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작성자 : kei
출처 : 4LEAF (구) 자유게시판
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2002. 2. 1 20:00~21:00 3D 캐릭터 디자이너 이은경
※ 세미나 서기 : Kei
http://fourleaf.natoo.net (출처 밝히면 퍼가셔도 무방합니다..^^*)
진행자 : ^-^; 안녕하세요. 오늘의 주인공이신 이은경님을 소개합니다.
개발진 : 안녕하세요~ ^^
진행자 :오늘은 특별히 1100명의 유저분을 모시고 그래픽 디자이너이신 이은경님과의 세미나를 하게 되었습니다.
안네마리 : 칼린츠, 아도라, 에스텔 중에서 2D에서 3D로 디자인하면서 가장 힘들었고, 그래서 가장 애착이 가는 캐릭터는 누구인가요?
개발진 : 가장 힘들었던 캐릭터는 칼친츠에요. 왜냐하면 전 맥스라는 프로그램을 쓰다가 이번에 입사하면서 마야로 바꾸면서 처음 만든 캐릭이 칼린츠거든여. 칼린츠가 젤 옷도 많이 입고 장신구도 가장 잖지여 ^^ 애착이 가는 캐릭은 아도라구요.
진행자 : (맥스와 마야는 3D를 제작하기 위한 그래픽 툴입니다. ^-^*)
안네마리 : 두 프로그램이 많이 다른가요?
개발진 : 많이 틀린 건 아니지만 처음에 익숙해지기가 많이 힘들었어요. 깊이 들어가면 공통점이 많아여. 그런데 겉모습이 둘이 많이 틀려서 ^^; 조금 고생했습니다.
매직루트 : 2D를 3D로 바꾸시는 작업을 하신다고 들었는데 처음에 2D의 일러스트를 받아서 3D로 옮길 때 처음 형태를 어떻게 잡았는지... 궁금해서요. ^^
개발진 : 처음에 시작할 때의 구조는 일반 사람과 거의 같습니다. 형태를 거의 갖춘 후에 수정하면서 계속 일러스트와 비교하면서 작업을 해여. 가능하면 정 앞면과 측면의 일러스트가 있으면 좋겠지만... 항상 그런자료가 있는 것은 아니고... 있다고 해도 똑같진 않지요. 왜냐하면... 일러스트는 그림마다 조금씩 다르잖아요? 그렇지만 동영상은 하나를 만들고 카메라는 돌리는 그런 작업이니까요.
매직루트 : 그럼... 무척이나 많이 수정하셨겠네요..? ^^
개발진 : 넹. 마니 무지 많이 수정합니다. 초기버전과 결과는 많이 달라여.
매직루트 : 기회가 되면 초기의 것도 공개를..^^;
개발진 : 초기의 것은 으음.. 창피해서... ^^;
사망해골 : 먼저 이은경님께 인사를 드리며 김형태님의 2D 일러스트 중 메인 캐릭을 받아서 3D로 재구성하는 작업이 복잡하겠지만, 간략하게나마 설명부탁드립니다. ^^;
개발진 : 네. 처음에 원화가 한장 나오면 바로 얼굴부터 작업에 들어가는데 작업을 하는 중에 구체적인 세부 일러스트가 나옵니다. 그런 일러스트는 설정 자료집에서 연필로 그린 것들을 많이 보셨을거에여~ 원화와 닮아야 하는 것도 중요하지만 동영상이기 때문에 에니메이터 분들과 상의하는 것도 중요하거든요. 그렇게 해서 동영상으로 할 수 있는 것과 없는 것을 선별해서 다시 원화가와 상의하고 진행합니다. 특히 얼굴은 많이 상의하고 있습니다.
진행자 : 여러분. 원만한 진행을 위해 유저님들의 많은 협조 부탁드립니다. 사망해골님 죄송합니다. 답변이 되셨는지요? 협조를 부탁드립니다..^-^;;
파이란 : 2D에서 3D로 옮긴다고 했는데, 일러스트 한장으로 모든 것을 작업하시는 지 물어보고 싶습니다.
개발진 : 일러스트를 한장만 받는 것은 아니구요. 칼린츠 같은 경우는 가장 많은 자료를 받았어여. 한 6장 정도. 에스텔은 한장 ^^;; 얼굴 정면 측면 전신 악세사리 클로즈업된 것을 받습니다. 사실 안 보이는 부분, 일러스트에서 나오지 않는 부분은 추측해서 만드는 경우도 많이 있어여. 그게 게임과 많이 연관되는 부분인지 판단한 후에 괜찮은 부분은 제가 추측해서 만들어여.
진행자 : 놀랍습니다..^-^;; 한장으로 모델링을... 하하. 그렇군요. 저도 처음 아는 사실이네요. ;;
이코 : 동영상 관련 직업을 가지려면 어떤 절차를 밟아야 하는 지 궁금합니다.
개발진 : 저는 사실, 동영상 작업이 처음이었습니다. 예전에 게임용 그래픽을 2년 정도 했구요. 그래서 특별한 절차...랄게 별로 없었는데...^^;;
진행자 : 은경님의 실력이 참 대단하신 것 같으신데...
