안녕하세요. ^-^ 4LEAF 운영진 입니다.



7월 4일 오후 8시에, 소프트맥스 모바일 사업팀 기획자 정재한님을 모시고 소프트맥스 모바일 게임들에 대한 의견과 질문에 대하여 [세미나]를 진행하였습니다.

세미나에 미처 참가하지 못하셨던 유저님들이나 세미나 내용을 다시 확인하고 싶으신 분들은 세미나 내용을 확인하여 주시기 바랍니다. ^-^

(패널의 질문 순서는 세미나의 대화 진행이 이루어진 순서대로 배열하였습니다.)



[ Opening ]





진행자 : 언제나 4LEAF를 아껴주시고 사랑해 주시는 유저님들에게 감사의 말씀을 드립니다.

오늘은 소프트맥스 모바일 게임을 기획하고있는 기획자 정재한님을 모시고 창세기전외전-크로우에 대한 정보와 소프트맥스 모바일 게임들에 대한 의견과 질문 궁금증을 해소하는 시간을 갖도록 하겠습니다.

그럼 오늘의 주인공 정재한님을 소개합니다.





개발자 : 안녕하세요. ^^ 소프트맥스에서 모바일 게임 기획을 하고있는 정재한 입니다. ^





진행자 : 안녕하세요. ^^ 정재한님 소개와 정재한님께서 하시는 업무에 대한 간략한 소개 부탁 드립니다.





개발자 : 네. 먼저 이 자리에 참석해 주신 4LEAF 유저님들께 다시 한번 감사의 말씀을 드립니다. ^^ 그리고 이 자리를 만들어 주신 우리 진행자님께도 감사의 말씀 드립니다.^^ 저는 현재 소프트맥스 모바일 팀에서 창세기전 외전-크로우를 기획하고 있습니다. 앞으로 여러분들께 소프트맥스의 여러 모바일 게임을 제작하여 재미있는 게임을 조금 더 즐기실 수 있도록 최선을 다해 노력하겠습니다. 이상입니다. ^^





진행자 : 자~ 여러분! 이제 여러분들의 궁금증을 하나씩 풀어보도록 하겠습니다. >_<







[패널 질문 / 개발자 답변]





아이디 : 퓨어시엘

질문내용 : "창세기전외전 - 크로우에도 기존 창세기전과 같이 영웅적인 요소가 많이 들어갔는지 궁금합니다. 그리고 기존의 창세기전 스토리와 어떤 면에서 다른지도 궁금합니다!"





개발자 : 일단 먼저 스토리의 배경부터 설명해 드리겠습니다.

창세기전 외전 – 크로우(이하 부터는 크로우라고 부르도록 하겠습니다. ^^;)의 스토리는 창세기전 2 스토리의 일부분입니다.

조금 더 정확히 말씀 드리자면, 창세기전 2를 플레이 해본 유저 분들께선 아마 기억하실 지 모르겠지만, 창세기전 2에서 이올린이 팬드래건을 수복하고 실버애로우를 재 결성한 뒤, 제국을 공격하기 위해 먼저 트리시스 원정을 떠납니다. 하지만 무리한 진군 결과 사막의 왕이라 불리우는 카심에게 모두 잡혀 포로가 되고 맙니다. 그러니 이올린은 먼저 라시드를 피신시키고 라시드는 모두의 뜻에 따라 도주하는 도중 위기에 처하지만 크로우가 나타나 그를 도와주고 검술을 가르치게 됩니다. 그리고 나중에는 이올린을 구하기 위해서 직접 제궁으로까지 들어가게 되는데요. 그 중간의 크로우에 대한 스토리가 빠져 있어, 이번 크로우를 통해서 여러분들께 그 중간에 비어버린 스토리를 알려드리고자 합니다. 한마디로 라시드를 수련시키고 난 후 이올린을 구출하기까지 어떤 일이 있었는가? 라고 생각하시면 될 듯싶습니다 ^^

그리고 크로우는 분명히 라시드와 이올린을 구출하고 팬드래건이 위기에 닥쳤을 때, 도와줌으로써 분명 영웅이라는 말이 어울릴 듯 합니다. 하지만 이번 크로우에서는 ‘영웅’적인 모습보다는 ‘희생’적인 모습을 강조했습니다. 자신의 신분을 버리고 흑태자와의 재전을 위해서만 살아가는 매 마른 그에게 가족과 혈연은 어떤 것인지를 보여주고 있습니다.







