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작성자 : 미미
출처 : 4LEAF (구) 자유게시판
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자신의 캐릭터가 주인공이 되어 싸워나가고
이야기를 또 즐기고 또 즐기고 또 즐길수 있다
자신이 스토리를 만들어나가고
없는 이야기를 완전히 새로 만드는 것은 아님
테일즈위버의 캐릭터간의 직업의 특성은 무엇인가
일정레벨이 되면 다른 직업을 자유롭게 가질수가
있는지에 대해서 토론, 그러나 테일즈위버엔
직업 개념이 없다고 한다....
캐릭터마다의 고유 직업으로 생각하면 된다.
일부 캐릭터의 경우 성별이 다른 캐릭터끼리
거의 유사 직업처럼 여겨지는 캐릭터들이 있다.
예를 들어 이스핀과 루시안처럼
사용하는 무기가 비슷하고 능력치도 비슷하다.
그래서 캐릭터를 선택할땐 신중해야 하는것이다.
직업이 없는 대신 능력치의 차이가 더 많다.
테일즈위버 시나리오와 세계관 설정시 가장 중요
한 점과 김지연이 시나리오에서 가장 중요시 하는
부분이 무언가에 대해서 알아보자면 세계관 설정은
세심하고 치밀하게 될수 있게 많은 신경을 썼다고
한다. 판타지를 기반으로 한 많은 작품들 중에서 간과되기
쉬웠던 부분들- 마을엔 왜 몬스터가 없는가, 몬스터의
정체나 존재이유. 마법의 원리 등등에 대한 설명을
하기위해 노력.
시나리오에서는 그 많은 (에피소드1에는 8명) 주인공
들을
각각 주인공으로써 진행할수 있도록 해야 하기
때문에 설명되어지지 않아도 될 과정들도
이야기해야 했습니다
그럴때 구태의연하거나 지루하지 않게 재미를 잃지
않게 하는 것에 주의했습니다 이상입니다
테일즈위버는 몇개의 에피소드 들로 구성되고,
각 에피소드는 어떤 특징을 갖고 있는것인가
에피소드는 총 6개. 5부작 스토리에 1개의 외전으로.
그렇지만 이후 변경될 수도 있다...
각 에피소드 1은 서장의 느낌이고 본격적인 시작은
2장부터이다.
게임시나리오 작가가 소설이나 만화등의 작가와
다른점은 무엇이고 그것이 가지는 매력은 무엇
이라고 생각하냐면, 다른사람들과 함께
작업한다는 점이 다르다고 생각하며 디렉터,
시스템 기획, 프로그래머, 그래픽 디자이너 등
여러 분야의 많은 분들과 같이 작업을 ㅏㄴ다.
다 관련이 있기 떔에 서로 고려를 하고 만든다.
게임은 스토리가 전부가 아니기 때문에,
스토리는 요소 중 하나이고 우선 게임이라는
틀 안에서 이야기가 되야 하기 때문에 그에 따른
제약도
게임을 위해 많은 분들이 모여 서로 의견을 모으게 되죠
반대로 멋진 게임화면 안의 주인공들을
직접 조작함으로써 감정 몰입이 더 잘될 수도 있는것처럼
그 게임이란 틀이 스토리를 더 멋지게 포장해줄 수도
있다는 것이 게임 시나리오의 매력이라고 생각합니다
전 테일즈위버의 세계관 배경 캐릭터들은 어떠한 주제
혹은 추점을 두고 만들었는가?
기본적으로 다중사용자 환경에서의 이벤트 진행이라는
게임 시스템을 설명하기 위한 용도의 세계관을 만드는데
초점을 두었습니다.
그것은 테일즈위버가 기존 포리프와
룬의 아이들과는 다른, 독립된 세계관을 가지게 된 가장
큰 이유이기도 한데요
게임의 컨셉과 시스템을 자연스럽게 표현할수
있는
세계관 구현에 중점을 두었습니다.