개발진 : 기냥 제가 해온 걸 설명해야 할 지 잘 모르겠어여..^^;;
이코 : 어떤 님이 경력이 얼마인지 여쭤봐달라 하시는데..;;
개발진 : 경력은 3년하고... 1개월입니다.
이코 : 그럼, 대학은 어떤 과를...? ;;
개발진 : 대학은 아무상관 없는 과를 나왔습니다.
진행자 : 너무 개인적인 질문은 삼가해주세요;
개발진 : 실제로 그래픽을 하시는 분 중에 정말 미술 전공을 하는 분은 생각보다 그리 많지는 않아여.
진행자 : 그리고 자신의 질문 의외의 질문은 후에 시간을 따로 드릴테니..^-^ 다른분을 위해 빠른 진행에 협조바랍니다.
사벨로스 : 3D 작업을 하는 데 미술을 잘해야 하는 지 궁금합니다. 그림 못 그리면 이 쪽을 포기하는 게 좋을까요?
개발진 : 아니요. 처음부터 미술을 잘 하셔야 되는 것은 아니라고 생각합니다. 처음에 3D 그래픽을 공부할 때는 잘 못하셔도 그리 어려움없이 공부하실 수 있을 거라고 생각해요. 그런데 문제는 어느 수준 이상이 되려면 꼭 필요한 것 같아요. 못한다고 걱정하실 것은 없지만 3D를 공부하면서 틈틈히 그림공부도 하시면 좋겠네요. 그림은 아무리 못 그려도 그릴수록 꼬옥 늘거든여.
진행자 : 노력하는 자에게는 처음에 실패가 있을지 몰라도 후에 성공의 빛이 보이겠죠..^-^ 친절한 답변 정말 감사드립니다. 여러분들도 이쪽에 꿈을 키우시는 분들..모두 빠이팅 입니다^-^
앤드럽 : 마그나카르타를 플레이 하다보면... 게임상 캐릭터들의 악세사리나 의상들과 동영상에 나오는 것들과... 많지는 않지만 조금씩 다른 부분이 보이거든요. 그 이유를 알고 싶어요.
개발진 : 그것은... 음.. 두가지 이유가 있을 것 같아요. 하나는... 게임이 설정이 어느 정도 마무리 되면 바로 동영상 작업은 시작되는데 작업 중에 게임의 설정이 바뀌는 경우가 있구요~ 또 하나는 동영상으로 표현 가능한 장식과 하기 어려운 장식을 선별하기도 합니다. ^^
진행자 : 실제로 게임 제작하다 보면 수정 되는 부분이 많을 것이라 생각되네요. ^-^
개발진 : 특히 모델링은 애니메이션이 들어가면 중간에 바꾸기가 어려운 작업이라서요.
진행자 : 2월의 첫날 그래픽 디자이너이신 이은경님과 1100명의 유저분들의 만남의 시간을 진행중에 있습니다. ^-^
진행자 : 그럼, 여기서 다시한번 여러분들의 원만한 진행을 위한 도움의 말씀을 드리며, 신귀공자님의 질문을 들어보겠습니다. ^-^
신귀공자 : 3Ds Max관련 질문인데요, 마카 동영상의 머리카락 모델링 방법에 대해 알고 싶습니다.
개발진 : 동영상 작업은 마야로 했지만, 머리카락은 마야나 맥스나 그다지 틀리지는 않네여. 으음.. 설명하자면 약간 전문적인 용어가 나와야 될 것 같은뎅, 그래도 될지 모르겠어여... ^^;;
신귀공자 : 해주세요;;
개발진 : 맥스로 하면 패치, 마야로 하면 넙스가 되지요. 쉽게 말하면, 기냥 판대기져. 네모 판이여. 맥스는 매핑을 먼저 하고, 모양을 만들고... 마야는 매핑을 후에 해도 무관하다는 게 다른 점일까요?
진행자 : ^-^;; 전문용어가 나오고 있습니다...;;
개발진 : 더 구체적으로 말해야 할지..^^;;
진행자 : 많은 분들께서 이해하지 못하실 거라 생각이 되는데..^-^
개발진 : 음. 그럼 쉽게 하져. 네모 판자가 있지여? 거기에는 주름을 많게 정해요. 왜냐하면 에스텔 같은 캐릭터는 곱슬머리니까요.
그럼 판자를 곱슬곱슬하게 구부려주고, 거기에 머리카락 모양의 그림을 그리는 건데... 설명이 어렵지여? ^^;
진행자 : 네. 조금 어려우셨을꺼라 생각이 되는데, 잘 이해가 안되시는 분들은 주변에 이런 일을 종사하시는 분이나 서적을 참고하심이..
사망해골 : 대충 틀을 잡고 세세하게 그리는 건가요?
개발진 : 네.. 머리모양을 만들어 놓고, 그림을. 음.. 그리는거에여.
진행자 : 그래도 안되겠다 싶으시면 메일을 보내주세요. 운영자님께서 은경님께 특별 답변을 해드리겠습니다.