아이디 : 자진

질문내용 : 모바일게임 창세기외전 기획하기 전에 어떤 게임들을 기획하셨나요?





개발자 : 크로우를 기획하기 이전의 기획한 게임들로는 GVM으로 ‘이터널 레인져1, 2’(RPG), ‘가칭 네트워크 고스톱’, ‘스톰브링거’(ARPG)가 있구요. LGT의 WAP 게임으로 서비스 중인 것으로 ‘용의 전설’ 이라는 게임을 기획을 했습니다. 이외에 기타로 기획한 것도 있지만 제작에 들어가지는 않았습니다. ^^;;;







아이디 : 경령

질문내용 : 모바일 게임이란 분야가 생긴지도 그렇게 오래 되지 않았고, 그런 만큼 발전 가능성이 있는 분야 같은데요. 앞으로 어떤 장르의 모바일 게임이 유행 할거라고 생각 하시나요?





개발자 : 모바일 게임이란 분야가 생긴 것은 정말 얼마 되지 않습니다. 채 5년도 되지 않는 걸요 ^^; 물론 그전에 WAP 게임(핸드폰으로 하는 TRPG 형식의 게임)이라고 해서 텍스트나 간혹 나오는 이미지들로만 대충 때우는 TRPG(텍스트와 상황에 맞는 그림 한장으로 진행되는 RPG, 테이블 RPG 라고 함) 식의 게임이 존재했습니다만, 지금은 거의 사라진 상태이구요. 유저도 그리 많지는 않지만 소위 ‘매니라’ 라고 불리우는 사람들은 한때 많이 했습니다. 어떤 게임 같은 경우 500만원이라는 어마어마한 통화료가 나온 사례도 있으니까요 ^^;;;

하지만 본격적으로 붐이 일기 시작한 것은 최근입니다. 싼 요금으로 어디서든 즐길 수 있는 게임들이 속속들이 등장하기 시작하면서죠.

앞으로 분명 모바일 게임 시장은 어마어마한 잠재력으로 발전할 가능성이 매우 높다는 것은 부정할 수 없는 사실입니다. 하지만 그러기 위해서는 모바일 플랫폼의 성능 향상 및 핸드폰의 성능 향상이 매우 중요합니다. 또한 그런 기종과 플랫폼들이 나왔다 하더라도 보급이 되야 함으로 시간이 걸리는 것은 당연합니다. 그렇기 때문에 보급속도를 내다보고 게임을 개발하는 것도 매우 중요한 과제 중 하나입니다. 하지만 분명 과학이 발전하고 전세계 사람들이 지갑 다음으로 휴대폰을 챙기듯이 분명 모바일 시장은 점차 확대될 것입니다. 가까운 일본만 하더라도 벌써 몇 년 전부터 모바일 게임이 붐이었으며 다양한 장르와 요금제도로 소비자들의 입맛에 맞도록 노력해 오고 있습니다. 그러나 우리나라에서도 급속도로 퀄러티가 높은 게임들이 속속들이 등장하고 있어 점차 다른 나라에 수출할 만큼의 모바일 게임 강국이 되어 가고 있습니다.

앞으로는 망 개방(이용자들이 가입업체에 관계 없이 사실상 무선 인터넷 포털을 사용할 수 있게 되는 것) 과 플랫폼의 통일화 및 성능향상으로 인해서 번호를 가리지 않고 누구나 동시에 즐길 수 있는 네트워크 게임들이 등장할 것입니다. 물론 그것에 대해서는 저희 소프트맥스도 준비하고 있답니다 ^^ 뿐만 아니라 3D 기술까지 갇춰지기 시작함으로써 조금 더 다양한 장르의 게임을 맛보실 수 있을 겁니다. 네트워크 게임의 등장이 이미 오래 전부터 그 움직임이 조금씩 있었구요. 최근에는 이 부분이 구체화가 되어 가고 있는 실정이라서 요금제도 마련이라던가, 어느 곳에서나 즐길 수 있는 통신 기술 개발이 한참 이뤄지고 있습니다.