배경은 전민희 씨의 세계관을 크게
벗어나지 않는 범위 내에서 기본적인 판타지 세계관을
갖추면서 조금씩 독특한 요소들을 첨가하는
것을 중심으로 만들어봤습니다
캐릭터는 게임에서의 대립구도, 스토리에서의
중요 포인트들을 살리기위해 디자인 되었습니다
포리프에서 이미 알려진 캐릭터의 성격을
가능한 그대로 유지하면서 새로운 요소를
첨가해 캐릭터를 다듬고 이야기에서 필요한 비하인드
스토리들을 넣으면서
그에 필요한 요소들이 더해져 나갔습니다.
스토리 쓸때 이야기를 이어나가시다가 막히셨을때는
어디서 그 해결점을 찾으시나요
막힐때는요 하하하 >_<
계속 생각도 하다가, 다른 기획 분들과 이야기 해보기도
하고 책같은것을 보기도 한다.
그 외에 몇몇 엉뚱한 짓을 하기도 합니다 캬캬 -ㅅ-
사실은 색칠공부를 할때도 있고 인터넷 쇼핑을 하기도
하고 패션잡지도 보고 이건 비밀이얏
괴성은 시도때도 없이 합니다 되었지용
김지연님이 구상하신 내용이 어떤 과정을 통하여 테일즈위버에
반영되는가?
일단 처음엔 디렉터의 생각을 듣는다.
어떤 분위기와 느낌인지 대강 어떤 내용들이 들어갔으면
하는지 이해한 뒤 제가 작업을 하죠
작업 중간 중간에 이야기 할 부분이
있으면 같이 이야기 하고 작업된 부분을
디렉터에게 컨펌을 받은뒤 반영되게 됩니다
그리고 제 설정과 관련된 작업 중의 다른분야
사람들에게 의견을 들으면서 수정을 하기도 합니다
그럼 다음분 질문해주세요
안녕하세요
안녕하세요
이번에 공개되지 않은
6명의 캐릭터가 에피소드 2 부터
공개되는 무슨 특별한
이유가 있는지 궁금합니다
일단 개발 작업 분량 분담을 줄이는 측면에서
캐릭터들이 1회에 모두 공개되지 않은 부분이
가장 큽니다. 그리고, 한번에 모두
나올 경우 등장 장소와 스토리가 너무 획일화될
가능성이 있기 때문에 나누었습니다.
에피소드 1은 기본적인 테일즈위버의 소개,
서장의 개념이고 이야기가 본격적으로
시작되는 것은에피소드2부터라고 할 수 있습니다.
이게 가장 큰 차이점이라면 차이점인데요,
시작은 2로부터...
게임의 배경이 되는 지역도 완전히 다르고,
등장인물도 모두 다르기 때문에 창세기전3 파트1과
파트2처럼 생각해주시면 좋을듯 하네요
참고로 에피소드2에선 마법학원
네냐-야플리야가 등장할 예정입니다.
앞으로 포리프에서 연재될 네냐-야플리야가 실제
어떤 모습인지 알 수 있을거예요 ^.^
테일즈의 각각의 캐릭들은 같은 시나리오를 걷는지
아니면 각각 다른시나리오를 걷는지
또 다른시나리오를 걷는다면 캐릭터들이 다른 시나리오를
진행 합니다만 겪는 사건들은 상당부분 유사하거나
동일합니다 즉 하나의 사건에서
여러 측면의 입장으로 플레이 하게 된달까요
그에 따라서 특정 캐릭터로 진행할 땐
드러나지 않았던 이야기가 다른 캐릭터에게선
보인다거나, 이 캐릭터가 알고있는 정보를
저 캐릭터는전혀 모르고 있는 등
내용에 있어서도 차이가 있습니다
또한 클리어후 다시 플레이를 할 경우
스토리가 변경된다거나, 없었던 이벤트가 발생한다
거나, 중간의 게임 진행에 따라서 이야기가
분기된다거나 하는 요소도 존재합니다
현재 룬의 아이들이라는 판타지 소설이
발간되어 있는데 보지는 않아서 잘 모르지만
실제 게임상에서는 소설 룬의 아이들의 내용을
어느 정도 반영하고 있는지 알고싶습니다.