멸검데미안 : 저는 일러스트와 동영상의 관계에 대해서 질문을 하려구여... 2D 일러스트 캐릭터가 3D 동영상으로 넘어가면 대게 미쇼년과 미소녀로 변하는데 그 이유가 뭔지 궁금합니다.
개발진 : 네. 으음. 제일 어려운 질문이네여. ^^; 음... 그런데 마카의 경우는.. 원화도 미소년 미소녀 아닌가여? ^^;; 원화를 따라하다보니 이뻐진거 같아요. ^^; 어.. 막연하게 대답하자면.. 영화배우들이 대부분 이 이쁘고 잘 생긴 것과 마찬가지일지도 ^^;
멸검데미안 : 동영상을 보면 그 캐릭터의 성격이 얼굴에...
개발진, 진행자 : 네.
멸검데미안 : 칼린츠에 경우는 꽤나 냉정한데 모습은 미소년...ㅡㅡ
개발진 : 아, 칼린츠의 경우. 저도 아쉬움이 참 많습니다..^^;
진행자 : 원화를 3D로 다시 재구현하는 작업이 어려운 작업이죠.^-^
개발진 : 처음 나온 캐릭터라... 캐릭터에 대한 저의 이해도 부족했다고 생각합니다.
멸검데미안 : 그럼 원래 어떻게 표현을 하실려구 하셨는지..;;
진행자 : 그래도 많은 유저님들의 사랑을 받으셨잖아요. ^-^ 저도 팬입니다. 하하
개발진 : ^^; 앗 감사합니다. 마카를 플레이 해보고 저도 칼린츠에 대해 사실 깜딱 놀랬습니다. 이렇게 냉정한 녀석이어따니... 하고...
진행자 : 헉;; 저는 처음보고 너무 잘생겨서..;; 그저 좋았답니다..-_-;;
개발진 : 어느 정도는 냉정한 지 알았는데 대화하는 말솜씨를 보고... 정말 놀랬어요. 칼린츠... 무정해 흑.
진행자 : 하하. 저는 정말..마음에 딱..-_-b 자~ 여기서 미남 토론회는 이만.. ^-^;;
JJang앤드BoyS : 은경님께서는 캐릭터들의 느낌을 살리기 위해 어떤 점에 포인트를 맞추셨구... 또 표현하기 힘든 부분은 어떻게 처리하셨는지 궁금해요.
개발진 : 어려운 점은여.. 얼마만큼 실제 사람과 가깝게 만들어야 하는지.. 그게 참 가늠하기 어려웠습니다. 예를 들면 아도라를 첨 봤을 때, 동양적인 소녀라고 생각하고, 동양적인 이목구비를 만들고 있었는데, 중간에 기획팀에서 보신 후에 서양인이어야 하지 않나.. 하는 의견이 있어서 굉장히 난감했거든요.. 그 때 김형태씨가 동양인도 서양인도 아니고, 형태인으로 만들자고 하셨죠. 그 말이 훨씬 이해하기가 쉬웠어요.
진행자 : 아. 개발하시는 분들의 대화가 참 중요하군요. 그래서 좋은 작품이 나오지 않았나.. 생각됩니다.
희망 : 옷의 질감에서 예를 들어 에스텔 드레스의 실크, 아도라 스타킹의 질감은 마치 손으로 만지는 듯한 느낌이 듭니다. 이 부분은 어떻게 제작하셨는지 궁금합니다.
개발진 : 일단 좋게 봐 주셔서 너무 기뻐여. 마야를 잘 다루지 못하는 상태에서 작업에 들어갔기 때문에 실험적인 부분이 많았거든요.. 그런데.. 이 대답또한 조금 전문적이 될 것 같아서 걱정이네요.
진행자 : (모델링 만만치 않게 중요한 작업이 맵핑이죠..^-^)
개발진 : 희망님. 혹시.. 3D 공부 중이신가요?
희망 : 아, 아뇨..; 그냥 간단하게 알려주십사 하고 질문한건데;;
개발진 : 아 그럼 쉽게 할께요. 거의 실제와 가깝게.. 그러니까 스타킹이다 하면.. 다리라는 물체는 하나지만, 거기에 스타킹을 신지여? 맵핑이라는 것도 그렇거든요.
진행자 : (모델링은 캐릭터를 만드는 것이고, 맵핑은 그 위에 색(질감)을 입히는 것이랍니다.)
멸검데미안 : 헛... 진행자님 공부하셨다...ㅡ_ㅡ;;
진행자 : -_-; 윽. 제가 방해를 했나요; 계속 하셔도 됩니다;;
개발진 : 아니에요 ^^ 참고 설명을 해주셔서 감사드려용~~
진행자 : ^-^*;; 부족하지만..-_-;; 도움을..
개발진 : 희망님이 공부중이시면 제가 구체적으로 말씀을 드렸으면 좋았을텐데 아쉽네요..
진행자 : 충분히 마음에 드셨으리라 생각됩니다. 그런가요 ^-^;
희망 : 옙;
-o데미안o- : 김형태씨의 일러스트를 받아서 3D로 재구성할 때 가장 까다롭거나, 힘드신 부분은 어디인가요?