아이디 : bbcsyt2

질문내용 : <창세기 외전 - 크로우>에서 외전이란 말은 pc게임인 창세기전 시리즈의 한 부분인듯한데 모바일 게임 말고도 pc창세기전 개발할 때 정재한님도 같이 하셨습니까? 창세기 외전도 기획하는걸 보시면 적지않는 영향이 있는 것 같은데요…





개발자 : 하하. 저도 개인적으로 PC 창세기전 개발에 참여했다면 얼마나 좋을까라는 생각을 해봤습니다만, 전 PC 창세기전 개발에 참여하지는 않았습니다. ^^;; 나이도 나인지라 당시 전 사회생활을 할만한 나이가 되질 못했으니까요.

하지만 분명 창세기전에 적지 않은 영향을 받은 것은 사실입니다. ^^

제가 어릴 때부터 창세기전1부터 파트2까지의 게임을 모두 플레이 해왔으니까요. ^^;;

여러모로 아쉬운 점도 많지만 그래도 지금 ‘창세기전’을 가지고 기획을 할 수 있다는 것이 저한텐 더할 나위 없는 영광입니다. 그래서 그 명성에 흠이 가지 않도록 최선을 다해서 게임을 제작하고 있습니다. 지켜봐 주세요 ^^







아이디 : 화이트샤이

질문내용 : 모바일 게임 '창세기전외전 - 크로우'를 제작하면서 생긴 에피소드가 있나요?





개발자 : 없습니다…. ^^;; 라고 말한다면 거짓말이겠죠. 하하 ^^

바로 몇 일 되지 않은 일입니다만, 현재 어느 정도 제작된 크로우를 한번 뒤집어 엎어야 하는 일이 터지고 말았습니다!! 으윽!!

일단 이유를 말씀 드리자면, 기존 나왔던 다른 모바일 RPG 들과 전투 방식이 비슷하다는 점입니다. 항상 조금 새로운 모습으로 여러분들께 찾아가고자 하는 저희들은 결국 완료 기한을 얼마 두지 않은 상황에서 대대적으로 장르 및 방식을 새롭게 기획하고 개발하기 시작했습니다. 결국 철야를 했다지요 ㅠ_ㅠ 흑흑 앞으로 철야가 몇 번 더 있을 것 같아요~~ 아흑! 하지만 여러분들께 조금 더 새로운 모습을 보여드리기 위해서 노력하겠습니다 ^^







아이디 : 필립vs살라

질문내용 : 창세기전외전 크로우란 용자의무덤 과 어느 면에서 차이가 있는지 구체적으로 설명해주십시오.





개발자 : 먼저 게임의 배경 및 설정 자체가 서로 차이가 있습니다. 용자의 무덤은 템페스트~창세기전3 파트1까지의 배경과 새로운 캐릭터 설정으로 진행합니다만, 창세기전 외전 – 크로우는 제목 그대로 창세기전의 병렬식 스토리를 가지고 가지 때문에 창세기전의 배경을 담고 있습니다. 또한 캐릭터 설정 자체도 크로우 같은 경우 실제 창세기전에 등장했던 인물입니다. 그리고 위에서 말씀 드렸듯이 스토리 자체가 병렬식 스토리를 가지고 있기 때문에 창세기전 2에서 빠져버린 한 부분으로 넣을 수 있도록 제작되었습니다.