절반은 같지만 절반은 다릅니다
어느정도 연관이 있는건데요
테일즈위버만의 오리지널리티를 찾는것도
나름대로의 재미가 있을 것 같네요
앞에 나온 질문과 비슷한데
테일즈위버에서 각 캐릭터의 시나리오
에피소드2의 주인공
과 같은 다른 캐릭터들의 시나리오는 어떤 연관성이
있는지 알고싶습니다
같은 사건을 입장이다른 캐릭터들이 겪어나가는
것이기 떄문에 어떤 캐릭터의 행동이 다른 캐릭터의
이야기에 영향을 줍니다
하나의 이야기를 여러 관점에서
볼수 있는 점이 테일즈위버 스토리의
가장 큰 특징이라고 할수 있어요...
테일즈위버는 다른 타 알피지 게임과
다른 특징이 있다면 무엇인지 궁금합니다
타 게임들은 대부분 가상의 사회를 지향하거나
상호 경쟁과 전투를 기반으로 한
성장과 커뮤니티 중심인데 반해,
테일즈위버는 유저들의 협벽을 중심으로
누구나 즐겁게, 함께 스토리를 즐길수 있는
게임이라는 점에 중점을 두고 있어요
온라인 게임 환경에서 여러 플레이어가 함ㄲ
진행 가능한 드라마틱한 시나리오를
구현해주는 이벤트 시스템과 기존의 온라인
게임과는 전혀 다른 박진감 넘치는 전투 시스템이
다른 게임과 차별화 될수 있는 장점이라고
할수 있습니다 이상입니다
슬레이어님의 질문을 해주시죠
현재 온라인 게임 시장은 대부분의 게임들이
각각의 세계관을 내세우면서 출시를 하고
있습니다
하지만 그것을 신경쓰는 유저는 거의 없을 것이라
생각됩니다
개발사 축에서도 유저와 마찬가지로
들러리 정도로 만들고 있습니다 그것에 대해서
어떻게 생각하시며, 그 어느 게임도 레벨을 올리는데만
열중하는 방식을 피할수 없는 상황속에서
얼마나테일즈위버에 세계관이란 것이 존재하는지
궁금합니다
테일즈위버에서 세계관과 스토리는
게임 자체에도 상당히 영향이 됩니다
캐릭터 성장, 아이템 습득, 스킬 습득,
몬스터 성향, 진행 가능 월드확장 등등
헥헥 정말 많지요
지향하는 바가 다르기 때문에
세계관의 비중도 다르다고 새악ㄱ합니다
각각의 특성화를 내세우지만 결국
레벨 노가다라는 것을 피할수 없는
상황이라고 생각합니다
그것에 대해서는 대책을 세우지 않았습니다
아직은 알려드릴수 없지만.
그 부분에 대해서 스토리와 함꼐 구상중이랍니다
아무리 훌륭한 세계관일지라도 이끄는 것은
유저라 생각합니다
세계관을 밞아 버릴 생각으로 레벨 노가다라는 것에
연연할수 있으며
그것에 대한 대책이나 방안을 소맥도 생각중
구체적으로 말씀드리기 좀 그렇네
이곳에서 액시피터와 섀도우얘쉬 둘중
하나의 길드에 들어 가서 의뢰된 일들을
하게 되는데 주인공들은 그렇게 사건들을
해결해가면서 정체를 알수 없는 무리들으
습격을 이겨내며 또 자신들만의 목적들을
이루기 위해 나아갑니다
너무 구체적이지 못한가요?
그런데 여기서 쪼금만 자세하게 나가도
이야기가 상당히 길어지는 데다가...
너무 많이 하면 재미 없잖아요? 하하.