개발진 : 일러스트는 그림마다 똑같은 것이 아니지만... 동영상은... 하나의 캐릭이 있고 그 애를 여러 각도로 보는 것이기 때문에 어떤 각도에서 보아도 그 캐릭터 다워야 한다는 게 정말 어려운 것 같아요..
진행자 : 자! 그럼 오늘 패널 마지막이신 죠엘님의 질문을 들어보겠습니다. 오늘 패널이신 영시님이 참석하지 못하셨습니다.
죠엘 : 안녕하세여, 이뿐 누님들. 3D로 캐릭터를 만드실 때 맵핑 소스를 직접 제작하시나요?
개발진 : 네. 직접 작업하고 있어요. 모델링을 할때... 모델링만 생각하면 안되고 어떤 방식으로 매핑해야 할지를 같이 생각해야 하기 때문에 직접하는 게 편하거든요.. 실제로 큰 동영상 회사에서는 모델링파트와 매핑파트를 따로 하는 경우도 있지만, 저희 팀같은 경우는 모델링하는 분이 모두 직접 매핑을 하고 있어요.
진행자 : 그렇군요.
사벨로스 : 스퀘어같은 회사 정도인가...
진행자 : 그럼 부족한 부분을 다시 질문해 주시면 감사하겠습니다.
개발진 : 허억.. 미오요. 흑.. T_T
진행자 : 잠시만요^-^; 오늘 참석하지 못하신 영시님의 질문을 제가 대신 하겠습니다. 작업을 하실 때 특별한 자신만의 노하우가 있으신가요? 모델링 하실 때를 말씀해주세요. ^-^
개발진 : 그건. 없다가 정답일 것 같아요.
진행자 : 오..
개발진 : 제가 앞으로 많은 작업을 하면.. 생기겠지요. ^^;;
진행자 : 여전히 겸손하신.. 은경님이시네요. ^-^ 감사합니다.
멸검데미안 : 노하우가 생기면 작업이 빨리 끝나봐여?
개발진 : 노하우가 생기면.. 더.. 더.. 나은 모습을 보여드릴 수가 있을 것 같아여. ^^
진행자 : 진심으로 앞으로의 이은경님의 못브을 기대하고 있습니다. 아! 깜짝질문을 하나 하겠습니다. 긴장하세요. 하하.
개발진 : 허억..
진행자 : 떠도는 소문에 의하면.. 아도라가 칼린츠가 더 미모로써 뛰어나다! 헉.. 반대다. 이것에 대해서 어떻게 생각하시는지..-_-;;
개발진 : 에?
진행자 : 칼린츠가 미모로 아도라를 이기다...
개발진 : 칼린츠가 아도라보다 이뻐요?
진행자 : 개인적인 생각일 뿐인가요...;; 죄송합니다..-_-;;
개발진 : ^^;; 으음.. 캐릭터가 동시에 나오는 것이 아니라서...
진행자 : 혼란을 일으켜.. 진심으로 죄송한 말씀을...-_-;;;;;;;;;;;;;; 하하. 오늘 세미나는 정말 많은 것을 알기도 했고, 너무 즐거운 시간 이었던 것 같네요. 패널 여러분, 그리고 나머지 유저분들, 또 오늘 주인공이신 이은경님께 진심으로 감사의 말씀을 드립니다. 감사합니다.^_^ 자~
개발진 : 감사합니다.
개발진 : 혹시 전문적인 질문을 하고 싶은 분이 생기면.. 게시판에 적어주세요. 제가 직접 답변을 드릴 수 있도록 노력할께여..
진행자 : 오. 유저분들을 생각하시는 은경님의 마음.. 정말 보기 좋습니다.
개발진 : 포리프 홈페이지의.. 게시판을.. 열씸히 보겠습니다.
진행자 : 감사합니다. ^-^ 오늘 참석해주셔서 감사합니다.
개발진 : 저도 감사합니다. 떨려서 제대로 대답을 못한 것 같아서 너무 죄송해여.. ^^;;
진행자 : 저는 너무 좋았습니다. ^-^ 여러분들도 그러리라 생각되고요. 오늘 세미나를 지켜봐주신 모든 분들, 그리고 은경님..^-^* 좋은꿈꾸세요.. ^-^ 4LEAF 안에서 항상 행복하시기를 진심으로 바랍니다. 마지막, 은경님의 인사를 끝으로 세미나를 마치겠습니다.
개발진 : /하트 어 안되네요 ^^; 네 감사합니다~ /하트
개발진 : 어, 정말 안되네요. 아쉽게도...
진행자 : 하하. 마음은 모든분들 아시겠죠. 그럼!! 좋은 저녁시간 보내세요.