두번째로는 전투부분에서 차이가 있습니다. 용자의 무덤 같은 경우는 TP(Time Point 의 약자) 개념이 있어서 몬스터들과 주인공 간의 공간을 이용한 전략적인 재미들이 있습니다. 그리고 크로우 같은 경우는 용자의 무덤과 같이 배틀 자체는 인카운트가 되지만, 방식은 비쥬얼을 강조한 ATB(Active Time Battle의 약자) 방식으로 구성되어 있습니다. 현재 크로우의 전투 방식은 여러 가지 면으로 새롭게 더 업그레이드 되고 있는 상황에 있습니다. 모바일 게임으로는 처음으로 선보이는 장르가 될 것입니다. 또한 그 동안 RPG에서 스킬 부분의 비쥬얼적인 요소의 부재가 상당했습니다만, 현재 개발중인 KTF 버전에서는 GVM보다 훨씬 업그레이드 된 비쥬얼 씬이 등장할 것입니다. 물론 GVM(SKT 이용자 핸드폰에 탑재되어 있는 게임 플랫폼) 에서도 비쥬얼 씬이 들어가긴 합니다만, 두 개의 플랫폼은 속도나 용량에서의 차이가 있기 때문에 서로 다를 수 있다는 점을 미리 말씀 드립니다. ^^

세번째로는 스토리를 강화하기 위한 프롤로그와 에필로그를 따로 서비스 한다는 것입니다. 현재 크로우는 프롤로그와 메인볼륨, 그리고 에필로그로 나뉘어져 있습니다. 즉, 게임을 접하시기 전에 대략적으로 현재 배경 및 시나리오의 흐름을 쉽게 이해하실 수 있도록 ‘오프닝과 엔딩’ 을 따로 넣었다고 보시면 될 것입니다. ^^







아이디 : 문나이츠

질문내용 : "'창세기전외전 - 크로우' 에서 다른(타)모바일 게임과 특별히 차이점이 있나요?있다면 그 차이점은 무엇이며 그것이 게임에 어떤식으로 영향을 주는건가요?"





개발자 : 일단 차이점이라고 하면 조합 시스템과 전투 시스템, 그리고 레벨 시스템이라고 볼 수 있겠습니다.

먼저 조합 시스템은 말 그대로 아이템을 조합식에 따라서 유저가 직접 조합을 통해서 아이템을 만들 수 있도록 구성했습니다. 대부분의 RPG는 하나의 재료를 지정된 몬스터에게 얻는 반면 크로우에서는 어떤 필드에 있는가에 따라서 같은 몬스터라도 얻는 아이템이 다릅니다. 또한 같은 필드의 같은 몬스터라고 해도 얻는 아이템이 또 다릅니다. 이런 식으로 획득한 재료(마테리얼)을 통해서 무기 및 방어구와 각종 아이템을 제작할 수 있으며, 퀘스트를 해결하기 위한 수단으로도 사용이 됩니다. 물론 돈이 없다면 당연히 상점에 팔아서 돈으로 받을 수도 있겠구요. ^^



두번째로는 레벨 시스템이 있는데요. 그 동안 대부분의 모바일 RPG가 레벨 상승 시, 정해진 수치에 의해서 진행되는 경우가 많았습니다만, 크로우에서는 자율형 스탯 포인트 시스템을 도입하여 각각의 캐릭터의 포인트 당, 수치에 따라 캐릭터의 능력치가 결정되며 배분은 유저 분들의 선택에 따라 결정됩니다. 그러나 일반적으로 PC나 또는 콘솔의 대부분 RPG에서는 한번 포인트를 부여하면 그대로 끝이거나 내지는 재분배를 위해서는 절차를 걸쳐야 하지만 크로우에서는 자신의 수치를 자유롭게 조절할 수 있도록 되어 있습니다.



마지막으로 전투 시스템이 있습니다만 현재 이 부분은 재구성 중이라 구체적으로 말씀을 드릴 수 없습니다 ^^;; 이점 이해해 주시면 감사하겠습니다. 하지만 한가지 확실하게 말씀드릴 수 있는 것은 현재 모바일 RPG에서는 볼 수 없었던 이례적인 모습으로 조금 더 새롭게 구성되어 등장 할 것입니다. 그리고 전투 부분에서 비쥬얼을 강조하도록 구성되어 있어 게임을 즐기시면 조금 더 재미를 느끼실 수 있도록 구성했습니다. ^^



문나이츠 : 전투에는 라시드밖에 참가못하는건가요?

이올린 또는 다른 캐릭터는 이벤트를 위한 NPC 입니까?



개발자 : 전투에서는 라시드가 참가하지 않습니다.

크로우 외에 새로운 캐릭터가 2명이 추가 됩니다.