게임지도는 개인적으로 모두에게 제공되나요
테일즈위버를 베타던 뭐던 일반 유저가
직접 접하는 시기는 언제라고 얘기해주실수 있죠
많은 분들이 가장 궁금해하시는 질문이예요
그렇지만 지금 정확히 원하시는 답변을 드릴수가
없어요 ㅠ_ㅠ
작성자 : 미미
출처 : 4LEAF (구) 자유게시판
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자신의 캐릭터가 주인공이 되어 싸워나가고
이야기를 또 즐기고 또 즐기고 또 즐길수 있다
자신이 스토리를 만들어나가고
없는 이야기를 완전히 새로 만드는 것은 아님
테일즈위버의 캐릭터간의 직업의 특성은 무엇인가
일정레벨이 되면 다른 직업을 자유롭게 가질수가
있는지에 대해서 토론, 그러나 테일즈위버엔
직업 개념이 없다고 한다....
캐릭터마다의 고유 직업으로 생각하면 된다.
일부 캐릭터의 경우 성별이 다른 캐릭터끼리
거의 유사 직업처럼 여겨지는 캐릭터들이 있다.
예를 들어 이스핀과 루시안처럼
사용하는 무기가 비슷하고 능력치도 비슷하다.
그래서 캐릭터를 선택할땐 신중해야 하는것이다.
직업이 없는 대신 능력치의 차이가 더 많다.
테일즈위버 시나리오와 세계관 설정시 가장 중요
한 점과 김지연이 시나리오에서 가장 중요시 하는
부분이 무언가에 대해서 알아보자면 세계관 설정은
세심하고 치밀하게 될수 있게 많은 신경을 썼다고
한다. 판타지를 기반으로 한 많은 작품들 중에서 간과되기
쉬웠던 부분들- 마을엔 왜 몬스터가 없는가, 몬스터의
정체나 존재이유. 마법의 원리 등등에 대한 설명을
하기위해 노력.
시나리오에서는 그 많은 (에피소드1에는 8명) 주인공
들을
각각 주인공으로써 진행할수 있도록 해야 하기
때문에 설명되어지지 않아도 될 과정들도
이야기해야 했습니다
그럴때 구태의연하거나 지루하지 않게 재미를 잃지
않게 하는 것에 주의했습니다 이상입니다
테일즈위버는 몇개의 에피소드 들로 구성되고,
각 에피소드는 어떤 특징을 갖고 있는것인가
에피소드는 총 6개. 5부작 스토리에 1개의 외전으로.
그렇지만 이후 변경될 수도 있다...
각 에피소드 1은 서장의 느낌이고 본격적인 시작은
2장부터이다.
게임시나리오 작가가 소설이나 만화등의 작가와
다른점은 무엇이고 그것이 가지는 매력은 무엇
이라고 생각하냐면, 다른사람들과 함께
작업한다는 점이 다르다고 생각하며 디렉터,
시스템 기획, 프로그래머, 그래픽 디자이너 등
여러 분야의 많은 분들과 같이 작업을 ㅏㄴ다.
다 관련이 있기 떔에 서로 고려를 하고 만든다.
게임은 스토리가 전부가 아니기 때문에,
스토리는 요소 중 하나이고 우선 게임이라는
틀 안에서 이야기가 되야 하기 때문에 그에 따른
제약도
게임을 위해 많은 분들이 모여 서로 의견을 모으게 되죠
반대로 멋진 게임화면 안의 주인공들을
직접 조작함으로써 감정 몰입이 더 잘될 수도 있는것처럼
그 게임이란 틀이 스토리를 더 멋지게 포장해줄 수도
있다는 것이 게임 시나리오의 매력이라고 생각합니다
전 테일즈위버의 세계관 배경 캐릭터들은 어떠한 주제
혹은 추점을 두고 만들었는가?
기본적으로 다중사용자 환경에서의 이벤트 진행이라는
게임 시스템을 설명하기 위한 용도의 세계관을 만드는데
초점을 두었습니다.
그것은 테일즈위버가 기존 포리프와
룬의 아이들과는 다른, 독립된 세계관을 가지게 된 가장
큰 이유이기도 한데요
게임의 컨셉과 시스템을 자연스럽게 표현할수
있는
세계관 구현에 중점을 두었습니다.