개발진 : 계속 지켜봐주세요..^^
- 이벤트 종료 / 참가해주셔서 감사합니다. 보너스 300 GP가 지급되었습니다. -
* 겔드님에 의해서 게시물 이동되었습니다 (2003-11-18 15:00)
작성자 : kei
출처 : 4LEAF (구) 자유게시판
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2002. 2. 1 20:00~21:00 3D 캐릭터 디자이너 이은경
※ 세미나 서기 : Kei
http://fourleaf.natoo.net (출처 밝히면 퍼가셔도 무방합니다..^^*)
진행자 : ^-^; 안녕하세요. 오늘의 주인공이신 이은경님을 소개합니다.
개발진 : 안녕하세요~ ^^
진행자 :오늘은 특별히 1100명의 유저분을 모시고 그래픽 디자이너이신 이은경님과의 세미나를 하게 되었습니다.
안네마리 : 칼린츠, 아도라, 에스텔 중에서 2D에서 3D로 디자인하면서 가장 힘들었고, 그래서 가장 애착이 가는 캐릭터는 누구인가요?
개발진 : 가장 힘들었던 캐릭터는 칼친츠에요. 왜냐하면 전 맥스라는 프로그램을 쓰다가 이번에 입사하면서 마야로 바꾸면서 처음 만든 캐릭이 칼린츠거든여. 칼린츠가 젤 옷도 많이 입고 장신구도 가장 잖지여 ^^ 애착이 가는 캐릭은 아도라구요.
진행자 : (맥스와 마야는 3D를 제작하기 위한 그래픽 툴입니다. ^-^*)
안네마리 : 두 프로그램이 많이 다른가요?
개발진 : 많이 틀린 건 아니지만 처음에 익숙해지기가 많이 힘들었어요. 깊이 들어가면 공통점이 많아여. 그런데 겉모습이 둘이 많이 틀려서 ^^; 조금 고생했습니다.
매직루트 : 2D를 3D로 바꾸시는 작업을 하신다고 들었는데 처음에 2D의 일러스트를 받아서 3D로 옮길 때 처음 형태를 어떻게 잡았는지... 궁금해서요. ^^
개발진 : 처음에 시작할 때의 구조는 일반 사람과 거의 같습니다. 형태를 거의 갖춘 후에 수정하면서 계속 일러스트와 비교하면서 작업을 해여. 가능하면 정 앞면과 측면의 일러스트가 있으면 좋겠지만... 항상 그런자료가 있는 것은 아니고... 있다고 해도 똑같진 않지요. 왜냐하면... 일러스트는 그림마다 조금씩 다르잖아요? 그렇지만 동영상은 하나를 만들고 카메라는 돌리는 그런 작업이니까요.
매직루트 : 그럼... 무척이나 많이 수정하셨겠네요..? ^^
개발진 : 넹. 마니 무지 많이 수정합니다. 초기버전과 결과는 많이 달라여.
매직루트 : 기회가 되면 초기의 것도 공개를..^^;
개발진 : 초기의 것은 으음.. 창피해서... ^^;
사망해골 : 먼저 이은경님께 인사를 드리며 김형태님의 2D 일러스트 중 메인 캐릭을 받아서 3D로 재구성하는 작업이 복잡하겠지만, 간략하게나마 설명부탁드립니다. ^^;
개발진 : 네. 처음에 원화가 한장 나오면 바로 얼굴부터 작업에 들어가는데 작업을 하는 중에 구체적인 세부 일러스트가 나옵니다. 그런 일러스트는 설정 자료집에서 연필로 그린 것들을 많이 보셨을거에여~ 원화와 닮아야 하는 것도 중요하지만 동영상이기 때문에 에니메이터 분들과 상의하는 것도 중요하거든요. 그렇게 해서 동영상으로 할 수 있는 것과 없는 것을 선별해서 다시 원화가와 상의하고 진행합니다. 특히 얼굴은 많이 상의하고 있습니다.
진행자 : 여러분. 원만한 진행을 위해 유저님들의 많은 협조 부탁드립니다. 사망해골님 죄송합니다. 답변이 되셨는지요? 협조를 부탁드립니다..^-^;;
파이란 : 2D에서 3D로 옮긴다고 했는데, 일러스트 한장으로 모든 것을 작업하시는 지 물어보고 싶습니다.
개발진 : 일러스트를 한장만 받는 것은 아니구요. 칼린츠 같은 경우는 가장 많은 자료를 받았어여. 한 6장 정도. 에스텔은 한장 ^^;; 얼굴 정면 측면 전신 악세사리 클로즈업된 것을 받습니다. 사실 안 보이는 부분, 일러스트에서 나오지 않는 부분은 추측해서 만드는 경우도 많이 있어여. 그게 게임과 많이 연관되는 부분인지 판단한 후에 괜찮은 부분은 제가 추측해서 만들어여.
진행자 : 놀랍습니다..^-^;; 한장으로 모델링을... 하하. 그렇군요. 저도 처음 아는 사실이네요. ;;
이코 : 동영상 관련 직업을 가지려면 어떤 절차를 밟아야 하는 지 궁금합니다.
개발진 : 저는 사실, 동영상 작업이 처음이었습니다. 예전에 게임용 그래픽을 2년 정도 했구요. 그래서 특별한 절차...랄게 별로 없었는데...^^;;
진행자 : 은경님의 실력이 참 대단하신 것 같으신데...