아이디 : slamDK강백호

질문내용 : 창세기전 외전 – 크로우 를 만들 때 힘들었던 점, 만들고 난 후의 소감, 만족감 등등 궁금합니다.





개발자 : 크로우를 만들 때, 가장 힘들었던 점은 역시 넣고 싶은 내용은 많지만 그것을 다 넣지 못하고 용량과 플랫폼의 한계로 인해 어쩔 수 없이 포기해야 한다는 것이 매우 힘들었습니다. ㅠ_ㅠ 그럼에도 불구하고 이미지 및 현재 용량은 어느 정도인지를 매번 체크해야 되고 퀄러티를 높이고 싶어도 용량으로 인해서 줄어야 한다는 점도 항상 힘든 부분 중에 하나입니다. 하지만 그런 산고를 겪고 나서, 모바일 게임의 한계에도 불구하고 물론 원하는 만큼은 절대로 아니지만, 그래도 고개를 끄덕 할만한 게임을 완성하면 분명 기분은 매우 좋고 아직 20대 초반이지만 둘도 없는 제 자식 같은 느낌이 뭔지 알 정도로 뿌듯하고 기분이 좋습니다. 하지만 그것도 잠시 제 자식이 시험에 들어가는… 그러니까 상용화가 되어 여러분들 앞에서 선보이게 되는 그 순간부터는 정말 속이 타 들어갑니다. ^^;;

당연히 어디선가는 불만과 비판이 나오기 마련입니다만 이 부분은 겸허히 받아드려야 한다고 생각하기 때문에 그다지 크게 맘 상하거나 그런 일은 없습니다만, 아직 모바일 게임을 접해보지 못하시다가 게임을 접하시고 온라인 게임이나 패키지 게임, 콘솔 게임들과 비교하시면서 비난하시는 분들을 보면 그땐 정말 맘이 무척이나 상하게 되요. ㅠ_ㅠ

그러나 그런 것도 하나의 충고가 새기고 그런 분들께서도 좋아하실 수 있는 게임을 만들기 위해서 언제나 파이팅!! 을 다진답니다 ^^

만족감이라… 하하 분명 그렇지 않은 분들도 계시겠지만 제 생각으로는 현재의 모바일 게임을 제작하시는 대부분의 개발자 분들께서는 아마 만족하지 못하실 겁니다. ^^;; 저 역시 제가 만들고서도 지금까지 한번도 만족해본 적이 없었습니다. 매번 뭔가 부족한 느낌에 쫓기게 되죠. 하지만 그런 부분 조차 수정해서 넣을 수 없다는 것이 매우 안타까울 뿐이지요.

후후. 제가 존경하는 고등학교 선생님이 한 분 계시는데요. 선생님께서 제게 말씀하시길, 어떤 사람이 어느 위치에서 어떤 일을 하더라도 그 일에 만족할 수 있는 사람이 얼마나 될 것 같니? 라고 말씀하신 적이 있습니다. 그 예기를 듣고 나서 주변을 돌아봤을 때, ‘아, 그 어떤 개발자도 자신이 만드는 작품에 완전히 만족을 하지 못하고 매번 욕심 내는 구나,’ 하고 느끼게 됐습니다. 저 역시 그런 사례를 겪었으니까요. ^^;;

하지만 이런 것들이 분명 앞으로 조금 더 발전되고 재미있는 게임을 만들기 위한 아주 중요한 거름이 된다고 생각합니다.







아이디 : 에류시온

질문내용 : "모바일 게임을 기획하는데 있어서 타 모바일 게임에서는 찾아 볼 수 없는 새롭고 참신한 아이디어가 중요할텐데, 정재한 기획자님께서는 이런 요소들을 주로 어디서 발견하시고 게임 내에 어떻게 반영, 구체화 하시는지 궁금합니다."