배경은 전민희 씨의 세계관을 크게
벗어나지 않는 범위 내에서 기본적인 판타지 세계관을
갖추면서 조금씩 독특한 요소들을 첨가하는
것을 중심으로 만들어봤습니다
캐릭터는 게임에서의 대립구도, 스토리에서의
중요 포인트들을 살리기위해 디자인 되었습니다
포리프에서 이미 알려진 캐릭터의 성격을
가능한 그대로 유지하면서 새로운 요소를
첨가해 캐릭터를 다듬고 이야기에서 필요한 비하인드
스토리들을 넣으면서
그에 필요한 요소들이 더해져 나갔습니다.
스토리 쓸때 이야기를 이어나가시다가 막히셨을때는
어디서 그 해결점을 찾으시나요
막힐때는요 하하하 >_<
계속 생각도 하다가, 다른 기획 분들과 이야기 해보기도
하고 책같은것을 보기도 한다.
그 외에 몇몇 엉뚱한 짓을 하기도 합니다 캬캬 -ㅅ-
사실은 색칠공부를 할때도 있고 인터넷 쇼핑을 하기도
하고 패션잡지도 보고 이건 비밀이얏
괴성은 시도때도 없이 합니다 되었지용
김지연님이 구상하신 내용이 어떤 과정을 통하여 테일즈위버에
반영되는가?
일단 처음엔 디렉터의 생각을 듣는다.
어떤 분위기와 느낌인지 대강 어떤 내용들이 들어갔으면
하는지 이해한 뒤 제가 작업을 하죠
작업 중간 중간에 이야기 할 부분이
있으면 같이 이야기 하고 작업된 부분을
디렉터에게 컨펌을 받은뒤 반영되게 됩니다
그리고 제 설정과 관련된 작업 중의 다른분야
사람들에게 의견을 들으면서 수정을 하기도 합니다
그럼 다음분 질문해주세요
안녕하세요
안녕하세요
이번에 공개되지 않은
6명의 캐릭터가 에피소드 2 부터
공개되는 무슨 특별한
이유가 있는지 궁금합니다
일단 개발 작업 분량 분담을 줄이는 측면에서
캐릭터들이 1회에 모두 공개되지 않은 부분이
가장 큽니다. 그리고, 한번에 모두
나올 경우 등장 장소와 스토리가 너무 획일화될
가능성이 있기 때문에 나누었습니다.
에피소드 1은 기본적인 테일즈위버의 소개,
서장의 개념이고 이야기가 본격적으로
시작되는 것은에피소드2부터라고 할 수 있습니다.
이게 가장 큰 차이점이라면 차이점인데요,
시작은 2로부터...
게임의 배경이 되는 지역도 완전히 다르고,
등장인물도 모두 다르기 때문에 창세기전3 파트1과
파트2처럼 생각해주시면 좋을듯 하네요
참고로 에피소드2에선 마법학원
네냐-야플리야가 등장할 예정입니다.
앞으로 포리프에서 연재될 네냐-야플리야가 실제
어떤 모습인지 알 수 있을거예요 ^.^
테일즈의 각각의 캐릭들은 같은 시나리오를 걷는지
아니면 각각 다른시나리오를 걷는지
또 다른시나리오를 걷는다면 캐릭터들이 다른 시나리오를
진행 합니다만 겪는 사건들은 상당부분 유사하거나
동일합니다 즉 하나의 사건에서
여러 측면의 입장으로 플레이 하게 된달까요
그에 따라서 특정 캐릭터로 진행할 땐
드러나지 않았던 이야기가 다른 캐릭터에게선
보인다거나, 이 캐릭터가 알고있는 정보를
저 캐릭터는전혀 모르고 있는 등
내용에 있어서도 차이가 있습니다
또한 클리어후 다시 플레이를 할 경우
스토리가 변경된다거나, 없었던 이벤트가 발생한다
거나, 중간의 게임 진행에 따라서 이야기가
분기된다거나 하는 요소도 존재합니다
현재 룬의 아이들이라는 판타지 소설이
발간되어 있는데 보지는 않아서 잘 모르지만
실제 게임상에서는 소설 룬의 아이들의 내용을
어느 정도 반영하고 있는지 알고싶습니다.