개발진 : 기냥 제가 해온 걸 설명해야 할 지 잘 모르겠어여..^^;;
이코 : 어떤 님이 경력이 얼마인지 여쭤봐달라 하시는데..;;
개발진 : 경력은 3년하고... 1개월입니다.
이코 : 그럼, 대학은 어떤 과를...? ;;
개발진 : 대학은 아무상관 없는 과를 나왔습니다.
진행자 : 너무 개인적인 질문은 삼가해주세요;
개발진 : 실제로 그래픽을 하시는 분 중에 정말 미술 전공을 하는 분은 생각보다 그리 많지는 않아여.
진행자 : 그리고 자신의 질문 의외의 질문은 후에 시간을 따로 드릴테니..^-^ 다른분을 위해 빠른 진행에 협조바랍니다.
사벨로스 : 3D 작업을 하는 데 미술을 잘해야 하는 지 궁금합니다. 그림 못 그리면 이 쪽을 포기하는 게 좋을까요?
개발진 : 아니요. 처음부터 미술을 잘 하셔야 되는 것은 아니라고 생각합니다. 처음에 3D 그래픽을 공부할 때는 잘 못하셔도 그리 어려움없이 공부하실 수 있을 거라고 생각해요. 그런데 문제는 어느 수준 이상이 되려면 꼭 필요한 것 같아요. 못한다고 걱정하실 것은 없지만 3D를 공부하면서 틈틈히 그림공부도 하시면 좋겠네요. 그림은 아무리 못 그려도 그릴수록 꼬옥 늘거든여.
진행자 : 노력하는 자에게는 처음에 실패가 있을지 몰라도 후에 성공의 빛이 보이겠죠..^-^ 친절한 답변 정말 감사드립니다. 여러분들도 이쪽에 꿈을 키우시는 분들..모두 빠이팅 입니다^-^
앤드럽 : 마그나카르타를 플레이 하다보면... 게임상 캐릭터들의 악세사리나 의상들과 동영상에 나오는 것들과... 많지는 않지만 조금씩 다른 부분이 보이거든요. 그 이유를 알고 싶어요.
개발진 : 그것은... 음.. 두가지 이유가 있을 것 같아요. 하나는... 게임이 설정이 어느 정도 마무리 되면 바로 동영상 작업은 시작되는데 작업 중에 게임의 설정이 바뀌는 경우가 있구요~ 또 하나는 동영상으로 표현 가능한 장식과 하기 어려운 장식을 선별하기도 합니다. ^^
진행자 : 실제로 게임 제작하다 보면 수정 되는 부분이 많을 것이라 생각되네요. ^-^
개발진 : 특히 모델링은 애니메이션이 들어가면 중간에 바꾸기가 어려운 작업이라서요.
진행자 : 2월의 첫날 그래픽 디자이너이신 이은경님과 1100명의 유저분들의 만남의 시간을 진행중에 있습니다. ^-^
진행자 : 그럼, 여기서 다시한번 여러분들의 원만한 진행을 위한 도움의 말씀을 드리며, 신귀공자님의 질문을 들어보겠습니다. ^-^
신귀공자 : 3Ds Max관련 질문인데요, 마카 동영상의 머리카락 모델링 방법에 대해 알고 싶습니다.
개발진 : 동영상 작업은 마야로 했지만, 머리카락은 마야나 맥스나 그다지 틀리지는 않네여. 으음.. 설명하자면 약간 전문적인 용어가 나와야 될 것 같은뎅, 그래도 될지 모르겠어여... ^^;;
신귀공자 : 해주세요;;
개발진 : 맥스로 하면 패치, 마야로 하면 넙스가 되지요. 쉽게 말하면, 기냥 판대기져. 네모 판이여. 맥스는 매핑을 먼저 하고, 모양을 만들고... 마야는 매핑을 후에 해도 무관하다는 게 다른 점일까요?
진행자 : ^-^;; 전문용어가 나오고 있습니다...;;
개발진 : 더 구체적으로 말해야 할지..^^;;
진행자 : 많은 분들께서 이해하지 못하실 거라 생각이 되는데..^-^
개발진 : 음. 그럼 쉽게 하져. 네모 판자가 있지여? 거기에는 주름을 많게 정해요. 왜냐하면 에스텔 같은 캐릭터는 곱슬머리니까요.
그럼 판자를 곱슬곱슬하게 구부려주고, 거기에 머리카락 모양의 그림을 그리는 건데... 설명이 어렵지여? ^^;
진행자 : 네. 조금 어려우셨을꺼라 생각이 되는데, 잘 이해가 안되시는 분들은 주변에 이런 일을 종사하시는 분이나 서적을 참고하심이..
사망해골 : 대충 틀을 잡고 세세하게 그리는 건가요?
개발진 : 네.. 머리모양을 만들어 놓고, 그림을. 음.. 그리는거에여.
진행자 : 그래도 안되겠다 싶으시면 메일을 보내주세요. 운영자님께서 은경님께 특별 답변을 해드리겠습니다.