개발자 : 게임 장르에 따라 소재를 발견하는 것이 각각 다르지만, 분명 확실한 것은 제 일상 생활에서 모든 요소들을 찾는다는 것입니다. 책을 보다가 발견할 수도 있구요. 영화를 보다가 발견할 수도 있어요. 때로는 혼자 사색에 잠겨 있다가 발견할 때도 있어요. 또 저는 어려서부터 게임을 무지 좋아한지라 대부분의 게임을 가리지 않고 하는데요. 게임을 하다가도 ‘이건 이렇게 바꿨으면 더 편하지 않을까? 더 재미있지 않을까? 여기서 이런 요소을 넣어보는 건 어떨까?’ 등등과 같은 게임을 하는 중간에서 여러 가지가 머리 속에서 스치고 지나갑니다. 때로는 저의 이런 모습에 제 친구들은 직업병이라고 놀리기도 하지만 하하 저도 자제해보려고 하지만 그게 그리 쉽지 않더군요. ^^;

대충 이런 식으로 소재를 찾거나 한 뒤에는 플랫폼의 개발 환경에 맞춰 어떻게 하면 좀 더 많이, 정확하게 보여줄 수 있을까? 이 소재를 조금 더 변형해서 더 재미있게 할 수는 없는 것일까? 유저들이 지금 이 게임을 한다면 어떻게 해야 인터페이스가 편리할까? 등등의 여러 가지 질문들을 저 스스로에게 묻고 그 답을 찾으면서 점차 구체화가 되고 이것들은 모두 저와 함께 일하시는 팀 동료 분들과의 의논을 거처서 결정되고 반영되게 됩니다.







아이디 : 흑태자스태너

질문내용 : 관심이 있는 다른 모바일 게임이 있으신지요?





개발자 : 음.. 다른 모바일 게임이라.. 많죠 ^^ 저는 여러 가지 다 하고 있답니다.^^

뭐 여러 가지 있지만 다들 보면 노력과 수고가 들어간 게임이라 어떤 것이 재미있고 어떤 것이 재미 없다 라고 딱하니 말씀 드리기가 어렵습니다. ^^(특히 저 역시 기획자니까 남에게 평가 받는 기분을 잘 아니까 말이죠. ^^) 하지만 특별히 재미없다!! 라는 것을 따지자면 한순간의 상술을 위한 너무 스토리가 빈약하고 정말 상술적이다!! 라고 할만한.. 그러니까 다른 유저님들께서 이건 좀 아니다!! 재미 없다!! 라고 생각하시는 게임은 저도 왠만해서는 싫어한답니다.







아이디 : 무한의카르마

질문내용 : 모바일 게임 기획은 특성상 패키지나 온라인 게임 기획에 있어서 약간의 차이점이 있을 것 같은데 모바일 게임 기획과 패키지 게임 혹은 온라인 게임 기획에 있어서 어떠한 다른 차이점이 있는지 알고 싶습니다.





개발자 : 일단 패키지나 콘솔, 온라인 게임보다는 인력이 덜 든다는 점에서 차이가 있습니다. 모바일 게임은 엄청나게 작은 환경을 가지고 있기 때문에 다른 플랫폼에서와 같이 기획 파트가 세분화가 되어 있지도 않으며 또 다양한 요소의 기획과 레벨디자인이 많이 들어가지 못합니다. 사정이 이렇다 보니 결국 모바일 게임 기획은 기획자 한명이 하거나, 내지는 기획자가 없는 경우도 흔히 있습니다. 게임 자체가 워낙 작고 빨리 나오다 보니 그 생명성도 길지 않을 뿐더러, 제작도 빨리 이뤄지기 때문에 다른 플랫폼처럼 많은 인원이 필요 없는 셈이지요. 결국 모바일 기획은 따지자면 온라인이나 패키지 게임처럼 기획자체가 세분화 되어 있지 못해 혼자서 기획 및 PM(프로젝트 메이저)을 모두 하는 셈이에요.







아이디 : 사키

질문내용 : 모바일 게임은 어떤 방식으로 만들어지며 제작단계, 제작진의 구성 등이 궁금합니다.





