분들 앞에서 스피치를 할 수도 있는 것이랍니다.

중요한 것은 운영자의 스피치 내용!!!!

이 점 꼭 참고하셔서 퀴즈에 참가하실 때에 신중한 선택 부탁드려요~!



다음 "도마위의 운영자"이벤트는 8월 7일에 펼쳐지게 되며,

8월 7일의 "도마위의 운영자"에서 가장 높은 점수를 얻을 운영자를 선택하는 퀴즈는

8월 1일부터 시작될 예정입니다.^-^



4LEAF 여름방학 이벤트, "도마위의 운영자!"

자, 다음에 가장 높은 점수를 받을 운영자는 누구일까요?

유저 여러분들의 엄중한 심판을 기다립니다~!
안녕하세요? 무더위가 기승을 부리는 요즈음, 4LEAF 가족 여러분은 모두 건강하게 지내고 계신지 모르겠네요.

각별히 건강 조심하세요..^^



4LEAF에서는 4LEAF 브라우저 외에 다른 프로그램을 함께 사용하는 것을 모두 인정하고 있지 않습니다.

따라서 매크로 프로그램도 인정하지 않겠죠..

요즘 매크로 프로그램으로 부당하게 gp를 획득하고 계신 분이 많아서 그에 대해 대책을 마련하고자 합니다.



일단, 주사위의 잔영에서 매크로를 사용하고 계신분을 보면 방제와 방장의 아이디가 나오는 화면을 캡쳐 하셔서 고객센터의 신고 카테고리로 신고를 해주시기 바랍니다.



◆신고하는법

개설된 방을 마우스로 클릭하면 ROOM INFO가 오른쪽에 보인다.

그 화면을 캡쳐해서 고객센터로 보낸다.

파일 형식은 용량이 작은 JPG로!



◆화면 캡처를 하는 방법

4LEAF 브라우져 오른쪽 상단에 있는 카메라 모양의 버튼을 누르면 화면이 캡쳐가 되며 캡쳐된 화면은 C:Program files4LEAFcapture 폴더에 저장된다.

(BMP파일로 저장되니 파일 형식을 되도록 JPG로 변경해서 신고하자.)



◆매크로를 사용한다고 인정하는 것들

1.방제

=>1:1 방에서 "매크로(매크로, Macro)","무한", "침묵", "왼쪽, 오른쪽", "밤샘, 낮샘","잠수"등의 단어가 포함된 방제의 방장은 매크로 프로그램 사용으로 인정한다.

=>그외 운영자가 4LEAF 주사위의 잔영에 들어가 방제와 방장의 아이디 확인하고 매크로라고 판단되는 경우에는 같이 처벌한다.



◆매크로 사용자 처벌

1회 적발시-3일 계정 중지와 500gp 삭감, 사용하는 매크로 프로그램을 고객센터로 사과 메일과 함께 보낸다.

2회 적발시-7일 계정 중지와 1000gp 삭감, 사용하는 매크로 프로그램을 고객센터로 사과 메일과 함께 보낸다.

3회 적발시-15일 계정 중지와 아바타 초기화, 사용하는 매크로 프로그램을 고객센터로 사과 메일과 함께 보낸다.

4회 적발시-계정 영구 삭제



위와 같이 매크로를 사용하는 분에게는 그에 해당하는 처벌을 하려고 합니다.

매크로 프로그램은 절대로 사용하지 말아주시기 바랍니다.

바르게 gp를 획득하여 당당한 4LEAF 가족 여러분이 되시기를 바랍니다.



좋은하루 보내세요.



※신고하실때 첨부 화면의 파일명을 매크로 사용자의 아이디로 해주시면 더욱 빠른 처리에 도움이 됩니다.

※문의 및 신고 등은 고객센터의 신고(매크로) 를 통해 해주시기 바랍니다.
게임 전문점  27469명(57%)

인터넷 쇼핑몰  9423명(19%)

할인마트  7785명(16%)

대형서점  3866명(8%)
안녕하세요? 4LEAF입니다.



금주 내로 발송 예정이었던 4LEAF 멤버 E-mail 매거진 3호 발송이 부득이한 사정에 의하여 다시 미루어지게 되었습니다.

기다리게 해드려 정말로 죄송하다는 말씀드려요.

빠른 시일 내에 알찬 정보를 꽉꽉 담은 메일진을 받아보실 수 있도록 노력하겠습니다.



4LEAF E-mail 매거진은 한메일 계정(@hanmail.net 또는 @daum.net)을 가지신 분들께는 부득이하게 보내드릴 수 없는 안타까움이 있습니다.

한메일 계정을 사용하고 계신 유저님 중에서, 4LEAF 매거진을 받고자 하시는 분들은 번거로우시겠지만 회원정보에 기재하신 메일 주소를 한메일을 제외한 다른 이메일 주소로 수정해 주시기 바래요.

그러면 저희가 알찬 4LEAF 매거진을 보내드리도록 하겠습니다.^-^

E-mail 주소는 켈티카의거리->네냐플 마법학원->개인정보수정 에서 변경하실 수 있답니다.

개인정보를 수정하실 때는 먼저 패스워드 넣는 것, 알고 계시죠?



습하고 더운 날씨에 심신이 지치지는 않으셨나요?

자칫하면 무기력해지기 쉬운 여름, 4LEAF의 초록빛 행운이 여러분과 함께 하길 바랄게요.^-^  



 
안녕하세요. 4LEAF입니다.



현재 4LEAF 에서 활동하고 계신 도우미 아이디를 공개합니다.

도우미 여러분들도 모두 개인 생활이 있으시기 때문에 많은 분들께서 활동이 어려우시답니다. ^^

조금 있으면 더욱더 많은 도우미님들께서 여러분을 도와드릴꺼에요.

일단은 현재 활동하고 계시는 도우미 아이디를 공개합니다.



▶게시판

도우미1(doumi93)

도우미2(doumi100)

도우미3(doumi114)

도우미4(doumi21)

도우미5(doumi49)



▶전지역

doumi99

doumi80



▶켈티카의거리

doumi109

doumi44

doumi72

doumi20

doumi113

doumi107



▶북하이아칸

doumi85

doumi37

doumi10

doumi111



▶남하이아칸

doumi81

doumi78

doumi112



▶레코르다블

doumi58

doumi71

doumi11



▶주사위의잔영

doumi1

doumi95

doumi86

doumi68





유저님들과 4LEAF를 위해서 많이 수고하시는 분들이세요.

만나시면 밝은 미소로 한번 인사해주세요^^



좋은하루 보내세요!

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