멸검데미안 : 저는 일러스트와 동영상의 관계에 대해서 질문을 하려구여... 2D 일러스트 캐릭터가 3D 동영상으로 넘어가면 대게 미쇼년과 미소녀로 변하는데 그 이유가 뭔지 궁금합니다.
개발진 : 네. 으음. 제일 어려운 질문이네여. ^^; 음... 그런데 마카의 경우는.. 원화도 미소년 미소녀 아닌가여? ^^;; 원화를 따라하다보니 이뻐진거 같아요. ^^; 어.. 막연하게 대답하자면.. 영화배우들이 대부분 이 이쁘고 잘 생긴 것과 마찬가지일지도 ^^;
멸검데미안 : 동영상을 보면 그 캐릭터의 성격이 얼굴에...
개발진, 진행자 : 네.
멸검데미안 : 칼린츠에 경우는 꽤나 냉정한데 모습은 미소년...ㅡㅡ
개발진 : 아, 칼린츠의 경우. 저도 아쉬움이 참 많습니다..^^;
진행자 : 원화를 3D로 다시 재구현하는 작업이 어려운 작업이죠.^-^
개발진 : 처음 나온 캐릭터라... 캐릭터에 대한 저의 이해도 부족했다고 생각합니다.
멸검데미안 : 그럼 원래 어떻게 표현을 하실려구 하셨는지..;;
진행자 : 그래도 많은 유저님들의 사랑을 받으셨잖아요. ^-^ 저도 팬입니다. 하하
개발진 : ^^; 앗 감사합니다. 마카를 플레이 해보고 저도 칼린츠에 대해 사실 깜딱 놀랬습니다. 이렇게 냉정한 녀석이어따니... 하고...
진행자 : 헉;; 저는 처음보고 너무 잘생겨서..;; 그저 좋았답니다..-_-;;
개발진 : 어느 정도는 냉정한 지 알았는데 대화하는 말솜씨를 보고... 정말 놀랬어요. 칼린츠... 무정해 흑.
진행자 : 하하. 저는 정말..마음에 딱..-_-b 자~ 여기서 미남 토론회는 이만.. ^-^;;
JJang앤드BoyS : 은경님께서는 캐릭터들의 느낌을 살리기 위해 어떤 점에 포인트를 맞추셨구... 또 표현하기 힘든 부분은 어떻게 처리하셨는지 궁금해요.
개발진 : 어려운 점은여.. 얼마만큼 실제 사람과 가깝게 만들어야 하는지.. 그게 참 가늠하기 어려웠습니다. 예를 들면 아도라를 첨 봤을 때, 동양적인 소녀라고 생각하고, 동양적인 이목구비를 만들고 있었는데, 중간에 기획팀에서 보신 후에 서양인이어야 하지 않나.. 하는 의견이 있어서 굉장히 난감했거든요.. 그 때 김형태씨가 동양인도 서양인도 아니고, 형태인으로 만들자고 하셨죠. 그 말이 훨씬 이해하기가 쉬웠어요.
진행자 : 아. 개발하시는 분들의 대화가 참 중요하군요. 그래서 좋은 작품이 나오지 않았나.. 생각됩니다.
희망 : 옷의 질감에서 예를 들어 에스텔 드레스의 실크, 아도라 스타킹의 질감은 마치 손으로 만지는 듯한 느낌이 듭니다. 이 부분은 어떻게 제작하셨는지 궁금합니다.
개발진 : 일단 좋게 봐 주셔서 너무 기뻐여. 마야를 잘 다루지 못하는 상태에서 작업에 들어갔기 때문에 실험적인 부분이 많았거든요.. 그런데.. 이 대답또한 조금 전문적이 될 것 같아서 걱정이네요.
진행자 : (모델링 만만치 않게 중요한 작업이 맵핑이죠..^-^)
개발진 : 희망님. 혹시.. 3D 공부 중이신가요?
희망 : 아, 아뇨..; 그냥 간단하게 알려주십사 하고 질문한건데;;
개발진 : 아 그럼 쉽게 할께요. 거의 실제와 가깝게.. 그러니까 스타킹이다 하면.. 다리라는 물체는 하나지만, 거기에 스타킹을 신지여? 맵핑이라는 것도 그렇거든요.
진행자 : (모델링은 캐릭터를 만드는 것이고, 맵핑은 그 위에 색(질감)을 입히는 것이랍니다.)
멸검데미안 : 헛... 진행자님 공부하셨다...ㅡ_ㅡ;;
진행자 : -_-; 윽. 제가 방해를 했나요; 계속 하셔도 됩니다;;
개발진 : 아니에요 ^^ 참고 설명을 해주셔서 감사드려용~~
진행자 : ^-^*;; 부족하지만..-_-;; 도움을..
개발진 : 희망님이 공부중이시면 제가 구체적으로 말씀을 드렸으면 좋았을텐데 아쉽네요..
진행자 : 충분히 마음에 드셨으리라 생각됩니다. 그런가요 ^-^;
희망 : 옙;
-o데미안o- : 김형태씨의 일러스트를 받아서 3D로 재구성할 때 가장 까다롭거나, 힘드신 부분은 어디인가요?