개발자 : 저희 제작진의 구성은 총 7명으로 구성되어 있는데요. 팀장님과 대리님이 각 한분씩, 그리고 개발진으로는 기획은 저 혼자, 프래그래머 2명, 그래픽 디자이너 2명으로 구성되어 있습니다. 이 중에서도 개발진들은 두 파트로 나눠지게 되는데요. GVM 팀과 BREW 팀으로 나눠 각기 맞은 플랫폼의 환경으로 게임을 제작하고 있습니다. 물론 저는 두 팀에 모두 기획을 하고 있구요. ^^

제작과정은 일단 소재가 무엇인지 결정하는 것이 우선이구요. 이 소재를 이용한 장르나 게임의 대략적인 요소를 생각하는 그 다음이 될 것입니다. 그 후, 대략적인 기획서와 PM을 통해 각자 맡은 파트와 해당 업무를 진행하게 됩니다. 이후, 게임이 어느 정도 제 모습을 갖추게 되면 베타테스트에 들어가구요. 수정 및 보안을 작업과 제안을 거쳐 상용화까지 오게 됩니다. ^^







아이디 : 아슈크림여왕v

질문내용 : 창세기전 그래픽 디자인은 TV에서 봤을 때 그려서 컴퓨터로 옮기는걸로 봤는데요. 실제로 이런식으로 하나요?





개발자 : 일단 원화를 스케치하고 스캔을 해서 색을 칠하고 하는 작업을 일러스트 작업이라고 합니다. 그 외에도 그래픽 작업들이 여러가지가 있습니다. 보통 게임에 들어가는 것은 직접 컴퓨터로 그리는 것이 대부분입니다.







아이디 : 암혈천

질문내용 : "'창세기전외전 - 크로우'의 플레이타임이 40여시간이나 된다고 들었는데요. 핸드폰의 불과 몇백kbyte의 용량에서 어떻게 그런 플레이타임을 구현하셨는지 궁금합니다 ^^"





개발자 : 정확히 SKT 같은 경우 용량이 128KB 밖에 되지 않습니다. GB 게임들이 나오는 이 시대에서 KB 게임을 만들고 있다니 참 아이러니 하죠. 더 재미있는 건 고전 게임 페르시아 왕자도 600KB 정도였습니다. ^^;;

플레이타임은 ‘어떤 플랫폼이냐, 그리고 개인의 게임능력(?)이 얼마나 되는냐, 어떤 기종의 핸드폰을 가지고 있는가?’ 에 따라서 차이가 날 수 있습니다. ^^ 크로우에서는 무기 조합등과 같은 많은 종류에 뭔가를 찾는 재미를 넣어 플레이타임을 늘렸습니다. 그 밖에도 이것 저것 있습니다만, 나머지는 나중에 직접 플레이를 해보시면 아실 수 있을 듯 합니다. ^^







아이디 : ykh2870

질문내용 : 정재한님께서 지금 하시는일(모바일게임 기획)을 어떤 계기로 인하여 하게 되었습니까?





개발자 : 음… 계기 말이죠… 에… 또… 그게 ‘이 일이 계기가 됐습니다!’ 라고 말할 수가 없겠네요. 음 일단 중학교 시절로 넘어가야 겠네요 ^^;; 전 사실 초등학생 때부터 만화책을 무척이나 좋아해서 용돈을 아껴가며 만화책을 모았어요. 심지어 그땐 어떤 만화를 무진장 좋아하게 됐는데 그 만화의 일본판 화보집이 있었는데 그걸 사려고 한달 동안 몇 만원을 모았던 적도 있었거든요. 그때 당시 만화책이 한권에 권 당 1,500원 정도 였으니까 몇 만원이라고 하면 그땐 꽤나 저에겐 큰 돈이었죠. 앗 예기가 삼천포로 빠지는 군요. ^^;; 다시 바로 잡아서!! 여하튼 그래서 제 꿈은 만화가 였어요. 그래서 열심히 학원도 다니고 학교에서는 쉬지 않고 수업도 잘 듣지 않고 하면서 그림만 죽어라 그렸어요. 중학교 3년 동안 말이죠. 심지어 중3땐 반에서 공책을 이용해서 만화를 그려 연재 아닌 연재도 했었는데 반에서 인기가 꽤 좋아 다른 반 친구들까지도 보곤 했었어요. 그때 한 친구가 넌 그림은 영 아니지만, 스토리는 재미있다 라는 말을 해줘서 그것을 시작으로 그림을 포기하고 글을 쓰기 시작했어요. 그리고 인문계 고등학교로 진학하면서 이상하게 순수문학 쪽으로 관심이 가더라구요. 그래서 백일장이나 이런 행사에 적극 참여하고 상도 받고 하다가 추천으로 초등학생부터 대학생까지 참여하고 2달 동안 써서 심사 받는 전국 문학 대회를 나가 운문, 산문 두 부문에서 모두 입상을 하게 됐어요. 하지만 그래도 저에겐 정말 하고 싶었던 것이 만화 스토리 라이터 였어요. 그런데 또 어떻게 하다 보니 모 영화 제작사에 시나리오 보정 작업 아르바이트로 취직을 했구요. 잠시나마 일을 했었습니다. 그러다가 한 반년간 공백기를 거치고 우연히 게임에 관련 된 취직 사이트를 알게 됐는데, 그곳에 이력서를 올렸다가 신생 모바일 게임 업체에 합격이 돼서 본격적으로 이쪽으로 일을 하게 된 것이죠. 저 역시 만화와 게임, 영하 등을 좋아하는 지라 이 일이 싫지는 않았어요. 그래서 그곳에서 한 1년 조금 넘게 일을 하다 소프트맥스에 부름을 받고 옳다구나!! 하고 오게 됐죠 ^^