절반은 같지만 절반은 다릅니다
어느정도 연관이 있는건데요
테일즈위버만의 오리지널리티를 찾는것도
나름대로의 재미가 있을 것 같네요
앞에 나온 질문과 비슷한데
테일즈위버에서 각 캐릭터의 시나리오
에피소드2의 주인공
과 같은 다른 캐릭터들의 시나리오는 어떤 연관성이
있는지 알고싶습니다
같은 사건을 입장이다른 캐릭터들이 겪어나가는
것이기 떄문에 어떤 캐릭터의 행동이 다른 캐릭터의
이야기에 영향을 줍니다
하나의 이야기를 여러 관점에서
볼수 있는 점이 테일즈위버 스토리의
가장 큰 특징이라고 할수 있어요...
테일즈위버는 다른 타 알피지 게임과
다른 특징이 있다면 무엇인지 궁금합니다
타 게임들은 대부분 가상의 사회를 지향하거나
상호 경쟁과 전투를 기반으로 한
성장과 커뮤니티 중심인데 반해,
테일즈위버는 유저들의 협벽을 중심으로
누구나 즐겁게, 함께 스토리를 즐길수 있는
게임이라는 점에 중점을 두고 있어요
온라인 게임 환경에서 여러 플레이어가 함ㄲ
진행 가능한 드라마틱한 시나리오를
구현해주는 이벤트 시스템과 기존의 온라인
게임과는 전혀 다른 박진감 넘치는 전투 시스템이
다른 게임과 차별화 될수 있는 장점이라고
할수 있습니다 이상입니다
슬레이어님의 질문을 해주시죠
현재 온라인 게임 시장은 대부분의 게임들이
각각의 세계관을 내세우면서 출시를 하고
있습니다
하지만 그것을 신경쓰는 유저는 거의 없을 것이라
생각됩니다
개발사 축에서도 유저와 마찬가지로
들러리 정도로 만들고 있습니다 그것에 대해서
어떻게 생각하시며, 그 어느 게임도 레벨을 올리는데만
열중하는 방식을 피할수 없는 상황속에서
얼마나테일즈위버에 세계관이란 것이 존재하는지
궁금합니다
테일즈위버에서 세계관과 스토리는
게임 자체에도 상당히 영향이 됩니다
캐릭터 성장, 아이템 습득, 스킬 습득,
몬스터 성향, 진행 가능 월드확장 등등
헥헥 정말 많지요
지향하는 바가 다르기 때문에
세계관의 비중도 다르다고 새악ㄱ합니다
각각의 특성화를 내세우지만 결국
레벨 노가다라는 것을 피할수 없는
상황이라고 생각합니다
그것에 대해서는 대책을 세우지 않았습니다
아직은 알려드릴수 없지만.
그 부분에 대해서 스토리와 함꼐 구상중이랍니다
아무리 훌륭한 세계관일지라도 이끄는 것은
유저라 생각합니다
세계관을 밞아 버릴 생각으로 레벨 노가다라는 것에
연연할수 있으며
그것에 대한 대책이나 방안을 소맥도 생각중
구체적으로 말씀드리기 좀 그렇네
이곳에서 액시피터와 섀도우얘쉬 둘중
하나의 길드에 들어 가서 의뢰된 일들을
하게 되는데 주인공들은 그렇게 사건들을
해결해가면서 정체를 알수 없는 무리들으
습격을 이겨내며 또 자신들만의 목적들을
이루기 위해 나아갑니다
너무 구체적이지 못한가요?
그런데 여기서 쪼금만 자세하게 나가도
이야기가 상당히 길어지는 데다가...
너무 많이 하면 재미 없잖아요? 하하.
게임지도는 개인적으로 모두에게 제공되나요
테일즈위버를 베타던 뭐던 일반 유저가
직접 접하는 시기는 언제라고 얘기해주실수 있죠
많은 분들이 가장 궁금해하시는 질문이예요
그렇지만 지금 정확히 원하시는 답변을 드릴수가
없어요 ㅠ_ㅠ
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