개발진 : 일러스트는 그림마다 똑같은 것이 아니지만... 동영상은... 하나의 캐릭이 있고 그 애를 여러 각도로 보는 것이기 때문에 어떤 각도에서 보아도 그 캐릭터 다워야 한다는 게 정말 어려운 것 같아요..
진행자 : 자! 그럼 오늘 패널 마지막이신 죠엘님의 질문을 들어보겠습니다. 오늘 패널이신 영시님이 참석하지 못하셨습니다.
죠엘 : 안녕하세여, 이뿐 누님들. 3D로 캐릭터를 만드실 때 맵핑 소스를 직접 제작하시나요?
개발진 : 네. 직접 작업하고 있어요. 모델링을 할때... 모델링만 생각하면 안되고 어떤 방식으로 매핑해야 할지를 같이 생각해야 하기 때문에 직접하는 게 편하거든요.. 실제로 큰 동영상 회사에서는 모델링파트와 매핑파트를 따로 하는 경우도 있지만, 저희 팀같은 경우는 모델링하는 분이 모두 직접 매핑을 하고 있어요.
진행자 : 그렇군요.
사벨로스 : 스퀘어같은 회사 정도인가...
진행자 : 그럼 부족한 부분을 다시 질문해 주시면 감사하겠습니다.
개발진 : 허억.. 미오요. 흑.. T_T
진행자 : 잠시만요^-^; 오늘 참석하지 못하신 영시님의 질문을 제가 대신 하겠습니다. 작업을 하실 때 특별한 자신만의 노하우가 있으신가요? 모델링 하실 때를 말씀해주세요. ^-^
개발진 : 그건. 없다가 정답일 것 같아요.
진행자 : 오..
개발진 : 제가 앞으로 많은 작업을 하면.. 생기겠지요. ^^;;
진행자 : 여전히 겸손하신.. 은경님이시네요. ^-^ 감사합니다.
멸검데미안 : 노하우가 생기면 작업이 빨리 끝나봐여?
개발진 : 노하우가 생기면.. 더.. 더.. 나은 모습을 보여드릴 수가 있을 것 같아여. ^^
진행자 : 진심으로 앞으로의 이은경님의 못브을 기대하고 있습니다. 아! 깜짝질문을 하나 하겠습니다. 긴장하세요. 하하.
개발진 : 허억..
진행자 : 떠도는 소문에 의하면.. 아도라가 칼린츠가 더 미모로써 뛰어나다! 헉.. 반대다. 이것에 대해서 어떻게 생각하시는지..-_-;;
개발진 : 에?
진행자 : 칼린츠가 미모로 아도라를 이기다...
개발진 : 칼린츠가 아도라보다 이뻐요?
진행자 : 개인적인 생각일 뿐인가요...;; 죄송합니다..-_-;;
개발진 : ^^;; 으음.. 캐릭터가 동시에 나오는 것이 아니라서...
진행자 : 혼란을 일으켜.. 진심으로 죄송한 말씀을...-_-;;;;;;;;;;;;;; 하하. 오늘 세미나는 정말 많은 것을 알기도 했고, 너무 즐거운 시간 이었던 것 같네요. 패널 여러분, 그리고 나머지 유저분들, 또 오늘 주인공이신 이은경님께 진심으로 감사의 말씀을 드립니다. 감사합니다.^_^ 자~
개발진 : 감사합니다.
개발진 : 혹시 전문적인 질문을 하고 싶은 분이 생기면.. 게시판에 적어주세요. 제가 직접 답변을 드릴 수 있도록 노력할께여..
진행자 : 오. 유저분들을 생각하시는 은경님의 마음.. 정말 보기 좋습니다.
개발진 : 포리프 홈페이지의.. 게시판을.. 열씸히 보겠습니다.
진행자 : 감사합니다. ^-^ 오늘 참석해주셔서 감사합니다.
개발진 : 저도 감사합니다. 떨려서 제대로 대답을 못한 것 같아서 너무 죄송해여.. ^^;;
진행자 : 저는 너무 좋았습니다. ^-^ 여러분들도 그러리라 생각되고요. 오늘 세미나를 지켜봐주신 모든 분들, 그리고 은경님..^-^* 좋은꿈꾸세요.. ^-^ 4LEAF 안에서 항상 행복하시기를 진심으로 바랍니다. 마지막, 은경님의 인사를 끝으로 세미나를 마치겠습니다.
개발진 : /하트 어 안되네요 ^^; 네 감사합니다~ /하트
개발진 : 어, 정말 안되네요. 아쉽게도...
진행자 : 하하. 마음은 모든분들 아시겠죠. 그럼!! 좋은 저녁시간 보내세요.
개발진 : 계속 지켜봐주세요..^^
- 이벤트 종료 / 참가해주셔서 감사합니다. 보너스 300 GP가 지급되었습니다. -
* 겔드님에 의해서 게시물 이동되었습니다 (2003-11-18 15:00)
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