저 역시 게임의 광이었고 특히 창세기전 2의 영향을 많이 받은 매니아 중에 하나였어요. 그렇기 때문에 소프트맥스를 모를리는 없었고요. 제가 좋아하는 게임 회사에서 오라니 이게 왠 떡이랍니까? 하하 그래서 지금 이곳에서 열심히 일을 하고 있죠 ^^







아이디 : enffl326

질문내용 : '창세기전외전 - 크로우' 모바일게임이 앞으로 어떻게 발전할 예정인가요?





개발자 : 현재 베타테스트를 하고 있는 크로우는 현재 대대적인 업그레이드 작업을 하고 있습니다. ^^ 크로우 같은 경우는 온라인 게임이 아니라 지속적인 업그레이드 형태의 서비스가 불가능합니다. 하지만 상용화 전까지는 분명 지금보다 훨씬 발전된 모습으로 여러분께 찾아갈 것입니다. ^^







아이디 : o장난감o

질문내용 : <창세기전외전-크로우>을 PC게임으로 만드실 생각은 없으십니까?





개발자 : 아.. 하고 싶지만 제가 하고자 해서 할 수 있는 일이 아닙니다. ^^ 지금은 모바일에 주력하고 있구요 언젠가 할 수 있다면 꼭 해보고 싶습니다. ^^









[ Closing ]



진행자 : 짧은 시간이었지만 여러분들의 궁금증 해소에 도움이 되셨는지 모르겠네요. 다른 궁금하신 사항들은 고객센터로 문의 주시면 친절하게 답변해 드리겠습니다.

마지막으로 정재한님의 인사말을 끝으로 오늘 세미나를 마치겠습니다.





개발자 : 짧은 시간이었지만 많은 이야기를 유저님들과 나눌 수 있어서 참 기쁜 시간이었습니다. 시간이 많이 없다는 점이 매우 아쉽기는 하지만 또 언젠가는 대화 할 수 있는 시간이 올 거라고 믿습니다. ^^ 앞으로 소프트맥스에서 나오는 다양한 모바일 게임들 많이 사랑해주시구요. 곧 출시되는 루시안의 모험과 창세기전 외전 – 크로우도 많은 관심 부탁드리겠습니다.언제나 행복하시구요. 또 뵙길 빌겠습니다.^^ 감사합니다. ^^





진행자 : 다시한번 자리를 빛내주신 정재한님께 감사 드립니다. ^^

점점 무더워지는 여름 항상 건강 조심하시고요. 장시간 동안 세미나에 참여해 주신 패널 분들과 방청객 여러분 모두에게 감사 드립니다. 앞으로도 4LEAF에 많은 관심과 사랑 보내주시기 바라며 이상으로 기획자 정재한님과의 세미나를 마치도록 하겠습니다.



* 겔드님에 의해서 게시물 이동되었습니다 (2003-11-18 15:00)
Posted by 겔드
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